#61
Danke für die BLumen, aber du darfst auch gerne den Guide im Guide-Thread loben ;)

Für Interessierte: Bin jetzt wieder ein paar Tage unterwegs, daher wohl aktuell kein Update. Das nächste werde ich aber - in Hinblick auf die Änderungen der letzten Patches - nochmal mit überarbeiteten Effekten (was Krankheiten, Gifte etc. angeht) so auf die aktuelle Version portieren.

Was die folgenden MOD-Patches angeht - ich sammle im Augenblick verschiedene Ideen und neue Items. Die werden dann irgendwann (optional?) als größeres Paket mit rausgebracht. Falls daran überhaupt Interesse besteht. Wen n icht - auch gut :) ich mach die MOD ja auch für mich persönlich.
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

#62
Kleiner Nachtrag - werde wohl noch vor Monatsende auf Version 1.30 updaten - allerdings erstmal ohne weitere Features. Wenn die 1.31 da ist werde ich auch die Version wieder umsetzen - schliesslich kommt die ja Ende der Woche. Ein paar von den Änderungen wurden ja auch schon wieder in den Patches übernommen (Waffen zu vergiften)

Habe aber alles nochmal durchgesehen und teilweise überarbeitet (Pflanzen essen - hab doch glatt vergessen das einzufügen obwohl die Effekte schon da waren, Gifte & Wirkungen)
Aktuell in der Testphase - wahrscheinlich morgen Nacht online.


Gn8, Turtle
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

#65
Hallo Leandor,

zum Problem: Ja, der Patch ist nur für die Version 1.25 - Eine aktuellere wirds erst nach dem Release von 1.32 geben, da ja dann auch die Modding-Unterstützung eingebaut ist. Ich hoffe dann entsprechend Zeit zu finden und meine Änderungen (von denen ja schon einige in die offiziellen Patches eingeflossen sind) wieder in eine MOD zu vereinen. Das Savegame nutzt nur etwas wenn auch die passende MOD installiert ist, eigene Charakterklassen werden automatisch zum Thorwaler wenn diese nicht in den entsprechenden Dateien definiert sind.

Der Barbar verwendet zwar die gleichen Bilder wie der Thorwaler (liegt nur daran dass ich mir nicht die Mühe gemacht hab Bilder zu entwerfen - darin bin ich nämlich etwa so geschickt wie eine Schildkröte beim Stabhochsprung), ist aber ansonsten einfach ein Barbar (auch vom Namen her)

Ziel des Barbaren:
- Barbaren können wie Krieger jede Art von Waffe verwenden
- Können aber ebenso Gifte verwenden
- haben einen eigenen Talentpool, also andere Startwerte (Fokus auf Kampf, Körper und Natur)

Viele Grüße und Vorfreude auf Patch 1.32 wünscht
Turtle
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

#70
Ja das stimmt. Turtle hat bis jetzt in diesem Jahr noch keinen Beitrag geschrieben. :)
Wendrik, schicke ihm doch eine PN, vielleicht antwortet er dir. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#71
Stabzauber sind zudem auch so eine Sache, die sind leider Hardcoded, heißt darauf hat ein Modder dann doch weniger Zugriff und einen Mod kann er auch nicht draus machen ohne wirklich viel umzuprogrammieren, was man dann am Ende auslagern können müsste.

#73
Wenn die Sache mit der UIG gerklärt ist vlt. Bisher definitiv nicht... aus dem Grund ist auch kein 1.35 möglich. Was du bisher modden kannst: Texte, Beschreibungen, Events, Waffen und ihre Werte (eingeschränkt), Zufallsbegegnungen und Kämpfe, Ereignisse, neue Gegenstände und noch kleinere Scripts. Alles was weiter führt und in die Gamemechanik eingreift müsstest du die Assets auseinanderpflücken und ihre Dateistruktur mit einer Free Unity Lizenz (kostet nichts wenn du weniger als 100.000$ im Jahr damit verdienst) Problem in dem Fall ist dann aber, dass du die Assets umschreiben musst und ggf. sollen andere Leute ebenfalls in den Genuss deines Mods kommen müsstest du diese mitschicken und da haben wir wieder ein Copyright Problem. Die Leute müssten nachweisen können, dass sie das Spiel besitzen, so es überhaupt geduldet wird, es könnte wieder als reverse Engineering angesehen werden und auch das kann man mitunter einklagen. Idealer wäre es hier vieles aus dem Code auszulagern und den Usern direkt zur Bearbeitung zu hinterlassen. Das bedeutet jedoch einen ordentlichem Mehraufwand und solang hier nicht in Sack und Tüten ist mit dem ehemaligen Publisher bleibt alles abzuwarten.
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