Einhändige oder zweihändige Führung

#1
Aktuelle Planung

Folgende Waffen bekommen eine Wahlmöglichkeit der Führung:

Bastardschwert, einhändig ab KK 15, mit dem Talent Schwerter, TP/KK 12/4 (Schick 16/4), INI-1
Dreizack, einhändig, TP 1W6+3, TP/KK 14/4 (Schick 18/4), WM 0/-4
Kriegshammer, einhändig ab KK 18, TP/KK 15/3 (Schick 18/3)
Orknase, einhändig ab KK 14, TP/KK 13/3 (Schick 16/3) zur Zeit einhändig, wird grundsätzlich auf 2-händig umgestellt
Speer, einhändig ab KK 16, TP 1W6+4, TP/KK 13/5 (Schick 18/5), WM 0/-5 zur Zeit einhändig, wird grundsätzlich auf 2-händig umgestellt

Neue Vanilla-Item-IDs: 284-295


TODO Chris:

- replaceItem(CHAR,SLOT,NEWITEM)
(es wäre schön, wenn man beim Item auch -1 zum einfachen Leeren des Slots angeben könnte, auch wenn es hier für diese Mod nicht gebraucht wird)

- Bruchfaktor in das getEquipped-Objekt integrieren

- den "Ausrüsten"-Button wenn möglich durch ein Icon ersetzen, so dass ein Button an den Waffen "frei" wird. (ein weiterer Button wird ja noch für die "Geschichten" der magischen Waffen benötigt)




Ursprünglicher Post
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Würde ich mir so vorstellen:

- useaction "Führung" an Waffen, die ein- ODER zweihändig geführt werden können
- Script: Auslesen des aktuellen BF der Waffe, Austausch gegen andere Version der Waffe (neues Item), alten BF per modifyInventoryItem setzen.

Was dafür fehlt:

- Wert "bf" im getEquipped-Objekt
- Item direkt löschen aus einem Slot (das mit dem "movetoslot" bei ausgerüsteten Items ist schwierig und führt zu Fehlern, Führung nicht änderbar, wenn kein Item-Slot mehr frei ist. Unlogisch!) Vorschlag:

Code: Alles auswählen

deleteItemAt(CHAR,SLOT)
- Item direkt einem Char geben mit konkreter Slot-Angabe. Vorschlag:

Code: Alles auswählen

spawnItemAt(CHAR,SLOT,ITEMID)
Zuletzt geändert von lunatic am 10. Sep 2014, 14:23, insgesamt 5-mal geändert.

#2
Wenn du ein Item löschst und neu erzeugst, müsstest du den Bruchfaktor wie du richtig erkannt hast auch mitkopieren. Ich würde das eher über die "Prereq" machen, die schon für Zauberstab und Druidendolch zum Einsatz kommen. Anstatt dass man dann aber "prereq: level" macht, wäre da dann halt "prereq: offhandempty" als Voraussetzung für die Eigenschaft.

D.h. man müsste da nicht mal ein Item austauschen oder sonst etwas, sondern die entsprechende Eigenschaft würde automatisch "eingeschaltet", wenn sich in der zweiten Hand nichts befindet, und "ausgeschaltet", sobald man ein Schild ausrüstet. Das hätte nicht nur den Vorteil, dass ihr euch viel Programmierung erspart, die Umsetzung wäre für mich auch erheblich einfacher.

Was dann noch interessant wäre ist, was die zweihändige Führung bringt, sprich welche Waffenwerte durch diese zusätzlichen Eigenschaften angepasst werden müssen. Ich stelle mir da eine Schadenscode-Änderung vor, oder gibt es noch weitere Vor- / Nachteile? Ändert sich das Talent (was relativ... blöd wäre)?

Hinweis: Diese "prereq"-Architektur steht kurz für "Prerequisite", also "Voraussetzung". Gemeint ist damit "Voraussetzung, damit diese Zeile Gültigkeit erlangt. Darüber ließen sich auch noch andere Dinge machen, wie zB "Waffe ist von allen führbar, aber wenn der führende Charakter ein Krieger ist, hat er -1 Behinderung oder +2 Schaden oder whatnot" oder ähnliches. Dafür war das ursprünglich gedacht, und müsste jetzt "nur" noch um entsprechende Möglichkeiten erweitert werden.

Hinweis 2: Irgendwo müsste das dann auch für Spieler dokumentiert werden, was diese Waffe da alles "kann". Ich könnte dazu die Iteminfo-Textlänge beliebig erweiterbar machen, warne aber for "overuse", da zu lange Itembeschreibungen wieder niemand liest. Es sollte übrigens möglich sein, über "[ff00ff]Text in einer Farbe[-]" Farben (einfach den Hexcode) und mittels "[ b]Text in Fett[/b]" (ohne den ersten Leerschritt) fetten Text in der Itembeschreibung zu machen.
Firefox ist immer schuld :)

#3
Ja, das Talent ändert sich, zumindest beim Bastardschwert. DSA, welche Waffen kommen denn generell in Frage für den "Führungswechsel" ?

Hm, meine Idee mit dem Item-Replace finde ich aber irgendwie schöner. Weil das mit "Schild-Slot frei ?" würde ja einen Automatismus bedeuten. Ich finde, der Spieler sollte immer frei entscheiden können, wie er die Waffe führen will. Vielleicht will einer keinen Schild (wegen AT-Abzug), aber trotzdem gerne einhändig kämpfen...

#4
Die Idee, das man eine solche Waffe automatisch zweihändig führt, wenn man in der anderen Hand keinen Schild trägt, macht Sinn.

Generell gibt es hier zwei mögliche Arten von Fällen

1. Waffen die man erst ab einem gewissen KK-Wert (in der Regel ab 15) einhändig führen kann (Bastardschwert, Kriegshammer, Orknase, Speer, Jagdspieß, Dreizack)
2. Waffen die normalerweise einhändig geführt werden die dann zweihändig geführt einen Bonus bekommen.

Das verwendete Talent ändert sich nur im Fall 1 und dort auch nur beim Bastardschwert (Talent Schwerter). Ein Kriegshammer bleibt in Schick HD immer noch eine Hiebwaffe, da zwischen Zweihandhiebwaffen und Hiebwaffen nicht unterschieden wird und eine einhändig geführte Orknase bleibt auch eine Axt, und ein einhändig geführter Speer bleibt auch ein Speer.

Im Fall 1 ändert sich aber auch immer der TP/KK der Waffe (Schwellenwert und Schadensschritt verschiebt sich um 1), wodurch man dann meist weniger Schaden macht, und bei Speer, Jagdspieß und Dreizack sinkt zusätzlich PA um -3 und die TP um -1.

Im Fall 2 erhöhen sich immer die TP um 2. Dafür sinkt aber die AT um -2 und die PA um -3. Das verwendete Talent bleibt im Fall 2 immer gleich. (Da man aber nicht nur einem Bonus sondern auch einen Malus erhält, könnte es hier doch zum Problem werden, dass eine Waffe zwingend beidhändig geführt wird, wenn man kein Schild trägt, da der Spieler dann ja nicht entscheiden könnte, ob er die Waffe einhändig oder zweihändig ohne Schild führt).

Das mit dem -1 Klassenvorteil für Krieger wäre natürlich sehr von Vorteil. Hier bitte das selbe auch für Zwerge.
Bild

#5
@lunatic, "trotzdem einhändig kämpfen" wäre zwar schön, würde aber die Sache aus meiner Sicht *massiv* verkomplizieren, und auch den Einbau und die Definition entsprechender "Dual führbarer Waffen" erheblich erschweren. Klar, du kriegst das mittlerweile im Schlaf hin, allgemein jedoch fände ich einen "möglichst einfachen" Ansatz dann doch besser. Regeltechnisch macht es bestimmt Sinn, die freie Wahl der Führung zu haben. Für SchickHD fände ich aber einen Automatismus nicht nur praktischer, sondern vom - man verzeihe mir den Ausdruck - "Realismus" her besser. Wenn ich in einem Kampf bin, und ich kann eine Waffe beidhändig führen, warum sollte ich sie dann einhändig führen? Wenn ich mit meiner Axt zweihändig zuschlagen kann, welchen *realistischen* Grund hätte ich, nur mit einer Hand zuzuschlagen? In einem Kampf auf Leben und Tod möchte ich mein Gegenüber so schnell wie möglich Kampfunfähig machen - von töten rede ich jetzt mal nicht, aber zumindest soll mich mein Gegner nicht mehr verletzen oder gar töten können. Und da wäre es doch unsinnig, nicht mit all meinen Mitteln und all meiner Kraft anzugreifen.

@DSA, danke für die Erklärung. Ich bin stark dazu geneigt, das Bastardschwert als "bewusst in Kauf genommenen Fehler" *nicht* das Talent wechseln zu lassen - weil sich meiner Meinung nach Aufwand und Effekt nicht gegeneinander aufwiegen, zumal ein Talentwechsel eher verwirrend als spielflussfördernd wäre, zumindest aus meiner Sicht. Und @Klassenvorteile, bitte einen eigenen Thread dafür ;).
Firefox ist immer schuld :)

#6
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=97130#post97130']@lunatic, "trotzdem einhändig kämpfen" wäre zwar schön, würde aber die Sache aus meiner Sicht *massiv* verkomplizieren, und auch den Einbau und die Definition entsprechender "Dual führbarer Waffen" erheblich erschweren. Klar, du kriegst das mittlerweile im Schlaf hin, allgemein jedoch fände ich einen "möglichst einfachen" Ansatz dann doch besser. [/quote] Du meinst jetzt für andere Modder, oder wie?
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=97130#post97130']Regeltechnisch macht es bestimmt Sinn, die freie Wahl der Führung zu haben. Für SchickHD fände ich aber einen Automatismus nicht nur praktischer, sondern vom - man verzeihe mir den Ausdruck - "Realismus" her besser. Wenn ich in einem Kampf bin, und ich kann eine Waffe beidhändig führen, warum sollte ich sie dann einhändig führen? [/quote]Ganz einfach, weil ich im einhändigen Umgang mit der Waffe besser geübt bin, weil ich das schon seit Jahren so mache. Ich bin nämlich erst seit ein paar Tagen "so stark", dass es auch zweihändig gehen würde, aber ich muss das erst noch üben (steigern)
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=97130#post97130']@DSA, danke für die Erklärung. Ich bin stark dazu geneigt, das Bastardschwert als "bewusst in Kauf genommenen Fehler" *nicht* das Talent wechseln zu lassen - weil sich meiner Meinung nach Aufwand und Effekt nicht gegeneinander aufwiegen, zumal ein Talentwechsel eher verwirrend als spielflussfördernd wäre, zumindest aus meiner Sicht. [/quote]
Fände ich nicht gut, wenn Du das so machen würdest. Lass es uns doch "richtig" machen, wenn wir das jetzt schon angehen. Und bei der Item-Replace-Lösung geht alles übers neue Item, TP, AT, PA, TP/KK UND Talent...

#7
Ich fände Bastardschwert, welches ja DIE Waffe für dieses Feature ist, auch unschön ohne Talentwechsel (aber nicht ausgeschlossen).

Wenn ich DSAs Fall 2 richtig interpretiere, gibt es durchaus einen Grund, weiter 1-händig zu kämpfen und zwar bessere AT/PA-Werte.

Ich finde lunatics Lösung zwar im Aufwand umständlicher, aber im Spiel durchaus angenehm, denn dann hat man quasi eine Schaltfläche einhändig/zweihändig, die man hin und her klicken kann.

#8
So hoch ist der Aufwand gar nicht:
im Crafty Tool "copy selected item", kurz die veränderten Werte eingeben, useaction drauf.

Und bei den bisherigen Items muss nur die useaction hinzugefügt werden. Geht mit copy&Paste in ein paar Minuten.

Das Script selbst wäre generisch, "switch/case" übers alte Item, dann neue Item-ID und KKmin festlegen, dann removeItem und spawnItem. Auch der "Rückweg" würde über dasselbe Script laufen, nur ohne KKmin...

#9
Richtig Mordbrenner im Fall 2 macht man mehr TP, dafür Leiden aber massiv die AT/PA Werte, weil man es erstens nicht gewohnt ist, die Waffe so zu führen, und weil zweitens der Griff der Waffe vielleicht nicht ausreichend Platz für zwei Hände bietet, und drittens, weil es Balancegründen wichtig ist damit man nicht einfach so 2 TP geschenkt bekommt abseits der normalen Waffenwerte.

Der zusätzliche "Vorteil" im Fall 2 ist ja auch, dass das Waffentalent das gleiche bleibt (wobei es wie gesagt in Schick HD nur beim Bastardschwert der Fall wäre, dass sich das Talent ändert, da es viele Talente nicht gibt, bzw. diese in DSA3 zusammengefasst sind).
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 08. Sep 2014, 14:42, insgesamt 1-mal geändert.
Bild

#10
DSA, wärst Du bereit, eine komplette Liste aller Schick-HD-Waffen zu erstellen, die für einen Führungswechsel in Frage kommen? Mit allen erforderlichen Verännderungen? Wäre klasse...

#12
Hier wäre mein Script:

Code: Alles auswählen

function forward () {
var oldbf, newitem, KKmin;

var res = getEquipped (itemslot, curchar);

oldbf = res.bf // fehlende Eigenschaft

switch (res.id) {

case 113: { newitem = 500; KKmin = 15; break; } //Bastardschwert, Item-ID 500 für einhändige Variante
case 500: { newitem = 113; KKmin = 0; break; } // Bastardschwert wieder zurück auf zweihändig

// weitere Waffen analog

default: newitem = -1;

}

if (newitem == -1) return 255;

if (getCharAttribute("KK",curchar) < KKmin) { showMessage("KK zu niedrig!"); return 255; }

deleteItemAt(itemslot, curchar); // fehlende Funktion
spawnItemAt(itemslot, curchar, newitem); // fehlende Funktion
modifyInventoryItem({"who":curchar, "slot":itemslot,"setbf":oldbf});
}

#13
Soll mir recht sein, dann eben so. Ich würde aber anstatt Delete- und SpawnItem einfach ein "ReplaceItem" machen, das wäre für den Zweck besser geeignet, und würde auch einer bereits existenten Funktion (zB für Laterne und Fackel) entsprechen. Problem ist halt, dass damit die dritte Schaltfläche im Iteminfo belegt wird (Wegwerfen und Ausrüsten haben wir ja auch. D.h. für "Items mit Geschichte" wäre das dann nicht mehr möglich.
Firefox ist immer schuld :)

#14
Hm, eine Erweiterung auf 4 Buttons ist nicht möglich? Wäre doch ein deutlicher Nachteil dieser Lösung, habe ich nicht bedacht...

#15
Ok, wir haben wohl 4 magische Waffen (Speer, 2x Bastard, Orknase), die schon 3 Buttons nutzen (werden, siehe Mod "Magische Gegenstände"). Chris wird versuchen, den Ausrüsten-Button anderweitig zu ersetzen, damit wir auch für diese magischen Waffen den "Führungswechsel"-Button realisieren können. In die Geschichten hat DSA so viel Arbeit gesteckt, die sollen meiner Meinung nach auf jeden Fall drinbleiben. Führung hin oder her... :D

#17
Waffen bei einhändiger Führung, mit allen Werten die sich ändern:

Bastardschwert, einhändig ab KK 15, mit dem Talent Schwerter, TP/KK 12/4 (Schick 16/4), INI-1
Dreizack, einhändig, TP 1W6+3, TP/KK 14/4 (Schick 18/4), WM 0/-4
Holzspeer, einhändig, TP 1W6+2, TP/KK 13/5 (Schick 18/5), WM -1/-6
Jagdspieß, einhändig ab KK 15, 1W6+5, TP/KK 13/5 (Schick 18/5), WM 0/-4
Kriegshammer, einhändig ab KK 18, TP/KK 15/3 (Schick 18/3)
Nachtwind, einhändig ab GE 16, mit dem Talent Schwerter, TP/KK unverändert
Orknase, einhändig ab KK 14, TP/KK 13/3 (Schick 16/3)
Schnitter, einhändig ab GE 16, mit Speere oder Hiebwaffen, TP 1W6+3, TP/KK 15/5 (Schick 20/5), WM 0/-1
Speer, einhändig ab KK 16, TP 1W6+4, TP/KK 13/5 (Schick 18/5), WM 0/-5
Bild

#18
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=97187#post97187']Waffen bei einhändiger Führung, mit allen Werten die sich ändern:[/quote]
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=97187#post97187']Bastardschwert, einhändig ab KK 15, mit dem Talent Schwerter, TP/KK 12/4 (Schick 16/4), INI-1
Dreizack, einhändig, TP 1W6+3, TP/KK 14/4 (Schick 18/4), WM 0/-4
[s]Holzspeer, einhändig, TP 1W6+2, TP/KK 13/5 (Schick 18/5), WM -1/-6 [/s]nicht im Spiel
[s]Jagdspieß, einhändig ab KK 15, 1W6+5, TP/KK 13/5 (Schick 18/5), WM 0/-4[/s] nicht im Spiel
Kriegshammer, einhändig ab KK 18, TP/KK 15/3 (Schick 18/3)
[s]Nachtwind, einhändig ab GE 16, mit dem Talent Schwerter, TP/KK unverändert [/s]nicht im Spiel
Orknase, einhändig ab KK 14, TP/KK 13/3 (Schick 16/3) zur Zeit einhändig, auf zweihändig umstellen?
[s]Schnitter, einhändig ab GE 16, mit Speere oder Hiebwaffen, TP 1W6+3, TP/KK 15/5[/s] (Schick 20/5), WM 0/-1 nicht im Spiel
Speer, einhändig ab KK 16, TP 1W6+4, TP/KK 13/5 (Schick 18/5), WM 0/-5 zur Zeit einhändig, auf zweihändig umstellen?
[/quote]

#19
Mit dem Jagdspieß, dem Nachtwind und dem Schnitter hast du recht, die sind (noch) nicht im Spiel. Laut Yuan kam der Holzspeer aber als neue Waffe vor kurzem hinzu (neben einigen anderen).

Und ja, der Speer und die Orknase müssen standardmäßig auf zweihändige Führung umgestellt werden und können erst ab entsprechender KK mit veränderten Werten (s.o.) einhändig geführt werden.

Bei der Gelegenheit empfehle ich Yuans Liste aus seinem Waffentabellenwerk anzuschauen (die jetzt aktualisiert ist), um die letzten verbleibenden Fehler auszumerzen.
Bild

#24
Sieht gut aus. Was beachtet werden sollte: Wenn ich ne Orknase einhändig in der Hand habe und einen Schild und dann die Schaltfläche für "2-händig" klicke, müsste das replace verhindert werden, aber das kann man ja im script abfragen.

#27
Was mache ich mit den magischen, aber unidentifizierten Waffen (Orknase, Speer, Bastardschwert)? Eigentlich müssten die ja auch die Führungsoption erhalten, allerdings wären dann noch 3 weitere Item-Definition nötig, da man sonst nach 2-maligem Wechsel plötzlich die identifizierte Variante hätte...
Oder sollen die magischen nicht gewechselt werden können? Als kleiner Nachteil dieser Waffen?
Und was ist mit dem Meisterlichen Speer? Wechsel möglich?

#28
Sehe nicht das Problem bei weiteren Itemdefinitionen. Ist halt darauf zu achten, dass auf das "richtige" Item beim identifizieren gewechselt wird. Und warum sollte es beim meisterlichen Speer anders sein als beim normalen Speer?
Firefox ist immer schuld :)
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