Manöver

#1
So, hier mal als separater Thread.

Um die Manöver möglichst Modding-Freundlich zu halten, könnte ich mir das so vorstellen:
-Extrapunkt im Kreismenü "Manöver" (o.ä.) mit Zielauswahl
-Liste öffnet sich mit verschiedenen Einträgen, die im xml definiert werden können und jeweils ein script auslösen
-im script kann man dann z.B. einen Effekt auslösen AT-4, TP+4 (als Wuchtschlag) und anschließend eine Angriffsaktion auslösen (müsste im script verfügbar gemacht werden)
-idealerweise können den Listen-Einträgen Voraussetzungen definiert werden (wie z.B. aktuelles Kampftalent), damit nicht-Verfügbare Einträge (z.B. Fernkampf+ bei Axt in der Hand) garnicht angezeigt werden.

Haltet Ihr das vom Konzept praktikabel, oder gibt es bessere Ansätze?
Weitere Ergänzungen/Änderungen?

#2
Hört sich doch schon mal gut an. Wie wäre es folgendermaßen?

- Rechtsklick auf Ziel öffnet ja das Kreismenü mit Angriff oder Zaubern (wenn direkt auf dem Feld daneben)
- Dort weiterer Menüpunkt "Spezialangriff" o.ä.
- Hier wäre dann ein Dialog "specialattack" zwischen gehängt, der für uns modbar wäre, und nach dem automatisch der Angriff durchgeführt würde (außer wenn false zurück geliefert würde (=Abbruch))
- In diesem Dialog "specialattack" müsste man Zugriff auf folgende Variablen bzw. Funktionen haben:

- ID des aktiven Chars (curchar)
- getEquipped (um zu bestimmen, welche Waffenart im Weapon-Slot ist)
- hasresponse (um Manöver, die nicht verfügbar sind, ausblenden zu können)
- getCharSkill (um Manöver an bestimme Mindest-TaW zu binden, wir haben ja keine Sonderfertigkeiten)
- eventuell noch die Monster-ID des angeklickten Ziels? Ich überlege gerade, gibt es Gegner, auf die man keine Manöver anwenden kann/können soll?

Chris, besteht dieser Zugriff? Bin nicht sicher, in welchem Scope man sich da befindet (Effekte?)

Je nach Auswahl im Dialog dann einer von mehreren vordefinierten Effekten (Dauer 1 Kampfrunde), Finte müsste über oppPA -X gehen, oder?

#3
Wichtig wäre auch, dass man bei Misslingen einer AT+ oder Finte auch die nächste Parade (oder nächste Attacke, falls man nicht parieren muss) um den selben Wert erschwert bekommt. Zur Not, wenn es nicht anders geht auch einen Effekt, der eine KR lang einen solchen Malus bewirkt.

Bei Gegnern die gegen gewisse Manöver immun sind, würden mir z.B. Skelette und Zombies einfallen, die Immun gegen Finten sind.

In wie weit man dann die Höhe der Zuschläge umsetzen will, muss man sich halt überlegen. Also entweder pauschale Werte von z.B.:

+4, +8

oder

+3, +6, +9

oder

+2, +4, +6, +8

oder

komplett frei Einstellbar, wobei hier +9 die Grenze sein sollte, da ab misslungenen +10 ein BF Test notwendig wird (oder aber man baut das mit ein)

Ich persönlich finde, je detaillierter, umso besser. Und wenn man dann auch noch in Autokämpfen z.B. feste voreingestellte AT+2 festlegen kann, wäre das sehr Benutzerfreundlich.
Bild

#4
@lunatic: Scope wäre da aus meiner Sicht der "normale" Umgebungskontext, sprich Dungeon-, Map- oder Townview, je nachdem wo man halt grade ist - das würde die ganze "Neuprogrammierung" sämtlicher bereits vorhandenen Funktionalität dort ersparen. Ich müsste halt den "generellen" Kontext um kampfspezifische Funktionen erweitern, die auch nur im Kampf zur Verfügung stehen (und Sinn machen), zB im Sinne der Spezialattacken eine Möglichkeit, die Angriffsprobe zu modifizieren und mit dem Ergebnis zu arbeiten (wenn notwendig, lieber wäre mir ein reiner "Input" in die Angriffsprobe, ohne Rückmeldung ins Scripting), oder wie gesagt ein "getCurrentTarget", außerdem natürlich die Erweiterung um die vorhandenen Monster und das Auslesen von deren Werten.

Das Kreismenü grundsätzlich beherrscht wenn ich mich recht entsinne bis zu 9 Menüpunkte (checkt mal bitte das Lagermenü, das müsste glaube ich der Worst Case sein), d.h. ich könnte euch sogar erlauben, konditionale Menüpunkte hinzuzufügen. Konditional deshalb, damit je nach Nah- oder Fernkampf-Distanz die "richtigen" Menüpunkte eingefügt werden. Außerdem müsste ich noch ein paar Icons herumliegen haben, die ihr dann für die Menüpunkte definieren könntet, die "mouseover-Hilfe" ist ohnehin vorhanden, aber warum nicht auch gleich ein Icon dafür verwenden ;)? Nur modbar wären diese Icons aktuell noch nicht, weil Bestandteil der GUI-Textur.
Firefox ist immer schuld :)

#5
So, welche Manöver haben wir denn, die Sinn machen?

Wichtig:
-Wuchtschlag (Zuschlag=TP)
-Finte (Zuschlag=-oppPA)
-FK+ (Zuschlag=TP)

Nice to have:
-Niederwerfen (Zuschlag 4(?), normale TP(?), Effekt Kampfunfähig für 1KR [wichtig, dass diese nicht den Kampf beendet bei letztem Gegner])

Weitere?

#6
Eventuell noch Hammerschlag und Passierschlag? Muss aber auch nicht...

Ach ja: Gezielter Schuss, Pfeilhagel...aber die drei erstgenannten sind mit Abstand die wichtigsten und reichen eigentlich auch.

#7
Hammerschlag könnte man nehmen, finde ich persönlich etwas zu OP (da, bei ca. AT=15 für halbierte Trefferchance 3fache TP und wegen Rüstung mehr als 3fache SP), wobei das bei Schick durchaus ein Anreiz wäre, Leute nicht so stark zu rüsten, um hohe AT zu behalten.

Passierschlag ist an sich ja kein Manöver, oder? Sondern eine freie AT, wenn jemand an einem vorbei läuft. Das wäre somit eine ganz neue Kampf-Funktion.

Edit: Ist Gezielter Schuss nicht FK+?

#8
Gezielter Schuss müsste "Zeit lassen, um Probe zu erleichtern" sein - hat aber keine Auswirkungen auf die TP. Hammerschlag könnten wir ja auf Hiebwaffen beschränken, dann ist es nicht mehr so OP.
Firefox ist immer schuld :)

#9
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=97268#post97268']Hammerschlag könnten wir ja auf Hiebwaffen beschränken, dann ist es nicht mehr so OP.[/quote]
Ne, es ist dann nur seltener OP ;) Magische Orknase, Barbarenstreitaxt wären dann noch weiter OP.

Ah, und gezielter Schuss könnte man ja so umsetzen, dass es ein Manöver "Zielen" gibt, welches keinn Angriff auslöst, aber die Runde beendet und einen Effekt "Fernkampf+x" mit Dauer 2 Runden (also jetzt und die nächste) auslöst. Wäre dann zwar nicht additiv über mehrere Runden, aber das ist vielleicht auch besser so, um nicht 20 Runden zu zielen und dann eine FK+100 Schuss rauszuhauen...

#10
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=97266#post97266']Passierschlag ist an sich ja kein Manöver, oder? Sondern eine freie AT, wenn jemand an einem vorbei läuft. Das wäre somit eine ganz neue Kampf-Funktion.[/quote]
Hast Recht, das gehört hier nicht rein. Sorry. Wünschen würde ich's mir trotzdem ;)
Zuletzt geändert von lunatic am 09. Sep 2014, 20:06, insgesamt 1-mal geändert.

#12
Klingt gut. Wenn das umsetzbar ist. Einfach ignorers damage zu machen würde ja wohl mit den Schadensarten/Resistenzen kollidieren, weil man so ja ein Skellet mit gezieltem Stich verletzen könnte...

#13
Grundmanöver:

- Wuchtschlag (Zuschlag=TP) nicht mit Stichwaffen und Speeren möglich

- Finte (Zuschlag=-oppPA) nicht mit Hiebwaffen und Äxten möglich

- FK+ (Zuschlag=TP)

Weitere Manöver:

- Niederwerfen (Zuschlag 4, normale TP, Opfer steht noch eine normale KK-Probe zu, diese wird nur modifiziert, wenn die angerichteten TP die KK des NSC übersteigen, und zwar um +1 pro Punkt über dessen KK, bei Misslingen Effekt Kampfunfähig für 1KR [wichtig, dass diese nicht den Kampf beendet bei letztem Gegner und dass das Manöver nicht bei Großen Wesen wie Ogern, Waldschraten, Drachen usw. und auch nicht bei Geistern und Zants möglich ist]) nicht mit Stichwaffen möglich

- Zielen (Sich Zeit lassen um Probe zu erleichtern [pro 3 BP Zielen eine FK-Erleichterung von 1 Punkt, max. 4 Punkte])

- Entwaffnen (Zuschlag 8, keine TP, Opfer steht noch eine KK-Probe +5 (DSA3) oder +8 (DSA4.1) zu (Parierwaffen senken die Erschwernis um 2 Punkte), ansonsten Verlust der Waffe [sofern dieser eine benutzt, und kein Großes Wesen ist]) nicht mit Hiebwaffen, Äxten und Zweihändern möglich


Wichtig ist generell bei allen misslungenen Manövern, dass das Misslingen immer Mali in Höhe des Zuschlages mit sich bringen muss.

Von folgenden Manövern ist dringend abzuraten: Hammerschlag, Pfeilhagel, Gezielter Stich

Passierschlag bekommt einen eigenen Thread und stellt kein Manöver dar.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 10. Sep 2014, 11:25, insgesamt 4-mal geändert.
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#14
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=97311#post97311']Von folgenden Manövern ist dringend abzuraten: Hammerschlag, Pfeilhagel, Gezielter Stich[/quote]
Wieso?

#15
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=97311#post97311']Von folgenden Manövern ist dringend abzuraten: Hammerschlag, Pfeilhagel, Gezielter Stich[/quote]
Finde ich auch, da diese durch eine Stapelung von Effekten/Boni zu Extrem werden können.
Also z.B. Barbarenstreitaxt mit KK-Gürtel und nur gesteigerter KK (von KK-Elixier und Attributo mal ganz zu schweigen) macht sowas in der Größenordnung von 2W6+8 oder +9 TP. Wenn man da dann 3fache TP anrichtet und gut würfelt sind das sowas 54TP. Wenn man dann noch ne 1 würfelt...

Ich denke auch, dass man die (erstmal) aussen vor lassen sollte. Kann ja dann hoffentlich bei Bedarf gemoddet werden.

-Entwaffnen: Ist etwas schwierig, da die Gegner keine Waffenlos-TP definiert haben. Könnte man höchstens als Effekt machen, der die TP auf 1W6 setzt oder so, halte ich aber für komplizierter (z.B. auch wegen Fernangriffen etc.)

-Zielen: Einen BP-abhängigen Effekt fände ich interessant. Wobei +1 pro 3BP bei der aktuellen BP-Staffelung dann immer +1 sind, außer man hat 7 oder sogar 8BP, dann wäre es +2. Wäre auch +1 pro 2BP denkbar? Dann wäre es bei 3BP=+1, bei 5BP=+2, bei 7=+3 und bei 8=+4. Außerdem sollte die Aktion immer die Runde beenden, damit man nicht bei 5BP für 2BP zielt und dann noch schießt und somit immer +1 auf Fernkampf hat.

#16
Entwaffnen: Da Gegner auch durch einen Patzer ihre Waffe verlieren können (sollten) muss auch unabhängig von dem Entwaffnen Manöver ein Waffenloser Schaden festgelegt sein der in der Regel 1W6 TP betragen sollte (außer bei Ogern und Kreaturen). Wenn dies also noch nicht geschehen ist, was ich nicht wusste, sollte das also eh angegangen werden, wodurch dann auch das Manöver keine Probleme mehr darstellen sollte. Und ein Entwaffneter Fernkämpfer hat dann natürlich auch keine Reichweite mehr.

Zielen: Es sollten nicht mehr als zwei Punkte Erleichterung pro KR möglich sein, deshalb habe ich 3 BP pro Punkt vorgeschlagen. Und ja, das Zielen sollte dann immer die KR des betroffenen Chars beenden. Der Zielende hätte in Schick ja immer noch die Möglichkeit zur Parade, was er in DSA4.1 nicht hätte, und 1 Punkt Erleichterung pro Aktion (3 BP) würde eigentlich auch die SF Scharfschütze voraussetzen, weshalb also 1 Punkt pro 3 BP schon sehr gut ist.
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#17
Gegner können jetzt schon ihre Waffe verlieren oder sie kann mittels Eisenrost oder einem entsprechenden Bruchtest zerbrochen werden, von daher ist das *Konzept* waffenloser NPC jetzt schon vorhanden. Ob dann aber nicht einfach der Angriffswert weiterhin verwendet wird, weiß ich nicht.
Firefox ist immer schuld :)

#18
Also du meinst, der Gegner würde waffenlos den selben AT-Wert haben, wie mit der Waffe? Das wäre an sich nicht dramatisch, da eh meist Waffenloser Kampf mitgesteuert wird bei NSC.

Wenn das also schon implementiert ist, hätte ein erfolgreiches Entwaffnen dann einfach den selben Effekt wie Waffe verlieren beim Patzer.
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#19
Da NSC ja bereits offenbar KK Werte haben, sollten wir diese auch bei den Manövern nutzen.

Beim Entwaffnen steht dem Opfer das nicht pariert hat, noch eine KK-Probe +5 (DSA3) oder +8 (DSA4.1) zu.

Beim Niederwerfen steht dem Opfer das nicht pariert hat, noch eine normale KK-Probe zu. Diese wird nur modifiziert, wenn die angerichteten TP die KK des NSC übersteigen, und zwar um +1 pro Punkt über dessen KK.

EDIT: Bei meinem Beitrag Nr. 13 habe ich mal noch die KK-Proben und den Vorteil der Parierwaffen hinzugefügt.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 10. Sep 2014, 11:26, insgesamt 1-mal geändert.
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