Passierschlag

#1
Wenn sich die Gelegenheit ergibt, einen Gegner zu treffen, der sich durch den eigenen Kontrollbereich bewegt oder der sich durch eine seiner Aktionen eine Blöße gibt, erfolgt automatisch ein Passierschlag (max. zwei pro KR).

Eine Bewegung durch einen Kontrollbereich ist immer dann der Fall, wenn der Gegner ein Feld verlassen möchte, das man mit seiner Nahkampfwaffe angreifen könnte. Es ist also durchaus möglich sich in einem Feld durch den Kontrollbereich mehrerer zu bewegen, was dann auch mehrere Passierschläge zur Folge hat.

Fernkampf in Nahkampfreichweite provoziert automatisch einen Passierschlag und zwar von jedem in Reichweite.

Ein Passierschlag, von denen man höchstens zwei pro KR hat, ist immer um 4 Punkte erschwert und richtet normale TP der Hauptwaffe an.

Der Verteidiger darf den Passierschlag nicht parieren.

Passierschläge verbrauchen keine BP.

Beispiel für die bedrohten Kontrollbereiche eines Charakters mit Blickrichtung nach oben:

XXXXX
XXSXX
XSNSX
XNCNX
XRRRX
XXRXX

X=Normales Feld
S=Frontfeld in Speer-Reichweite (Kontrollbereich!)
N=Frontfeld in Nahkampfreichweite (Kontrollbereich!)
C=Charakter mit Blick nach oben
R=Rückenfeld (je nach Waffenreichweite)
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 11. Sep 2014, 06:48, insgesamt 2-mal geändert.
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#2
Es wäre... hrm. Machbar. Glaube ich. Es könnte nur etwas "komisch" aussehen, da ich für einen Passierschlag den Charakter nicht drehen würde, wenn dieser dann "in der Luft rumfummelt". Ich würde im Übrigen den Kontrollbereich auf "vorne und links/rechts" beschränken, direkt *hinter* dem Charakter würde ich keine Passierschläge erlauben. Bei Waffen größerer Reichweite würde das selbe gelten.

Dazu gleich die Frage, wäre es sinnvoll, Boni für "Angriffe in den Rücken" zu gewähren? Bei der ersten Parade dreht sich der Charakter ja automatisch zum Angreifer, was aus meiner Sicht auch bei Angriffen in den Rücken Sinn macht. Bei Passierschlägen würde ich keinerlei Drehung machen, somit würde dem "Stellungsspiel" nochmals mehr Gewicht verliehen werden.
Firefox ist immer schuld :)

#3
Kontrollbereiche auf Vorne, Links und Hinten zu beschränken macht Sinn, aber bei Waffen mit Reichweite, ist dieser natürlich auch auf den vorderen Diagonalen Feldern, die dürfen dann nicht vergessen werden. Dass man auch mit längeren Waffen nicht hinter sich und diagonal hinter sich Passierschläge austeilt, sehe ich genauso wie Chris.

Und richtig, bei Passierschläge würde ich Drehungen weglassen.

Für Auswirkungen und Boni bei Angriffen von hinten mache ich morgen einen Extra-Thread.
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#4
Strategisch würde das den Kampf ungemein aufwerten. At von hinten, ich würde dafür aber einen fest definierten Wert nehmen. +W6 z.B.

Passierschläge auch eine sehr gute Idee, aber bitte mit Anzeige 'Passierschlag' und nur in Rechts-Front-Links, also gültigen Attacke Feldern.

#5
Mit einer "S" Waffe wären die beiden vorderen Diagonalen auch gültige Attacke-Felder für den Passierschlag. Und wie gesagt, Angriffe von hinten mache ich morgen in nem extra Thread, da das hier nicht hingehört.
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#7
Wenn ich das richtig verstehe, wäre der "Rückenbereich" nur für die Angriffe von Hinten relevant, d.h. der Rückenbereich ist nur für den Angreifer (und seine Waffe) relevant, nicht jedoch für den Charakter selbst.
Firefox ist immer schuld :)

#8
Hm dem würde ich zustimmen. Ein Char der von hinten attackiert wird kann eh nich machen sobald er seine Parade verbraucht hat. Passierschläge schon gleich gar nicht.
D.H. Der Rückenbereich ist für den Char schon interessant solang er noch parieren kann.

#9
Richtig die "R" Bereiche sind nur für die Angriffe von hinten relevant (ich habe sie nur der Vollständigkeitshalber hinzugefügt) und stellen keine Kontrollbereiche da, damit man sich auch einem Feind mit S-Reichweite von hinten nähern kann, ohne von diesem vorher durch Passierschläge abgestochen zu werden.
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#10
Grundsätzlich läuft es also so, dass *jeder* Übergang in den Nahkampf zuallererst mal einen Passierschlag auslöst. Das wiederum heißt, dass es eigentlich blöd wäre, wenn man als Spieler direkt an einen Gegner heranläuft, weil man den ersten Angriff dann sowieso durch den Passierschlag "hat" - auch wenn der erschwert ist. Und wenn man selbst dann auch noch eine Speerwaffe führt, ist zB ein einfacher Räuber doch schon hinüber, bevor der noch überhaupt selber einen Schlag abliefern kann... ist das dann nicht etwas... overpowered?
Firefox ist immer schuld :)

#11
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=97315#post97315']Eine Bewegung durch einen Kontrollbereich ist immer dann der Fall, wenn der Gegner ein Feld verlassen möchte, das man mit seiner Nahkampfwaffe angreifen könnte.[/quote]
Das heißt, es ist NICHT beim drauf zu laufen der Fall, sondern nur, wenn man halb um den Gegner rumlaufen will, oder eben, wenn man den Nahkampf-Kontak abbrechen will. Mit einem Speer wiederum hätte man dann einen freien Passierschlag, wenn jemand auf einen zu läuft, da er das Feld 2 vor einem ja verlässt.
Das klingt für mich eigentlich ganz cool so.

#12
Nein, das hast du leider nicht ganz richtig verstanden, Chris. Einen Passierschlag gibt es nur, wenn man einen Kontrollbereich VERLÄSST. Wenn sich also zwei Kämpfer mit N-Reichweite verpassen sich gegenseitig also keine Passierschläge, sondern nur wenn einer von beiden, aus welchem Grund auch immer, sich von dem anderen Löst. Dann würde der sich weg Bewegende den N-Bereich des Gegners verlassen und bekäme von diesem so einen Passierschlag.

Ein S-Kämpfer der sich auf einen N-Kämpfer zubewegt bekäme von diesem keinen Passierschlag, da er sich ja nur in dessen N-Bereich hinein bewegt.

Im umgekehrten Fall würde der N-Kämpfer beim heran bewegen und damit beim Verlassen des S-Bereichs seines Gegners einen Passierschlag erhalten.

Somit stimmt es natürlich, dass ein S-Kämpfer am besten die Gegner auf sich zu kommen lässt.

EDIT: Mordbrenner war schneller.
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#14
Chris wenn das so klappt, ist Schick um Langen taktisch aufgewertet. Da auch Helden die um einen Gegner laufen um ein Feld für den Kumpel frei zu machen oder um in den Rücken zu gelangen sich erst mal Eine Schelle einfangen. Hat auch Vorteile für die KI da die immer den ersten direkt angreift. Also ich bin tierisch begeistert von diesem Plan.

#15
Die Frage ist da immer das "wenn". Grade Passierschläge sind nicht nur von den Regeln her "nontrivial" (weils um das Verlassen geht), ich muss auch Animationen einbauen zu einem Zeitpunkt, wo sie bisher *überhaupt* nicht passieren. Ich hoffe dass ich das "einfach" hinbekomme, bin aber mit dem Animationsgerüst von Schick mittlerweile *höchst* unzufrieden, einfach weil ich viel Erfahrung gesammelt habe und das alles am Liebsten "wegschmeißen und neu machen" würde. Was ich auch grundsätzlich vor habe, aber sicher nicht für 1.35.
Firefox ist immer schuld :)

#17
Hm meins Du wirklich das ein Passierschlag, z.Z. großartig annimiert werden müsste. Also mir würde ein "Passierschlag durch Gegner der ihn macht" als Textausgabe reichen.

#18
Das wäre die "Verlegenheitslösung". Besser gefallen würde mir aber schon, wenn der entsprechende Char einen "normalen" Angriffsschlag ausführt.
Firefox ist immer schuld :)

#19
Es müsste doch möglich sein, diese Animation auszulösen und gegebenenfalls davor noch eine entsprechende Drehung zu machen. Ich hoffe und glaube auch dass du das hinbekommen kannst Chris. Und dass wir alle mit dem Animationsgerüst und der kompletten Darstellung in den Kampfarenen unzufrieden sind, weißt du ja. Das wurde ja in Myriaden von Threads im vergangenen Jahr bemängelt.

Ich hoffe also dass du das dennoch versuchst mit den Passierschlägen.

Ich gehe eh davon aus, dass der Kampf in Schweif optisch ganz anders aussehen wird. (sonst sind wir hier im Forum vermutlich fast die einzigen, die eine Fortsetzung spielen werden).
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