#61
Ich kann dir gern noch ein paar Balestra-Schützen mit Niederwerf-Bleikugeln dazupacken, wenn es Dir noch zu leicht ist :) Für Dich würde ich sogar eine Arbalone (3W6+6) mit Auto-Wunde und 2 KR bewegungsunfähigkeit bei RS-2 bauen ^^
Weißte was? Das mach ich jetzt. Warte auf v0.4!

EDIT: Ich sehe gerade, dass noch der Debug-Modus an war. Bitte noch mal herunterladen!
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 07. Nov 2015, 13:14, insgesamt 2-mal geändert.
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#62
Yuan, ich habe nicht gesagt, das der Kampf mir zu leicht ist. Ich brauche auch keine Extra Wurst bzw. Extra Version. Die Version sollte für alle gleich sein und auch noch für andere Spieler machbar sein. Man beißt sich da jetzt schon (v0.3) die Zähne dran aus.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#63
War nur Spaß! Aber die Idee hatte mir dann so gut gefallen, dass ich es trotzdem machen wollte. Und jetzt ist es soweit, und ich freue mich wie der Schneekönig :)
[s]Upload kommt in wenigen Minuten![/s] fertig!
(v0.3 war kaputt)

v0.4
- Arbalone ergänzt
- Text angepasst und erweitert
- Event-startet-nicht gefixt
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 07. Nov 2015, 18:51, insgesamt 1-mal geändert.

#65
In der neuen, dritten Textbox kurz vor dem Kampf haben sich 2 Schreib/Tippfehler eingeschlichen: Kampfeslärm und Ablenbens.
Zu der guten Mod: [spoiler] Wenn man sich bei der zweiten Möglichkeit zum umkehren entscheidet, kämpft man gegen 4 Oger. Diese 4 müssten dann weniger sein bei dem anschließenden Hauptkampf gegen die große Meute. Dies ist nicht der Fall.
Die Arbalone-Goblins benötigen 1-2 BP mehr. Fies ist, das sie mehrfach den RS senken, das kostet wieder eine Menge Heiltränke mehr.
Man kann jetzt auch mehrfach umfallen (zu Boden stürzen) obwohl man schon auf dem Boden liegt, so das man gar nicht mehr dran kommt (nichts machen kann) und stirbt. Da sollte eine Begrenzung her, falls möglich als Programmierung. [/spoiler]
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#66
Hi Fairplay,

danke für deine wertvollen Anmerkungen! Die Rechtschreibefehler habe ich direkt weggemacht, bei den anderen Sachen möchte ich gern noch mit dir Rücksprache halten.
[spoiler]Zu den 4 Ogern, gegen die man kämpft: Sollte eigentlich 5 sein, in der Reihenfolge 2-1-2 (1./2./3. KR). Das war bisher Absicht, dass sich die Anzahl bei der Hauptgruppe nicht ändert, weil die 5 jedes Mal wieder kommen, wenn man sich nach dem Lunzen entscheidet doch wegzulaufen. Wenn aber der Kampf mit dem Goblin jetzt doch zu schwer ist, wäre das eine nette taktische Überlegung zuerst ein paar Oger wegzulocken und um den Rest sich später zu kümmern. Mit gefällt die Idee, und man kann sie auch umsetzen, wenn der Hauptkampf jetzt noch nicht zu schwer ist - indem die 5 sonst einfach dort (im Hauptkampf) mit auftauchen - und die jetztige Anzahl der Oger wieder erreicht wird, wenn man diese 5 zuvor weggelockt hat. Was hältst du davon?
Du sprichst noch von mehreren Goblins. Da sollte eigentlich nur einer sein. Hattest du mehrere?

Zu dem Niederwerfen: Da habe ich eigentlich nichts geändert - der Effekt konnte schon vorher mehrfach auf einen Helden treffen. Neu ist die Arbalone, die einen Helden gleich 2 statt 1 Kampfrunde niederwirft. Das war Absicht, aber wenn du sagst, dass das damit viel zu schwer bzw. unschön/frustrierend ist, können wir das auch noch etwas abändern: Z.B. nur zu einer KR Niederwerfen oder dass der/die Effekt(e) nicht mehrfach angewendet wird/werden. Anmerken möchte ich hier noch, dass sie dabei nicht *summieren*: Bekommt der Held in einer KR mehrmals den Effekt "1KR am Boden", hat er zwar mehrere hundert negative BP, steht aber trotzdem in der Folgerunde wieder auf. Wird er aber in der Folgerunde wieder niedergeworfen, ist das natürlich ein Endlosspiel, wie im richtigen Leben: Da kommt man auch nicht mehr auf die Beine, wenn einem jemand unentwegt in den Bauch tritt. Hier kommen aber auch die niedrigen BP des Goblins ins Spiel: Dadurch, dass er sich (wahrscheinlich) oft neu positionieren muss, kann er in der Runde, oder sogar in mehreren Runden, nicht angreifen. Das war meine Absicht, weil der ja echt reinhaut mit seinem Kriegsgerät. Also als Ausgleich für den enormen Schaden, kann er nicht oft angreifen. Wenn die Helden dann später die Waffe erbeuten, können sie auch nur jede 2. KR damit angreifen.

Noch als Strategietipp: Ich habe ja die Waffenmod empfohlen. Ich weiß nicht, ob du sie nutzt, aber sie bietet dir noch mehr Handlungsspielraum, und auch die Möglichkeit sich (sehr!) langfristig auf den Kampf vorzubereiten. Stichworte sind [spoiler]Selbstbeherrschung, um die Folgen der Wunden abzuwenden; Kriegskunst, um einen hohen INI-Bonus zu bekommen und vor den Ogern handeln zu können - insbesondere wenn man zu Boden geworfen wurde, kann man mit hoher INI aufstehen, bevor sie wieder zuschlagen. Und Stangenwaffen: Damit wird die Attacke der Gegner reduziert und damit verringert sich die Wahrscheinlichkeit niedergeworfen zu werden.[/spoiler]
[/spoiler]
Ich freue mich auf deine Gedanken dazu!
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#67
Hallo Yuan, hier ist die Rücksprache: [spoiler]
Ja, es sind 5 Oger und 1 Goblin, ich habe nochmal nachgeschaut. Wir reden ja hier über den schwersten und auch längsten Kampf des gesamten HD Spiels, den nur unter 5% aller Spieler erfolgreich meistern werden.
Der Kampf durch den Goblin ist leider zu schwer geworden, 2 KR niederwerfen ist einfach zu viel, 1 KR ist völlig ausreichend. Das bedeutet 4-6 Nahkampf AT (durch 2-3 Oger) und 4-6 Fernkampf AT (durch 2-3 Orks) für einen einzigen Held. Das macht z.B. 5 Wunden mit GE von minus 10 und das erfordert wiederum 4 BP für 2 Heiltränke. Die 17-18 Schadenspunkte der Arbalone durch gezielte Treffer können so bleiben. Wenn man die BP des Goblins um 1-2 erhöht, müste man diese auf 14-15 SP senken.
Durch die taktische Überlegung 5 Oger wegzulocken (da muss man erstmal als Spieler drauf kommen !), hat man zumindest schonmal einen kleinen Teilerfolg erzielt, den 100% der Spieler erreichen könnten. Nach diesem Kampf sollte dann ein Hinweis als Textbox kommen, der in etwa so lautet: Diese 5 Oger werden uns nicht mehr belästigen, wenn wir wieder zurückkehren sollten. Von der jetzigen Ogermenge würde ich dann 3 abziehen bei dieser Vorgehensweise und 2 dazu addieren zu der jetzigen Ogermenge um die Differenz von 5 zu erhalten, für diese Taktik.
Zur Info: Der Goblin muß cirka 6 mal 3 Felder laufen und dann steht er an einer Stelle wo sich ihm immer ein Ziel bietet ohne sich zu bewegen. Und dann fängt das Elend an, unabhängig von kritischen Treffern oder Patzern auf beiden Seiten.

Zu deinem Strategietipp: Generell bin ich der Meinung, das diese Mod schaffbar sein muß für das Vanilla Spiel, also ohne andere Mods als Bedingung oder gute Voraussetzung dafür. Sehr langfristig die Talente Selbstbeherrschung und Kriegskunst zu erhöhen macht kein Mensch, wenn man nicht weiß was einen in dieser Hammer-Mörder-Mod erwartet. Ich habe auch nur zufällig hohe Werte bei meinen 3 Nahkämpfern darin, so das mir das entgegen kommen würde. Stangenwaffen müßte ich mir dann noch besorgen und dafür ein drittes Mal wieder wegreisen und zurückkehren. Die erste Wegreise bestand aus Elixiere und Heiltränke besorgen. Die zweite Wegreise bestand aus Heiltränke, Zaubertränke und Gifte besorgen. Nur wenig davon gibt es in Oberorken.
Die Wunden werden mit Heiltränken beseitigt, wobei hier leider nicht die Zauber Balsam und Hexenspeichel die Wunden beseitigen. [/spoiler]
Mach was draus, aus meinen Gedanken. :)
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#68
Bei diesem Satz musste ich so schmunzeln! Genau das, was ich erreichen wollte! :)
[quote='Fairplay',index.php?page=Thread&postID=119650#post119650][spoiler]
Zur Info: Der Goblin muß cirka 6 mal 3 Felder laufen und dann steht er an einer Stelle wo sich ihm immer ein Ziel bietet ohne sich zu bewegen. Und dann fängt das Elend an [/spoiler][/quote]
[spoiler]Also gut, ich greife noch mal ein paar Sachen auf: Die Weglockidee ist großartig, deswegen habe ich sie schon umgesetzt ^^ Allerdings ein klein wenig anders als wir hier besprochen haben - ist eine Überraschung! Die BP der Arbalone würde ich erst einmal so lassen wollen, das ist genau nach meinem Geschmack. Ist auch nicht verkehrt, wenn die Helden zu Beginn noch eine kleine Schonfrist bekommen, bevor sie zerlegt werden. Und bis so ein Huzelmännchen sein Kriegsgerät durch die Gegend geschleppt und aufgebaut hat, vergeht schon mal einige Zeit. Das Ding wiegt immerhin knapp 20 Kilo, dazu noch die ganzen Bleikugeln zu je einem halben Pfund... Aber mit FF18 kann man natürlich auch schnell nachladen! Aber die 2. KR niederwerfen sehe ich ein, die mache ich noch weg. 2 Wunden, Niederwerfen *und* Rüstung beschädigen ist schon gemein genug. Bei genauer Überlegung ergibt es auch nicht sooo viel Sinn, warum jemand durch einen Kugeltreffer länger am Boden klabt als durch einen Ogerhieb. Die KK-Probe zum Stehenbleiben ist dann auch nicht mehr schwerer als bei den Ogern. EDIT: Die zweite Wunde nehme ich auch noch raus.[/spoiler]
Sonst zur Langfristigkeit: Da hat auch niemand die Schwarzmagier und Elfenveteranen erwartet bei Sternenschweif! Und sie sind besiegt worden. Ich habe es z.B. durch gezielte Vorbereitung durch die Schicksalsklinge hinweg gemacht. Wer wirklich will, der wird es schaffen!!! :)

EDIT:
v0.6
- neue Verzweigung im Dialog
- zusätzlicher Lösungsansatz
- Paralü beachtet
- "Ende" erweitert
- Benachrichtigung über erfolgreiche Manöver verbessert

geht direkt in die Moddatenbank
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 12. Nov 2015, 00:27, insgesamt 2-mal geändert.
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#69
Zum schmunzeln ist das nicht. Das ist eine bittere, traurige Erfahrung/Erkenntnis nach 4 Versuchen mit jeweils 45 Minuten manuellem Kampf. :P
Bei genauer Überlegung ergibt es auch nicht sooo viel Sinn nach DSA Regeln, warum gezielte Treffer (an der Rüstung vorbei) von der Arbalone den RS mehrfach senken. Wunden ja, RS senken nein. Im Laufe des langen Kampfes bis zu 9 Punkte RS Verminderung bei 2-3 verschiedenen Helden. Damit kann ich noch leben (andere weiß ich nicht) und ich lasse mich auch weiterhin von dir noch gerne überraschen. ;)
Bei der Benachrichtigung über erfolgreiche Manöver (auf beiden Seiten) sollte auch der Heldenname dabei stehen, um den es geht.
Bei der Mod Beschreibung (Datenbank) und auch z.B. im letzen Beitrag, sprichst du immer von den Schwarzmagiern. Richtig muss es Kampfmagier (vor Lowangen) heißen. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#70
Ich habe eben v0.6 runtergeladen und noch mal reingeschaut, weil ich die Funktion der Namensanzeige mit eingebaut habe. Das hatte ich auch getest und bei mir hat das funktioniert. Hast du noch v0.5?
Die Arbalone macht aber keine gezielten Treffer, da wird der volle RS abgezogen. Die Wundwirkung basiert auf purer Gewalt, weil da ordentlich TP verteilt werden, die gleichfalls jede Rüstung heftig in Mitleidenschaft zieht. Jetzt können wir uns noch darüber unterhalten, ob das realistisch ist: Nach dem, was eben berechnet habe, ist so eine 250-g-Bleikugel knappe 3,5 cm im Durchmesser. Ich habe noch einen netten Link (wenn dieser mir hier erlaubt ist) über die Zugkraft bzw. Abschussgeschwindigkeit von historischen Armbrüsten gefunden.
Eine "schwere Armbrust" entwickelte bei einer Abzugskraft von 400 kg, einem Bolzengewicht von 70 g und einer Geschoßgeschwindigkeit v0 von 50 m/s eine Geschoßenergie von 85--100 Joule.
Ein .44 Magnum-Revolver mit 6"-Lauf hat ca. 1.000 Joule. Ein .38 Special bringt 360 Joule.
Und das sind nur 70 g Geschoss. Bei so einer schweren Kugel wird die die Abschussgeschwindigkeit sicher etwas niedriger sein, aber das Geschossgewicht ist dafür ungleich höher, womit wir auch bei quadratischer Wirkung der Geschwindigkeit auf die Energie sicher von wenigstens der gleichen Energie auf das Ziel rechnen können. Dazu noch dieses interessante Zitat (was sicher die wenigsten von uns überrascht):
Ein Damaszener Kettenpanzer aus dem 16. Jahrhundert wurde auf einen nachgemachten Körper gezogen. Auf dieses Ziel wurde aus einer Entfernung von 75 m mit einem Pfeil mit pfriemförmiger Stahlspitze geschossen. Der benutzte Bogen hatte eine Spannkraft von 34 kg. Der Pfeil durchschlug den Panzer mit einem Funkenschauer, ging durch die 20 cm des simulierten Menschen hindurch und blieb erst in der Rückseite des Kettenpanzers stecken.
Man beachte die Unterschiede in der Spannkraft, und dass so eine Pfeilspitze eine deutlich geringe Aufprallfläche als eine 3,5 cm dicke Bleikugel hat. Ich denke schon, dass es dann den entsprechenden Ritter aus den Latschen hebt während sein Plattenpanzer zwei Nummern kleiner wird, bzw. das Kettenhemd oder der Lederharnisch aufreißt. So, wie die Organe im Körper darunter auch (= Wunde).

Die Kampfmagier werden selbstverständlich bei Gelegenheit korrigiert.

#71
Ja die Benachrichtigung über erfolgreiche Manöver funktionieren mit der Namensangabe in v.0.6.
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119690#post119690']
Die Arbalone macht aber keine gezielten Treffer, da wird der volle RS abgezogen. [/quote]
Huch oder okay. Wie sind denn dann die TP Werte von der Arbalone? Nach DSA Regelwerk sollten sie 3W6+8 sein, aber das kommt dann nach meinen Beobachtungen nicht hin.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#73
v0.7
- Arbalone etwas entschärft
- führt den Zauber Visibili (Unsichtbarkeit) ein
- neue Verzweigung eingefügt (Visibili/6.Stabzauber)
- "Konnte nicht fliehen" gefixt

#74
Yuan, 4 Sachen sind mir noch zum verbessern aufgefallen. :)

Bei der Waffenitembeschreibung von der Arbalone steht noch fälschlicherweise, das sie 2 Wunden verursacht.
Die Göttergunstpunkte und Mut +1 werden nicht mehr am Ende des Kampfes angezeigt. Sie waren schonmal da.
Die Oger Nr.9 und Nr.37 erscheinen nicht, wenn man einen Aus/Eingang komplett zustellt mit 3 Leuten.
Die Zauber Balsam Salabunde und Hexenspeichel sollten auch eine Wunden heilen ab 10 AE Kosteneinsatz.
Bisher machen das nur die Heiltränke. :)
Zuletzt geändert von Fairplay am 15. Nov 2015, 23:25, insgesamt 1-mal geändert.
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#75
Hi Fairplay,

ich schließe daraus, dass du den kampf wieder geschafft hast? Wie hat sich der Schwierigkeitsgrad entwickelt?
Die Angabe der Wundenanzahl ist korrigiert, die Belohnung gibt es jetzt auch wieder. Dass Oger nicht auftauchen, wenn der Eingang zugestellt ist, daran kann ich leider nichts machen. Ich habe jetzt den Nachschub noch weiter auseinander gezogen, dass sie nur noch einzeln reinlaufen, aber ob das was ändert, weiß ich nicht. Evtl. müsste das als Featurerequest geschrieben werden, dass entweder genug Ein- und Ausgänge da sind, dass nicht alle zugestellt werden können; und/oder dass nicht hereingekommen Gegner eben später oder woanders nachkommen.
Mit dem Balsam und Hexenspeichel hätte ich auch gern gemacht, aber ich fürchte, da komme ich per Mod nicht ran. Dazu hatte ich sogar schon mal eine Anfrage gestellt.

v0.7.1
- keine Belohnung gefixt
- Arbalonentext korrigiert
- Nachschub weiter auseinander gezogen
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#76
Der Dateiname von der Streitogerlager Mod lautet: Steigerung4.1_v0.7_1.36.zip. Hat das seine Richtigkeit ?

Ja mir ist es zum zweitenmal gelungen den Kampf erfolgreich zu beenden, nach 10 Versuchen. Jeder fünfter Versuch im Durchschnitt klappt. Der Schwierigkeitsgrad hat sich gut entwickelt. Mit dem einzeln reinlaufen von den Ogern, müsste das Problem behoben sein. So stelle ich mir zumindest das vor. Der einzelne Nachschub kommt ja nur dann nicht in die Kampfarena, wenn alle 6 Ein/Ausgangsfelder blockiert sind. Als Spieler kann man nur 3 Ein/Ausgangsfelder maximal blockieren, so das genügend Platz ist für einen als Nachschub.

Edit: Manchmal kommt es bei dem Kampf vor, das man 7 BP hat, aber die AT um 87 Punkte (-87) erschwert ist und deswegen mißlingt. Gilt dann vermutlich auch für Zauber. Das kommt mir komisch vor.
Zur Info: Habe auf Kampfgeschwindigkeit 4x umgestellt (vorher 2x), seitdem verzögern (blitzschnelle Animation) die Orkbögenschützen nicht mehr. Dadurch hat man kein tänzeln oder drehen mehr, eine richtige Wohltat ist das bei diesem langen Kampf.
Zuletzt geändert von Fairplay am 16. Nov 2015, 00:22, insgesamt 1-mal geändert.
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#78
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119744#post119744']Ja, hat seine Richtigkeit - Hauptversion.Featureversion.Bugfixversion - Letzteres bekommt keine separaten Dateinamen, sondern kann automatisch überschrieben werden. Der Mod-Manager macht das wohl so, habe ich gelesen.[/quote]
Das verstehe ich nicht ganz. Wenn ich die Mod Streitogerlager herunterladen will, bekomme ich die DSA4.1-Steigerungs-Mod von dir und nicht die Mod Streitogerlager. Hast du da vielleicht eine falsche Datei in der Mod-Datenbank hochgeladen?

#79
Ich glaube ich muss einer von beiden Mods einen anderen Namen geben - das ist nicht das erste Mal, dass ich mit der falschen hantiere und konsequent den Namen lese, den ich gerade brauche. Ist korrigiert.

#81
Yuan, deine Signatur ist weg und umbenennen würde ich diese Mod zur besseren Unterscheidung nach:
(Das) Ogerlager. Mit oder ohne dem Wort: Das. :)
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#82
Yuan, bei den 4 Waffenitembeschreibungen haben sich Fehler eingeschlichen zum verbessern.

1. a) Beim Orkbogen müßte itemusesdata_varusestype_Wunde7_5s entfernt oder ersetzt werden, b) anstelle von (ignoriert also die Rüstung) würde ich (ignoriert den Rüstungsschutz) bevorzugen, weil die Angabe genauer ist und c) KO/2 auch in Rot schreiben genau wie bei RS/2. d) Anstelle von Waffenvergleich steht dort inv_itemcompareWP.
2. Byakka, a) ... bis Rüstungschutz 7 (in grüner Schrift), verursacht 1W6+6 SP (nicht 71W6+6, die Zahl 7 ist verutscht), b) anstelle von (ignoriert also die Rüstung) würde ich (ignoriert den Rüstungsschutz) bevorzugen, weil die Angabe genauer ist, c) die Attacke wird um (die gegnerische) RS/2 erschwert als Vorschlag.
3. Arbalone, a) ...eine Wunde (GE-2 als Ergänzung) entsteht, b) die Nachladedauer ist abhängig von der FF anstelle von hoch.
4. große Bleikugel, a) ... nicht nur zu Boden (werfen fehlt als Wort), sondern komplett in Stücke reißen.

Manchmal kommt es bei dem Kampf vor, das man noch 7 BP hat, aber die AT um z.B. 87 Punkte (-87) erschwert ist und deswegen automatisch mißlingt, es sei denn man würfelt eine 1 (automatisch gelungen). Das selbe (-87) gilt vermutlich auch für Zauber sprechen. Das kommt mir komisch vor, wenn man 7 BP zur Verfügung hat.
Alles andere kann so bleiben in dieser sehr guten Mod. Das auch daran gedacht wurde, wenn man die Stelle erneut passiert, finde ich gut. Dort vielleicht noch als Vorschlag "Streitogerlager Gedenkstätte" als Textboxüberschrift und die Erwähnung oder Möglichkeit ein Boronrad den Ogern zu ehren, nieder zulegen. :)
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#83
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=119802#post119802']Manchmal kommt es bei dem Kampf vor, das man noch 7 BP hat, aber die AT um z.B. 87 Punkte (-87) erschwert ist und deswegen automatisch mißlingt, es sei denn man würfelt eine 1 (automatisch gelungen). Das selbe (-87) gilt vermutlich auch für Zauber sprechen. Das kommt mir komisch vor, wenn man 7 BP zur Verfügung hat.[/quote]
Das kommt vermutlich daher, dass die BP nicht aktualisiert werden innerhalb der laufenden Runde. Wenn jemand "zu Boden geworfen" erhält, bevor er selbst dran war, dürfte das passieren.

#84
Danke, Fairplay, für die Details. Mordbrenner hat ja schon eine Erklärung gegeben, der schließe ich mich an. Nicht schön, ich weiß, geht aber leider nicht anders.

1+2) wird gemacht, außer (vorerst) das Rot/Grün: Da müsste ich der Konsistenz wegen auch die ganze Waffenmod umstricken, da habe ich im Moment keine Lust drauf.
EDIT: Mit "suchen und ersetzen" doch ein Kimderspiel. Allerdings: Meine Farbgebung ist so: grün = Bonus, rot = Malus, alles andere weiß. Ich habe also statt KO/2 farbig das "bis RS x" weiß gemacht.
3a) Wundenregeln gehen ja über die GE noch drüber hinaus: AT-2, PA-2, FK-2, GE-2, BP-1. Das würde ich nicht alles dazu schreiben wollen, sowas müsste vielleicht eher in eine Ingame-Spielehilfe. Inn der Waffenmod gibt es ja deutlich mehr Waffen, die Wunden reißen, da möchte ich es auch niht überall ranschreiben (weil ich es mir dann für den Leser nervig vorstelle).
3b) Nachladen ist leider nicht von der FF, sondern von den BP abhängig (ein Charakter mit BP 10 schafft es auch in einer KR). Auf dieses regeltechnisch falsch (weil anders nicht möglich) umgesetzte Konzept, wollte ich jetzt nicht extra noch hinweisen :)
4) Der Satz ist grammatisch korrekt :) Da teilen sich Haupt- und Nebensatz dasselbe Prädikat. Um eine häßliche Wortwiederholung zu vermeiden und stattdessen ein geschicktes stilistisches Mittel zu benutzen, wird das Prädikat des Hauptsatzes weggelassen: "... die Gegner nicht nur zu Boden [reißen], sondern auch in Stücke [reißen]." Würde natürlich auch gehen, das zweite Prädikat wegzulassen - wenn das dann leichter zu lesen ist. Klingt für mich aber dann ein wenig weniger geschwollen.

Und zum Schluss: Ogern flechtet man ein Boronsrad? Den unheiligen widerwärtigen Menschenfressern? Ich kann das einbauen, soll ich wirklich? Gibt das dann Abzug bei Boron?


Sonst bin ich gerade noch dabei, einen anderen Kampf zu basteln. Nicht so schwer, aber durchaus spektakulär :) Gibts dann in der Entscheidungsmod (ab v0.3).


EDIT: Ich habe jetzt doch noch eine Idee bekommen, wie das mit der Nachladezeit und der FF klappen könnte. Dauert aber noch was.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 19. Nov 2015, 17:14, insgesamt 2-mal geändert.
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#85
Yuan,
zu 1+2) das hört sich gut an mit der Farbgebung und stellt eindeutig eine Verbesserung dar.
zu 3a) Ja, das gehört eindeutig in die Ingame-Spielhilfe. Ich gehe allerdings davon aus, das der gute Lares seine Ingame-Spielhilfe deswegen nicht ändern/erweitern wird wegen deiner Mod oder Mods von anderen Leuten. Deswegen einmalig das AT-2, PA-2, FK-2, GE-2, BP-1 in Klammern dabei schreiben, damit diese gute Mod endlich auch mal den finalen, endgültigen Status erlangt und als erledigt betrachten werden kann.
zu 3b) Wenn du das noch (die neue mir unbekannte Idee von dir) mit der Nachladezeit und der FF bei der Arbalone hinbekommst, umso besser für alle.
zu 4) Ja, stimmt. Erst beim zweitenmal lesen von dem Text, wurde die Bedeutung und Grammatik auch mir klar, mit oder ohne deiner guten Erklärung.
zu 5) Bei der Streitogerlager Gedenkstätte (als Vorschlag) brauchst du nur die Textbox mit weiterem Text erweitern und nicht den Abzug bei Göttergunst Boron (wegen Boronrad) oder weiteren Gesprächsmöglichkeiten einbauen. Mein Vorschlag als Textergänzung lautet sinngemäß zu dem jetzt schon vorhandenen Text: Ihr bleibt respektvoll stehen, legt eine Schweigeminute an diesem Ort der Verwüstung ein und erinnert euch gerne an die eigene, mutige Heldentat, die zu einer Massengruft von verdammt vielen Ogern führte. Vielleicht wird es mal später zu einer Touristenaktraktion in einem aventurischem Nordlandreiseführer.

Die Entscheidungsmod spiele ich natürlich auch, unabhängig von dem spektakulären Kampf von dem du sprichst. Die Mod macht neugierig und füllt genau die Lücken im HD Spiel aus, die man sich im Vanilla Spiel oder im DLC wünscht. ;) Dafür Danke. :thumbsup:
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#86
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=119846#post119846']zu 3a) Ja, das gehört eindeutig in die Ingame-Spielhilfe. Ich gehe allerdings davon aus, das der gute Lares seine Ingame-Spielhilfe deswegen nicht ändern/erweitern wird wegen deiner Mod oder Mods von anderen Leuten.[/quote]
Genau, die "Ingame-Spielhilfe" beinhaltet nur Spielhilfen zum Grundspiel Schick HD. Dabei wird es auch bleiben, denn jeder Modder kann eigene Spielhilfen erstellen und somit die Ingame Spielhilfe erweitern. Seit v1.35 sind die Spielhilfen untereinander kompatibel. Soll heißen, führt Yuan nun Spielhilfen bei seinen Mods ein, so kann man auch gleichzeitig meine Ingame-Spielhilfe verwenden und hat somit ein ganzen Sammelsurium von Spielhilfen. :)

#87
Yuan, gibt es hier nach 2 Wochen eine neue, in allen Punkten verbesserte Version zum testen für mich ? :)
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#88
Hm, nee. Habe mich nicht weiter damit beschäftigt, weil es nichts wesentliches mehr ist und nicht so mein Interesse/Können trifft. Der Spielhilfeeintrag ist sicher nicht schwer, aber habe ich noch nie gemacht, daher im Moment keine Lust drauf. Die Nachladezeit - geht auch erst einmal so. Und die Gedenkstätte gefällt mir nicht gut, die möchte ich lieber weglassen. Mehr ist es ja auch nicht mehr, oder? Kann natürlich sein, dass ich vergessen habe, die übrigen korrigierten Sachen hochzuladen.
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#89
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119946#post119946'] Kann natürlich sein, dass ich vergessen habe, die übrigen korrigierten Sachen hochzuladen.[/quote]
Ja, das stimmt allerdings. Die Modversion in der Datenbank ist vom 15.11.2015 von 20:12 Uhr. Die kenne ich schon, von der stammt mein Feedback vom 18.11.2015 (Beitrag Nr. 82).
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