#31
Yami, Faiplay, Lippens: Ich hab hier mal was gebaut. Sag jemand Bescheid, wenn und nach wie vielen Versuchen und verbratenen Stunden er es geschaff hat. Strecke ist Einsiedlersee-Oberorken, und man muss nicht, wenn man nicht will. Werte der Streitoger (angelehnt an Zoo Botanica S.144) mit Kriegshammer und Lederrüstung. Weiterhin gibt es fette Beute (Byakka, Orkbogen, Arbalone!).

Download in der Modbank.

Helden können Wunden erleiden und Niedergeworfen werden. Ich empfehle dazu den Waffenpatch und den 5. Stabzauber. Das könnte noch mal zusätzliche Strategien eröffnen und gibt die Möglichkeit, selbst den Ogern Wunden zuzufügen, sie niederzuwerfen und durch Selbstbeherrschungsproben den eigenen Wunden zu widerstehen.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 28. Aug 2017, 22:45, insgesamt 13-mal geändert.
Grund: Update
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#32
4W6+X würde ich nur Trollen mit einer richtigen Trollwaffe zugestehen.

LE ist zu niedrig, da die Werte in der Zoo-Botanica DSA4.1 Werte sind. Man kann von einer Start-LE von 40 ausgehen bei einem DSA3-Oger der 1. Stufe und selbst das ist eigentlich noch zu wenig, wenn man bedenkt, dass Zwerge auch mit 40 beginnen. Und dann pro Stufe 1W6 oben drauf. Stufe würde ich nicht unter 8 setzen bei einem Streitoger.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 26. Okt 2015, 11:28, insgesamt 2-mal geändert.
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#33
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118781#post118781']Yami, Faiplay, Lippens: Ich hab hier mal was gebaut. Sag jemand Bescheid, wenn und nach wie vielen Versuchen und verbratenen Stunden er es geschaff hat.[/quote]
Hier mal mein Feedback zu der guten Mod:
Im vierten Versuch/Anlauf habe ich es nach ca. 90 Minuten (!) manuellem Kampf endlich geschafft, in cirka [spoiler]40 [/spoiler] Kampfrunden wurde mir alles abverlangt (siehe dazu nicht in die 2 Spoiler ;) ) und meine verbratenen Stunden betragen ca. 240 [s]Stunden[/s] Minuten für diese große Herausforderrung. Es hat mir viel Freude bereitet und mein Wunsch nach einem Ogerlager wurde durch dich Yuan umgesetzt. Vielen, vielen Dank dafür. Die große Mehrheit (fast alle) wird allerdings den Kampf als viel zu schwer und nicht machbar bezeichnen, für meinen Geschmack kann er so bleiben mit ein paar weiteren, kleinen Änderrungen. ;)

Die gute Mod Streitogerlager funktioniert einwandfrei, besitzt einen schönen, langen und auch sinnvollen Text ohne Rechtschreibefehler. Eine persönliche, individuelle, witzige Kampfarena mit 5 Kleidungsstücken am Rand, aufgehängt auf einer Wäscheleine, erwarten einen. Man kann den Kampf zweimal ablehnen als Antwortmöglichkeit. Dadurch das es sich hier um den längsten und auch schwersten Kampf des gesamten HD Spiels handelt, sollte man als Erwähnung einen Questbucheintrag unter Aufgaben „Andere“ als z.B. Ogeraktivitäten machen oder wenigstens eine Tavernen Info in Oberorken einsetzen, damit sie unter Questbuch Notizen unter Oberorken oder Verschiedenes auftaucht. Das hat sich der Kampf/die Mod redlich verdient und bleibt somit auch in besserer und längerer Erinnerung. :thumbsup:

Weitere Vorschläge meinerseits sind: Bitte nicht den Spoiler lesen, wer es noch selber als Überraschung erleben möchte.
[spoiler] Die 7 nachrückenden Wellen blockieren sich gegenseitig, die Orks deswegen als Orkbogenschützen mit genügend Pfeilen austauschen mit AT: 14 und RS:4 eventuell auch mit Gifteinsatz, damit die a) nicht nutzlos rumstehen und vor allem b) ganz wichtig, die 2 Eingänge nicht blockieren für den weiteren Nachschub. Vorschlag, eine MR: 4 bei den Ogern, MR: 8 ist zu hoch und die TP der Oger auf 3W6+6 senken. Die Oger LE sollte zwischen 55 und 75 LE variieren. Tatsächlich wurden von mir nur 22 Oger und 4 Orks erledigt, obwohl im Beute Loot nach dem Kampf 38 (!) Waffen (3 verschiedene Arten, Byakka ist neu) auftauchen. Der Unterschied (26 getötet, keiner geflohen und 38 Beutestücke) kann ja nur mit dem gegenseitigen behindern der Nachschubwellen zusammen hängen. Vorgesehen sind wohl hier 38 Gegner. Die AP Vergabe bei Stufe 8 lautet: 5 Chars x 54 AP und 1 Char x 56 AP = 326 AP insgesamt. Das kommt mir zu hoch vor, trotz eigener Stufe 8. Die Rondra Götterpunkte sollte man von 200 auf z.B. 40 senken. Vielleicht sollte man noch Geld als Belohnung (30 D) und/oder einen besonderen Gegenstand (z.B. Schlössermesser mit Talent Schlösser knacken +3 oder Schuhe mit BP: +2) erhalten, von den 5 geretteten Leuten, die sich bedanken und mit ihrem Leben bereits abgeschlossen hatten (Lieblingsspeise von Ogern).
Mein eigener Verbrauch bei diesem Kampf war: 28 Heiltränke (kleine, orkische und große), 3 KK-Elixieren für die Nahkämpfer in einer Ecke, 2 Wunderkuren davon eine nach einem Patzer mit an eigener Waffe verletzt , 6x Gulmond essen und 0 Astraltränken (mein Magieeinsatz beschränkte sich absichtlich nur auf die Heilung der Nahkämpfer und nicht auf offensive Kampf/Beschwörungszauber). [/spoiler]
Zuletzt geändert von Fairplay am 01. Nov 2015, 18:55, insgesamt 2-mal geändert.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#34
Wow, Fairplay, ich bin schwer beeindruckt! Hätte nicht gedacht, dass es möglich ist, das zu gewinnen und dass noch in relativ kurzer Zeit nach dem Hochladen. Da muss ich wohl noch was nachschrauben :-)
Danke auf jeden Fall für dein ausführliches Feedback! Ein paar Punkte mag ich direkt aufgreifen, andere stehen dann noch im Spoiler.

Zuerst: 240 h? 10 volle Tage von früh bis spät für 4 Versuche? Oder meinst du 24 h?
Über einen Questbucheintrag hatte ich nachgedacht, mich dann aber dagegen entschieden. Ich sehe das Lager als absolut freiwillig an - ein Questbucheintrag hat da für mich so etwas treibendes, was man unbedingt abschließen sollte, was wichtig wäre oder Ähnliches. Dabei sind es "nur" die Kampfmagier/Elfenveteranen für die SChicksalsklinge, die man machen kann, wenn einem alles andere schon zu leicht geworden oder man besonders ehrgeizig ist - aber eben nicht muss. Ich würde da noch schauen wollen, wie andere das so sehen, sonst bleibe ich bei unseren beiden Stimmen (1:1) erstmal bei dem, wie es im Moment ist.


[spoiler]
Wobei dein Materialeinsatz ja schon durchaus beachtlich gewesen ist. Ich denke ohne Heiltränke ist da auch nix zu reißen. Mir fiele wohl aber noch eine andere Strategie ein, die mit dem Waffenpatch möglich ist - verrate ich aber noch nicht :-)

Sonst stimmt es, dass du viel Glück gehabt hast. Eigentlich sind es 14(!) Wellen mit insgesamt 38 Gegnern. Wie ich die besser verteilt bekomme, weiß ich aber im Moment nicht. Denn auch, oder gerade Fernkämpfer, bleiben doch auch stehen, oder? Auf jeden Fall ist "Glück" ja auch eine durchaus gangbare Strategie.

Die MR von 8 ist aus dem Regelwerk (Zoo-Bot. S.144) für erfahrene Oger. Ich finde sie angemessen, damit die Oger nicht einfach alle verzaubert werden. Auch hier: mal sehen, was andere so sagen. Ich will micht nicht komplett verweigern und beuge mich gern dem Willen der Mehrheit (so es einen solchen gibt).

Die LE der Oger ist im Buch mit 45 angegeben. Bei mir geht es schon von 45 bis 55. Wirklich noch weiter rauf, besonders dann, wenn noch die übrigen 12 Gegner dazukommen?

Es soll nur 2 Waffenarten als Beute geben. Die dritte muss eine eigene verlorene gewesen sein. Kommt das hin?

AP, Gold und Göttergunst: Puh, schwierig. Mein Gedankengang war folgender: Die Gefangen haben nichts. Wenn sie was hatten, wurde es ihnen abgenommen. Die Oger haben nichts; was sollen sie damit auch anfangen? Also kommt als Beute nur die Waffen in Frage, mit denen die Oger gekämpft haben, die in dieser Anzahl auf dem Marktplatz auch sicher einen guten Preis abwerfen. Das sollte dann sogar >45 D (ohne feilschen) sein. Nicht zuletzt soll sich dieser Kampf von den meisten anderen in vielen Hinsichten abheben. Da kommt keine weltlich Belohnung gerade recht - und niemand bekommt das Gefühl, dass ihm etwas vorenthalten bliebe. Die Motivation ist der Ruhm, das ansehen bei den Göttern und die Erfahrung, von der man nie genug bekommen kann - denn Helden, die sich auf diesen Kampf einlassen, haben an Gegenständen ohnehin schon alles, was sie brauchen. Für was einen weiteren magischen Gegenstand? Welche Quest ist noch ungelöst, wenn man diesen Kampf geschafft hat? Wofür braucht ein Held der Stufe 8 noch mehr als die 1000 D, die er schon hat?

Daher: Weil es sonst nichts zu holen gibt, gibt es Göttergunst. Die sollte 100 für Rondra und nochmal 50 für alle betragen, nicht 200. Umgerechnet in Dukatenspenden im Tempel wäre das 12*50+100 = 700. Als Geld wäre das tatsächlich verdammt viel. Aber noch mal ins Verhältnis gesetzt:
[spoiler]Für den deutlich(!) leichteren Kampf um den geschändeten Rondrageweihten, gibt es Belohnungen, die diese hier weit in den Schatten stellen.[/spoiler] Das wird auch von dem MU-Bonus von 1 pro Held, den du noch nicht erwähnt hast, nur vage wieder herausgerissen. Begründung für den MU-Bonus: Wer eine Streitmacht plättet, die alleine hätte ein ganze Stadt niederrennen können, fürchtet sich vor nichts mehr.

Bei den AP habe ich mich an den im Spiel befindlichen, normalen, und hungrigen Ogern orientiert. Die sind mit Stufe 4 und 18 AP anberaumt. Ich denke, ein Kriegsoger hat mindestens die Stufe 5 verdient (z.Z. Stufe 6) und auch mehr AP als 18. Die sind z.Z. auf 25 gesetzt, hier kann ich meinetwegen noch ein bisschen nach unten gehen, bis min. 20. Das was dir aber eigentlich AP gebracht hat, sind nicht die Oger (weil die schon 2 Stufen niedriger waren als deine Helden und somit nur 5% (oder mit meiner Mod 10%) der AP gegeben haben, sondern der Kampf selbst. Der wird mit 300 AP belohnt, geteilt durch 6 sind 50 pro Held, und nochmal 20 für jeden extra, damit die, die es im Kampf weggebeutelt hat, nicht ganz leer ausgehen. Empfand ich als angemessen für einen Kampf, von dem nicht geplant ist, dass er geschafft wird. Zu viel? Sind 30+10 pro Held angemessener? Für den Hammerkampf mit dem hohen Materialeinsatz und ohne nennenswerte Beute?

Ein normaler Oger macht 3W+4 TP mit einer Keule. Wenn ich die Werte einer Keule raussuche, sind das 1W+X - den Rest betrachte ich als "Basisschaden" des Ogerarms. Einen Kriegshammer macht 2W+X TP; plus Basisschaden komme ich dann auf 4W+Y TP. So zumindest meine Idee. 3W+6 empfinde ich vom Kriegshammer im Vergleich zur Keule ein bisschen dünn.
[/spoiler]
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 31. Okt 2015, 17:22, insgesamt 2-mal geändert.
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#36
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119139#post119139']Eigentlich sind es 14(!) Wellen mit insgesamt 38 Gegnern. Wie ich die besser verteilt bekomme, weiß ich aber im Moment nicht. Denn auch, oder gerade Fernkämpfer, bleiben doch auch stehen, oder?[/quote]
Ja, die Fernkämpfer bleiben auch stehen, sofern sie vom Ausgangspunkt jemanden anvisieren und beschießen können.

Ansonsten ist es in Schick HD mit Massenkämpfen nicht leicht, da du bei starken Gegnern am besten nur 6 Gegner nachkommen und den Rest schon zu Beginn spawnen lässt. Denn gerade auch eine Gruppe, die sich in eine Ecke zurückzieht, kann dann maximal von 5 Gegner gleichzeitig angegriffen werden (Nahkämpfern) und der Rest bleibt stehen, also auch die, die an den Ausgängen spawnen. Wenn du also mehr als 6 Gegner nachrücken lässt, läufst du immer Gefahr, das welche nicht nachrücken werden und somit der Kampf nicht so läuft, wie du willst.

Alternativ kannst du den Kampf auch verlängern, so wie es in Daspota mit dem Lagerhaus oder bei der Quest in Orkanger gemacht wurde: Du führst mehrere Kämpfe hintereinander aus, so das der Spieler auch da keine Zeit zum Zwischenspeichern hat. z.B. du führst die ersten Gegner ins Feld und lässt maximal 6 Gegner nachrücken. Wenn der Kampf zu Ende ist, wird direkt der nächste Kampf mit den nächsten Gegnern gestartet , wobei auch hier maximal nur 6 nachrücken sollten (sozusagen eine richtig zweite Welle, die durch den zweiten Kampf dargestellt wird). Natürlich kannst du nach diesem Kampf noch einen direkten dritten Kampf startet, etc. So wie es dann zum ganzen Kampf passt.

#38
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119156#post119156']Bitte noch die Gegneranzahl Spoilern.[/quote]
Meinst du damit, wie viele Gegner in einem Kampf eingebunden werden können? Ansonsten weiß ich nicht, was für eine Gegneranzahl du von mir haben möchtest. Oder bezog sich die Frage auf Fairplay, damit er dir ein Vorschlag für die Gegneranzahlen pro Kampf macht?

#39
Yuan, 240 Minuten (4 Stunden) und nicht Stunden muss es richtigerweise heißen. Das war eine verkehrte Angabe von mir.
Wenigstens eine Tavernen Info (z.B. Gerüchten zur Folge soll es ein Ogerlager geben auf dem Weg zum Einsiedlerse) in Oberorken einsetzen, damit sie unter Questbuch Notizen unter Oberorken oder Verschiedenes als Info zum nachlesen und erinnern auftaucht.

Wie andere das so sehen, da muss man erstmal abwarten ob überhaupt noch jemand den Kampf erfolgreich schafft. [spoiler] Glück gehabt, habe ich jetzt nicht. Die nachrückenden Wellen behindern sich gegenseitig, deswegen tauchen weniger Gegner als von dir geplant auf. Die Orks als Bogenschützen würden Platz machen auf den 6 (2 x 3) Eingangsfeldern, weil sie immer noch ein Angriffsfeld finden würden im Gegensatz zu den Nahkämpfern Oger, die dort am Eingang stehen bleiben. Pro Aus/Eingang würde ich 1-2 Leute nachrücken lassen. Oder die Kampfverlängerung nach Idee von Lares.
Wenn du 3 verschiedene Monster ID's für Oger machst, könnte eine ID LE: 45 und MR: 4 haben, die zweite ID LE: 50 und MR: 6 und die dritte ID LE: 55 und MR: 8.
2 verschiedene Waffenarten als Beute müsste stimmen, so genau weiß ich das jetzt nicht mehr.
Die Rondra Götterpunkte können dann so bleiben, da stimme ich deiner Begründung/Absicht zu.
Der Mut +1 Bonus ist mir als Spieler noch gar nicht aufgefallen. Das ist an Belohnung mehr als genug, so das der Vorschlag von mir mit den besonderen Gegenständen als Beute hinfällig geworden ist.
Die AP Vergabe erscheint kompett als Ganzes als Einmalsumme ohne Stückelung. Hier würde ich 180 AP (6 Chars x 30 AP) anstelle von 300 AP vergeben, wie bei einer gefundene Karte. Und die Hälfte (15 AP) für verstobene im Kampf. Die 25 AP pro Oger als Basiswert können so bleiben, sie sind durchaus angemessen.
Der TP Unterschied von uns beiden ist nur gering mit 4W6+4 (TP: 8-28) zu 3W6+6 (TP: 9-24), da lohnt sich meines Erachtens keine weitere Diskussion darüber. :) [/spoiler]
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#40
@Lares: Ich meinte die [spoiler] 38 Gegner in 14 Wellen ^^ Es wird zwar in der Mod davon erzählt, dass es viele Oger sind, aber nicht, wie viele.[/spoiler]

@Fairplay
[spoiler]
Mit der Taverneninfo schaue ich mal, was ich machen kann. Ist Neuland für mich, aber bestimmt nicht besonders schwer.

4 Stunde ist auf jeden Fall zu wenig, das muss schwerer werden!!1! :) Wird es aber, wenn erstmal nicht die Hälfte der Oger im Windkanal stehen bleibt.

Ich schau mal, dass ich die Orks mit Bogen ausrüste. Gefällt mir eigentlich ganz gut (dann ann ich den Orkischen Reiterbogen mit einbauen), nur wie ich es stilvoll einbinde, muss ich mir noch überlegen.

Ich nehme als Kompromiss eine Oger-LE von 4W6+41 und eine MR von 1W4+5. Dann brauche ich da keine neue MonsterID anlegen und es ist etwas bunter gemischt.

Die TP sehe ich (wie alle anderen Sachen auch) nicht als Diskussion, sondern erstmal als Meinungsaustausch/Erklärung. Aber wenn du damit zufrieden bist, ist das natürlich gut!

Bleiben noch die AP. So richtig glücklich bin ich hier mit deinem Vorschlag nicht. Wie gesagt, beim Rondrageweihten [spoiler] gibt es pauschal 75 AP pro Held.[/spoiler] Und der Kampf ist deutlich leichter. Bei mir waren es ja insgsamt 70 AP pro Held - ich würde mich auf 50 pro Held einlassen. Aber eigentlich bin ich gewillt die AP eher hoch als runter zu setzen. Oder die vom Rondrageweihten zu kürzen. Aber 32 Kriegsoger? So viel wie ein Stück Karte? Ich weiß nicht...[/spoiler]
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#41
[spoiler]Mit diesem MU-Bonus gäbe es dann schon drei MU-Punkte im Spiel zu holen, was eindeutig zu viel ist. Zudem finde ich hier einen MU-Bonus nicht als begründet, egal wieviele weltliche Streitoger da kommen. Ich finde ein solcher Bonus ist nur bei übernatürlichen Ereignissen und Erfahrungen angebracht[/spoiler].

Hauptsache ihr habt Spaß.
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#42
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119180#post119180']Bleiben noch die AP. So richtig glücklich bin ich hier mit deinem Vorschlag nicht. Wie gesagt, beim Rondrageweihten...[/quote]
Am besten orientierst du dich nicht an die Abenteuerpunktevergabe der DLCs. Die ersten beiden DLCs haben viel zu hohe AP-Vergaben. Und sollte es mal eine AP-Anpassung geben, sind es direkt diese beiden DLCs, wo die APs massiv reduziert werden. Hier wurde in der Vergangenheit einfach nur viel zu viele AP vergeben, um die DLCs interessant zu machen, aber das hat keinen Einklang mit der Gesamt-AP für Schick HD. Deswegen haben wir jetzt auch Helden mit der 8. Stufe bzw. das Problem, das Helden in Schick HD eine viel zu hohe Stufe bekommen können. Umso mehr Mods jetzt mit sehr hohen AP kommen, desto höher wird die Stufe der Helden auch noch. Das wollte ich nur zu bedenken geben. :)

#43
Ja Forumkollege DSA, wir haben eindeutig Spaß dabei. Ich hoffe für dich, du auch. :)

Der Spoiler von Lares in Beitrag Nr. 37 fehlt immer noch bei der Gegnerstückzahl. ;)

Zu dieser Mod:
[spoiler]Eine Taverneninfo irgendwo zum nachlesen im Questbuch, hat der Kampf sich verdient. Das sollte noch rein.
Meine 4 Stunden darf man nicht als Maßstab nehmen für alle. Ich bin Profi, Optimierer und DSA Regelfuchser. Diesen Kampf werden keine 5% der Spieler erfolgreich beenden, davon solltest du ausgehen.
Orkische Reiterbögen als Beute-Loot ist eine gute Idee von dir. Das wären dann sogar 2 neue Waffen für das HD Spiel.
Der Kompromiss für die dann etwas bunter gemischten LE und MR Werten, finde ich auch gut.
Die TP der Waffen sind keine Rede mehr wert, im Sinne von Peanuts (Kleinigkeit). Das Wort Diskussion war schlecht gewählt von mir.
Die AP Vergabe bei 2 von den 3 DLC's ist eindeutig zu hoch, da stimme ich dir voll und ganz zu. Am Beipiel der 75 AP für den Rondrageweihten sind Vorschläge unter 75 AP für diesen Ogerkampf schlecht oder zu gering als Vergabe. Das stimmt, das ist wohl wahr.

Das ist dann allerdings eine Frage des gesamten AP Balancing von dem HD Spiel. Das selbe gilt dann auch für Mut +1 für 6 Chars. Alleine betrachtet ist das völlig gerechtfertigt für diesen Kampf. Insgesamt betrachtet ist das dreimal Mut +1 für einen Char (plus einmal KK +1) und zweimal Mut +1 für 6 Chars. Im ersten Teil von der Triologie erreicht man dadurch Stufe 8 oder 9 mit positiven Eigenschaftenwerten von Stufe 10 oder 11. Das ist eindeutig viel zu viel und das ist ein großes Problem, was wir beide nicht gelöst bekommen. [/spoiler]
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#44
Wobei ich nur mal anmerken möchte, dass ich es nur mit einem Char auf Stufe 8 geschafft habe. Der Rest war Stufe 7, obwohl ich echt alle möglichen Quests und Dungeons im Spiel gemacht habe. Der durchschnittliche Spieler wird also eher so zwischen Stufe 6-7 liegen, trotz der vielen AP.
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#45
Hallo Fairplay,

ich habe dann nochmal ein wenig die Schrauben nachgezogen und letztlich folgende Änderungen eingebaut:
[spoiler]
v0.2
- Gegneranzahl um 1 reduziert, die meisten sind zu Beginn da, wenige kommen später nach
- Ork-Veteranen haben jetzt Orkbögen mit gezielten Schüssen (= kein RS, AT+10 = AT 10)
- Bogenangriff kann Wunden verursachen bei SP > KO/2
- auch als Beute: neue Waffe - "Orkbogen (gezielter Schuss)"
- Oger haben Attacke zum Niederwerfen (AT+6 = AT 14), kann nur mit KK+10 widerstanden werden
- leichte Wertemodifizierung der Oger (MR 1W4+5, LE 4W6+41)
- Oger-BasisAP von 25 auf 22 gesenkt
- Reduktion der Belohnung (Göttergunst: 25 alle + 75 Rondra,
AP: 20 für alle + extra 20 für die Überlebenden + Monster-AP für Überlebende)
- Taverneninfo in Oberorken (habe nicht gesehen, dass das zu einem Notizbucheintrag wird!?)
- Dialogbild "Oger" eingefügt
[/spoiler]
Hab ich was vergessen?

Ich denke, dass damit die Schwierigkeit noch mal exorbitant ansteigt. Der Kampf ist nicht dafür gedacht, gemeistert zu werden :) Wer es dennoch irgendwie schafft: Respekt! Ideen hätte ich ja schon. Aber schon bei Tests sind im Autokampf die Helden in den ersten 3 KR gefallen wie die fliegen.
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#46
Und ob du Yuan etwas vergessen hast. Und zwar die neue Version der Mod als download zur Verfügung zu stellen in Beitrag Nr.31. ;)

Die Änderungen hören sich gut an. Ich werde diese Herausforderung erneut annehmen, testen und davon berichten. Den Autokampf darf man keinesfalls machen. Es sei denn man ist selbst in der Überzahl, also gegen Ende des langen Kampfes. :)

Jede Tavernen oder Händlerinfo taucht automatisch meiner Meinung nach im Questbuch unter Notizen auf. Entweder unter dem Ort wo sie gegeben wurde bzw. den es betrifft oder unter Verschiedenes/Waffen/Kräuter. Schau mal bitte bei dir nach.
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#49
Ja, die Schwierigkeit des Kampfes ist noch mal exorbitant angestiegen. Die ersten 3 Versuche in 3 Stunden Spielzeit sind mir misslungen. Mein Ehrgeiz ist allerdings dadurch gestiegen, ich stoße an meine Grenze, auch abhängig von kritischen Treffern gegen einen und misslungenden Zaubern.

Die Orkbögen sollten 1W6 +4 als TP haben und nicht 1W6+6.

Das die Ork Veteranen als Bogenschützen sich drehen und tanzen und erst nach 5 Sekunden schießen, dafür kannst du Yuan nichts. Das kostet allerdings Zeit. Aufgefallen ist mir, je mehr Gegner sich in der Kampfarena befinden, desto schlimmer wird das (10 Sekunden) mit den drehenden/tanzenden Ork Bogenschützen.
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#50
Endlich eine echte Herausforderung für dich! :) Mein kleines Geschenk für Dich für deinen 3000. (in Worten: dreitausendsten!) Beitrag!

Die Orkbögen sind im Regelwerk mit 1W6+5 angegeben. Aber es stimmt, um Konsistenz mit den anderen Bögen herzustellen, müssten die TP hier ebenfalls etwas gesenkt werden. Dann wiederum hat der Orkbogen als Beute aber kaum noch Wert, weil er dann auch nicht wesentlich oder gar nicht besser als Lang-, Kriegs- oder Elfenbogen ist. Die passierenden 1W6+6 *SP* sind herausgekommen unter folgender Annahme: 1W6+5 SP für den Bogen (gezielter Schuss), und 1W6+7 bzw. +8 SP für die Byakka im gezielten-Stich-Modus (1W6+6 Basis + TP-Zuschlag wegen hoher KK - der liegt bei 14/2 für Byakka und die Veteranen haben 1W6+16 KK). Das Spiel kann nur TP, nicht aber die SP von Fern- und Nahkampfwaffen unterscheiden, weswegen ich den "Mittelwert" gebildet habe.

Das mit dem drehen und tanzen ist natürlich Mist, daran habe ich auch nicht gedacht, dass das immer wieder vorkommt. Vielleicht hilft es die Wartezeit etwas zu verkürzen, wenn du die Kampfgeschwindigkeit hochdrehst? Sonst könnte ich noch versuchen, die Orks anstatt der Schusswaffen- eine Wurfwaffen-Animation machen zu lassen. Weiß nicht, ob das einen Unterschied machen würde.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 04. Nov 2015, 00:50, insgesamt 1-mal geändert.

#51
:thumbsup: Hurra endlich geschafft, diesen längsten und schwersten Kampf des gesamten Spiels. Alle 6 Chars haben überlebt und ich behaupte von 5 Versuchen gelingt mir das auch nur einmal und nicht öfters. Ich musste den Gifteinsatz anwenden, was gegen meine Art zu spielen ist. Fairplay ist bei mir Programm und nicht nur ein Forenusername. Mein Wunsch als Geschenk ging eindeutig in Erfüllung. Danke, danke, danke und nochmals vielen Dank dafür. Weltklasse und ganz großes Kino für Vollprofis mit Spezialisierung, also für 1-2% aller Spieler. Ein langes draufhin arbeiten (z.B. vor allem mehr Tränke) und wieder zurück gehen an diesen Ort lohnt sich und ist auch zwingend erforderlich. :thumbsup:

Zu dieser guten, geilen Mod: [spoiler]
Diesmal sind nur 2 von dir eingeplanten Oger nicht erschienen, diese werden auch unter der F9 Konsole erwähnt. Ich hatte allerdings ständig ein Ein/Ausgangsfeld mit einem Held besetzt. Als Nachschubwellen dürften dann nur maximal 3 Gegner kommen, so das 2-3 Nachschubwellen mehr erforderlich sind um alle in die Kampfarena zu bekommen.
In der F9 Konsole werden jetzt (das war vorher nicht der Fall) auch die Extra 20 AP und Mut +1 aufgeführt, sowie die Göttergunst Punkte Rondra 100 und 25 für alle 11 anderen Götter. Große Klasse, die einzige Stelle im gesamten Spiel, wo man einen Gesamtüberblick über alle 12/14 Götter erhält.
Als Beute-Loot gibt es jetzt 3 verschiedene Waffen, die Kriegshammer sollten ganz entfernt werden oder aber gegen z.B. 6 Byakka ausgetauscht werden. Ich konnte leider aus Platzmangel nicht alles mitnehmen, aber das ist egal. Aus Buggründen bitte die Stückzahl bei 38 belassen.
Der RS von 6 bei den Orks Veteranen ist hoch gewählt und kann so bleiben, obwohl mein Vorschlag RS: 4 lautete. Die Basis AP von 8 bei den Ork Veteranen erscheint mir zu niedrig, wobei ich jetzt nicht weiß wie es bei den anderen Orks im Spiel damit aussieht.
Dieses Niederwerfen und die gezielten Schüsse, die die BP reduzieren sind echt übel. Man braucht mehrfach 7 BP um 2 Tränke zu sich zu nehmen und eine AT oder einen Zauber auszuführen. Wenn man Pech hat greifen einen 3 Oger und 6 Bogenschützen gleichzeitig an. Selbst mit 70 LE, RS von 10 und gelungender PA, ist dann für diesen Helden das Ende gekommen, wenn zu viele davon auch noch treffen oder man niedergeworfen wird und Selbstheilung gar nicht möglich ist.
Zu den Orkbögen und ihrem "Mittelwert", hast du bereits alles wichtige gesagt, was das Spiel nur kann. Unseriöser/schlechter Vorschlag meinerseits wäre, die Benutzung der Orkbögen den Helden nicht zu erlauben. :D
Von der Wurfwaffen-Animation bei Schusswaffen rate ich ab. Das sieht dann völlig daneben/beschissen aus und schafft vielleicht auch keine Besserung.
Zum Abschluß noch mein Eigenverbrauch bei diesem 105 Minuten manuell von mir durchgeführten XXXXXL Mega-Kampf. Alle diese Sachen mußte ich irgendwo, weit entfernt kaufen oder selbst herstellen bei meinen vielen Versuchen. Der Verbrauch lautet: 16 große LE, 14 orkische LE, 14 kleine LE Tränke, 4 Wunderkuren, 7 große AE Tränke, 10 Gifte (Shurinknolle, Angstgift), 6 KK-Elixiere und 6x Gulmond essen. Macht zusammen 71 (!) leere Behälter (Glas, Bronze und Elixierflaschen) nach Kampfende. Ein paar wenige Tränke hatte ich noch in Reserve mit dabei. [/spoiler]

Wenn dir Yuan noch wichtiges Feedback fehlt für irgendwelche Mods von dir -ich würde diese als nächstes testen- dann lass es mich wissen. :) Für mich ist diese Mod Streitoger erledigt, es sei denn du wünscht noch einen weiteren Test von mir. ;)
Zuletzt geändert von Fairplay am 04. Nov 2015, 18:22, insgesamt 1-mal geändert.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#52
Nochmals: Wow! Ich denke ich muss mich geschlagen geben - welche namenlose Brut auch immer auf deine Truppe zugerollt kommt, sie werden sie vernichten! Besten Dank auch für deine herzerwärmende Freude :) Unterdessen habe ich aber nicht die Hände in den Schoß gelegt, sondern fleißig weiter verbessert. Folgende Sachen habe ich bereits umgesetzt oder kommen noch:
[spoiler]
- Anzahl der Beutegegenstände reduziert, um Loot-Bug zu verhindern
- Wunden bleiben auch nach dem Kampf erhalten
- Wunden nun heilbar durch Heiltränke oder LE-Regeneration
[s]Vorschlag: "Wunden" in "Wundbrand" umbenennen und zusätzlich durch "Heilkunde Gift" heilbar machen, dafür die Möglichkeit der Heilung durch LE-Regeneration entfernen[/s] geht nicht
- Orks benutzen Wurfwaffen- statt Schusswaffenanimation für Versuch das tanzen zu vermeiden
(scheint aber diesselbe Animation zu sein, vermutlich keine Veränderung)
- Ork-AP von 8 auf 14 erhöht, Ork-AT von 10 auf 16-RS/2 erhöht, PA von 10 auf 13, BP -1
- glückliche Treffer für Orks eingefügt
- Ogernachschub etwas verzögert (1x5, 1x3, 2x2) von 1x5, 1x4, 1x3
- Mini-Textgimmick im Dialog
- Forcecamp ergänzt
[/spoiler]
Aso, wegen der Testmods: Da fiele mir gerade keine konkrete ein. Für einen neuen Durchlauf wäre es super, einfach alle zu nehmen und zu schauen, wie sich das anfühlt (besonders Steigerungssystem 4.1, Waffen, Vertraute, Stabzauber, mod. Kräuterbeutel, Öffnungszeiten, Kräuterpreise - in dieser Priorität) - aber das ist nichts, was man mal eben so schnell macht. Und ich werde das demnächst auch mal tun. Was da noch kommt, ist die "neue" "Tierische Begleiter"-Mod (ehemals Vertrautentiere), aber die ist noch nicht so weit. Da würde ich erst noch ein paar Tiere erstellen. Und die könnte man dann auch gleich in den Spieldurchlauf mit reinpacken, weil das auch so eine langfristige Sache ist mit den Abrichten-Proben. Aber die Talentwerte für die verschiedenen Tiere könnten wir uns ansehen. da bin ich recht unkreativ mir auszudenken, welchen Wert in "Schwimmen" und "Klettern" und "Taschendiebstahl" ein Hund, Ziege, Affe, Papagei oder großer Schröter hat.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 04. Nov 2015, 15:18, insgesamt 2-mal geändert.

#53
Yuan, eine Frage noch zu der guten Mod. Ist das gewollt oder ungewollt oder nicht anders programmierbar/machbar von dir, das die niedergeworfenen Charaktere ganz normal an die Reihe kommen und dann logischerweise nichts (Antwort du hast nicht genügend BP für diese Aktion) machen können, weil sie Minusbewegungspunkte (minus 87 und höher bei zweimal niedergeworfen) haben ? Man kann sie daher nur überspringen oder mit der Space Taste wegdrücken, was insgesamt mich jetzt nicht weiter stört. :)

Hast du etwa vor, all diesen Tieren (Hund, Ziege, Affe, Papagei oder großer Schröter) alle Talente eines Helden zur Verfügung zu stellen ? Wenn ja, können wir die Talenthöhe gerne gemeinsam erarbeiten.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#54
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=119322#post119322']Yuan, eine Frage noch zu der guten Mod. Ist das gewollt oder ungewollt oder nicht anders programmierbar/machbar von dir, das die niedergeworfenen Charaktere ganz normal an die Reihe kommen und dann logischerweise nichts (Antwort du hast nicht genügend BP für diese Aktion) machen können, weil sie Minusbewegungspunkte (minus 87 und höher bei zweimal niedergeworfen) haben ?[/quote]
Das ist meines Wissens leider nicht anders möglich. Das gleiche Problem hatte ich auch bei JägerUndGejagte:
[spoiler]Beim Mordbrenner. Es ist sogar so, dass die BP nicht in der aktuellen Runde angepasst werden. D.h. wenn der Mordbrenner als erstes dran ist und einen niederwirft, kann man dann noch normal handeln und hat erst in der nächsten Runde 0BP.[/spoiler]

#55
Das es zeitverzögert eine Kampfrunde später erst einsetzt, kann ich für beide Mods bestätigen. Man ist dann erstmal überrascht, aber das hat ja zeitverzögert sein inhaltliche Richtigkeit wegen dem niederwerfen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#56
[quote='Fairplay',index.php?page=Thread&postID=119322#post119322]Yuan, eine Frage noch zu der guten Mod. Ist das gewollt oder ungewollt oder nicht anders programmierbar/machbar von dir, das die niedergeworfenen Charaktere ganz normal an die Reihe kommen und dann logischerweise nichts (Antwort du hast nicht genügend BP für diese Aktion) machen können,[/quote]
Mordbrenner hat ja schon darauf geantwortet. Schade, ja. Hätte ich auch gern anders gehabt.

[quote='Fairplay',index.php?page=Thread&postID=119322#post119322]Hast du etwa vor, all diesen Tieren (Hund, Ziege, Affe, Papagei oder großer Schröter) alle Talente eines Helden zur Verfügung zu stellen ? Wenn ja, können wir die Talenthöhe gerne gemeinsam erarbeiten.[/quote]
Nicht alle alle, "nur" alle sinnvollen/notwendigen. Da geht es auch schon los, herauszufinden, was und in welcher Form sinnvoll ist. Ich möchte ein Beispiel geben mit dem Bluthund: ... ich schreibe das mal in der Tierbegleitermod weiter. Link [s]kommt gleich[/s].
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 04. Nov 2015, 20:57, insgesamt 1-mal geändert.

#57
v0.3 hochgeladen.

Neuerungen:

v0.3
- Anzahl der Beutegegenstände reduziert, um Loot-Bug zu verhindern
- Wunden bleiben auch nach dem Kampf erhalten
- ab der 4. Wunde setzt der Effekt "sterbend" ein: keine Regeneration, handlungsunfähig,
-2 LeP/KR; die ersten beiden Teilasspekte können mit Balsam behoben werden,
der letzte durch Wunderkur, Starker Heiltrank, Orkheiltrank
- Wunden nun heilbar durch Heiltränke (je 1 Wunde), Orkheiltrank (2), starker Heiltrank (3),
Wunderkur (alle) und LE-Regeneration (es sind 10 LeP mehr erforderlich als
zum Zeitpunkt des Wunderwerbs vorhanden waren und dauert 1 h)
- Orks benutzen Wurfwaffen- statt Schusswaffenanimation um tanzen zu vermeiden
(scheint aber diesselbe Animation zu sein, vermutlich keine Veränderung)
- Ork-AP von 8 auf 14 erhöht, Ork-AT von 10 auf 16-RS/2 erhöht, PA von 10 auf 13, BP -1
- glückliche Treffer für Orks eingefügt
- Ogernachschub etwas verzögert
- Mini-Textgimmick im Dialog
- Forcecamp ergänzt

#58
Ja bist du denn des Wahnsinns, Yuan DeLazar. Die Schwierigkeit, dieses mit Abstand schwersten und längsten Kampfes des gesamten Spiels, noch einmal zu erhöhen. Das hat voher schon zu gut wie keiner geschafft, wenn einmal keinmal ist. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#59
hmmmm, ich dachte eher, dass es jetzt etwas leichter geworden ist, weil man die Wunden wieder los werden kann. Oder habe ich mich schlecht ausgedrückt? Was empfindest du denn als schwieriger? Die Ork-AT ist nur nominell höher, da wird ja der halbe Helden-RS später wieder von abgezogen. Gut, die PA ist höher. Das sollte aber nicht sooo viel ausmachen. Und glückliche Attacken stehen nun mal jedem zu, da kann man nichts machen.

#60
Die Ork AT habe ich als eine Erhöhung von 10 auf 13 gelesen, genau wie auch bei der PA von 10 auf 13. Ich bin von dem Ork RS 6/2 ausgegangen (also +3) und nicht vom Helden RS, der höher liegt. Alles andere ist klar. Ich glaube ich muss den Kampf nochmal austragen. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)
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