#1
Das klingt richtig gut. :)
Dank euch für die Arbeit und Kreativität!

Habe Schick derzeit nicht installiert, weil ich mir über den Jahreswechsel nen neuen Rechner zusammengebastelt habe. Freue mich aber, dieses und weitere der aufkommenden Mods einmal zu testen. U.a. Tsadroschs Waffen-Rebalancing reizt mich stark.

Jedenfalls nochmal danke für eure Initiative! Solche kleinen Begebenheiten und Möglichkeiten bereichern das Ganze ungemein.

#2
Hi an das Triumvirat des Meistermoddings ;)

Hört sich gut an, besonders wenn man so eine "Masters of Magic"-Geschichte generell etwas ausweiten würde, so dass man anfangs vielleicht nur mit wenigen aktivierten Sprüchen startet, dann aber im Spiel viele, viele Lehrmeister finden kann, die einem das eine oder andere zeigen. Wäre auf jeden Fall eine ganz neue Facette für das Spielen von Zauberkundigen.

Eine Anmerkung zu eurem Mod: So wie ihr es da jetzt beschreibt, scheint diese Lernmöglichkeit sehr versteckt zu sein. Anders gesagt: Jemand der nicht den genauen Inhalt dieses Mods gelesen hat, hat keine Chance die Dame je zu finden ;) Es wäre vielleicht schöner, wenn man nicht so gezielt nach ihr suchen müsste (oder zumindest nicht so gezielt nach ihr sucht, nur weil hier schon beschrieben ist, wie man sie findet :) ).
Vielleicht kann man es so handhaben: Sobald eine Hexe in der Heldenpartie ist und sie die entsprechenden Voraussetzungen in den Sprüchen beherrscht, wird sie von der Hexenlehrmeisterin erkannt und angesprochen (das erste Mal vielleicht als Zwischenevent in einer beliebigen Stadt, doch im Gespräch sagt sie der Hexenheldin dann "im Vertrauen", wo sie sie finden kann).
Auf die Weise (und wenn man das auf diverse magische Klassen mit separaten Lehrmeistern ausweitet) wirkt die Welt etwas "interaktiver" und dem Spieler wird suggeriert, dass die Wahl der Klassen auch im Spiel noch große Auswirkungen auf Zufallsereignisse hat. Nur so eine Idee :)

Ansonsten: Tolle Arbeit! Für so viel gebündelte Programmiererfahrung würde ich glatt einen Hexenbesen fressen :D

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#3
Der Ansatz von dir lunatic und den anderen zwei desTriumvirat ist gut, eine (scheinbar) schöne Anwendungsmöglichkeit zufinden um den Hexenblick Zauber einzubinden. Allerdings gebe ich zu bedenken, das alle 4.000 Hexen, davon ca. 2% mänlich sich untereinander alle (gut) kennen/gesehen haben oder von einander gehört/erzählt bekommen haben auf ihren regelmäßigen nächtlichen Treffen. Diesen Zauber braucht man nur laut aventurischen DSA Regeln, wenn die eine Hexe sehr großen Wert auf ihre Tarnung legt (keinenfalls erkannt werden möchte) und gegen ihren Willen (sehr speziell also) entarnt wird, weil sie wichtiges vor hat. Bei dem Ingame Hinweis sind wir 3 oder 5 uns sicher einig.

Der umgekehrte Weg (Meister spricht Schüler an) trifft auf Druiden und alle 3 Elfenvölker hauptsächlich zu, weil Magier in der Regel (es gibt Ausnahmen) Akademien besuchen für einen längeren Zeitraum und wissen, wo sich die jeweilige Akademie (spezielle Ausrichtung der Zauber, schwarz-weiß-grau Magie wird gelehrt) befindet.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#5
zum Konzept:
[spoiler]aktuell ist es sehr wenig Einfluss (zumindest für Schick) auf die Balance. Wegen den Mindestanforderungen kann man erst so ab Stufe 4 oder so die Sprüche lernen. Dann sind die auf -10 d.h. sprechen kann man die erst ab weiteren 3 Stufen. Also so ca. ab 7. Richtig brauchbar werrden die Sprüche dann ja auch eher so ab Stufe 10.[/spoiler]

#7
die Sprüche
[spoiler]wir haben uns für Horriphobus, Foramen und Herr der Tiere entschieden, die fanden wir ganz passend (ohne das ich jetzt die Verbreitung nachgeschlagen hätte)[/spoiler]

#8
[spoiler]Horriphobus und Herr der Tiere finde ich auf Anhieb ganz gut, ohne die Startwerte nachgeschlagen zu haben, die passen würde ich sagen. Aber Foramen würde ich meiner Meinung nach rausnehmen. Es reicht schon, dass der Magier dem Streuner seine Arbeit streitig macht, und der passt auch besser zu Magiern. Welchen anderen Zauber könnte man denn stattdessen reinnehmen? Habe keine Übersicht welche Sprüche alle im Spiel sind. Auf der anderen Seite befindet sich man ja in Phexcaer...hmmm[/spoiler]
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Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#9
[spoiler]Foramen fand ich ganz gut, weil Motoricus bereits von Hexen beherrscht wird und Foramen ja nur eine spezielle Form des Motoricus ist. Und so könnte die Hexe etwas zusätzliches praktisches.[/spoiler]

Liste der Zauber findest Du hier .

#10
Keiner der drei Zauber ist auch nur im realistischen Dunstkreis der hexischen Standard-Repräsentation - wenn wir denn hier großen Wert auf Regeltreue legen würden, wären sie alle drei inkorrekt ;) Ich könnte so eine Pedanterie in diesem Zusammenhang aber auch kaum nachvollziehen.
Euer Mod ist eine schöne, kreative Spielerei, die Lust auf mehr macht. Da würde ich gar nicht so genau auf die Regeln bezüglich der Zauberverbreitung schielen, sondern mehr danach gehen, was irgendwie stimmungsvoll und möglicherweise auch noch balancetechnisch Sinn macht. Man muss bedenken: Zig wichtige Zauber, besonders für Druiden und Hexen, wurden gar nicht in SKHD umgesetzt. Hätte man die im Spiel, sähe es vielleicht anders aus und man könnte erwarten, dass die Zauber nach den Repräsentationen ausgewählt werden. Da man aber eben diese Situation nicht hat, sollte man kreativ sein und entsprechende, stimmige Kompensationen finden. Da finde ich eure drei Zauber gar nicht schlecht. Vielleicht wäre ein Kampfzauber (Fulminictus) noch eine gute Idee - das würde die hochstufige Hexe dann im Kampf etwas wehrhafter machen.

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
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#11
Von den (DSA3 und auch DSA4.1)Regeln her könnte die Hexe, genau wie jeder andere Vollmagiebegabte auch, jeden Zauber erlernen, auch die fremder Repräsentationen. Die Startwerte sind nur sehr unterschiedlich und die Anzahl der Zaubersteigerungsversuche. Also erzähl hier nichts von "Dunstkreisen", "Pedanterie" und "Spielereien". Deine Wortwahl lässt sehr zu wünschen übrig, Tsadrosch.
Welche Zauber nun besser oder schlechter passen würden, darüber kann man streiten, aber nicht darüber ob die nach den Regeln erlaubt sind.
Bild


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#12
Mein lieber Sportsfreund... bist du es nicht, der in jedem Thread auftaucht (nun selbst in kreativ erarbeiteten Mods) und von "den Regeln" und einer bloß "korrekten Umsetzung" fabuliert, ohne das Endprodukt einmal gespielt zu haben? Du fällst sowieso aus allen Wolken, wenn du SKHD irgendwann mal spielst - weil von deinem ach so geforderten Tuchfühlungs-DSA dort wenig zu finden ist. Und du willst hier nun allen Ernstes erzählen, dass ich in so einem Fall nicht von Pedanterie reden darf? Süß.

Du sagtest:
[Quote=Das Schwarze Auge]Solange man die Sprüche sehr genau aussucht, also Sprüche die auch für Hexen eine hohe Verfügbarkeit haben, oder die einfach noch am ehesten passen zu ihrer Repräsentation[/quote]Nur um das also festzuhalten: Du, mein lieber DSA, bist es gewesen, der eben mal wieder etwas unter der Knute einer rigiden Regelauslegung gestaltet sehen wollte.
Dann plötzlich hieß es, diesen und jenen Zauber kannst du dir gut vorstellen, ohne nachzuschlagen. Was nun - Regelfanatiker oder nicht? Sollen die Zauber nun eine hohe Verfügbarkeit haben oder nicht? Wenn ja, dann sollte man beachten, dass keiner der drei Zauber "genau ausgesucht" wäre, so wie du es anfangs gefordert hast, weil eben keiner wirklich im engen "Dunstkreis" der hexischen Repräsentation liegt. Wo schmeckt dir nun meine Wortwahl nicht?

Meine weiterführende Anmerkung zu deinen Einschränkungen war dann: So eine rigide Klammerei hielte ich aber auch für unsinnig, besonders bei einer so stimmungsvollen "Spielerei" wie diesem Mod ("Spielerei" deshalb, weil hier kein essentieller, gigantischer Einfluss genommen wird, sondern ein nettes Sidekick-Erlebnis). SKHD setzt allein schon zu wenig Zauber um, damit man realistisch innerhalb der Repräsentationen alles abhandeln könnte. Also kann man auch ausweichen und selbst weiter entfernte Zauber gut nehmen, um sie der Hexe zu geben. Balance und Stimmung sollten hier Vorrang haben vor "Oh Gott! Oh Gott! Aber was steht im Regelbuch!?". Da du offenbar (ausnahmsweise) derselben Ansicht bist (du kannst dich ja zumindest mit zwei der drei Zauber gut abfinden) - wunderbar. Ich frage mich, warum dieser Pragmatismus dir sonst so fern liegt.

[Quote=Das Schwarze Auge]Von den (DSA3 und auch DSA4.1)Regeln her könnte die Hexe, genau wie jeder andere Vollmagiebegabte auch, jeden Zauber erlernen, auch die fremder Repräsentationen.[/quote]Hat das irgendwer bezweifelt? Wen versuchst du hier mal wieder zu belehren?

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 11. Jan 2014, 12:18, insgesamt 2-mal geändert.
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#14
Wie gesagt, DSA, ich bin definitiv kein Schubladenmensch. Allerdings liest man von dir eigentlich ausschließlich Kommentare, die "natürlich" voraussetzen, dass man dies und das strikt nach den Regeln machen soll - unabhängig von einer vielleicht leichteren Umsetzbarkeit oder mal einer kritischen Hinterfragung der Regeln selbst. Es hat mitunter den Eindruck, dass du die Regeln als Non-Plus-Ultra oder in Stein gemeißelte Gebote ansiehst. Und eben hier unterscheidet sich schon unsere grundlegende Herangehensweise.
SKHD hat nach wie vor viele basale Probleme. Ich sehe wenig Chance, dass detailreichste Regelverwinkelungen auch nur die geringste Chance haben, großen Stellenwert zu bekommen.

Pedantisch finde ich dein Auftreten dann, wenn du nicht bereit bist von deinen Regelforderungen zugunsten einer leichteren Umsetzbarkeit oder aber einer inneren CRPG-Balance abzuweichen. Ein wenig diplomatische Beweglichkeit ist innerhalb einer konstruktiven Diskussion nicht schlecht.
Auch ich finde, dass die Originalregeln gute Anhaltspunkte liefern - aber sie sind für mich eben genau das: Anhaltspunkte, bei denen die echte Übertragungsarbeit (P&P in CRPG) erst beginnt. Diese beiden Interpretationen desselben Plots (Aventurien) sind grundverschieden und bedürfen mitunter komplexer Balancingakte jenseits der bekannten DSA-Regeln (die in der Hinsicht auch nicht an allen Ecken glänzen, aber lassen wir das mal beiseite).

Hier bei den Zaubern hast du ja nun auf einmal pragmatischer argumentiert - was ich gut finde. Ich frage mich eben, ob so ein Ansatz in deinem Auftreten nicht generell nützlicher wäre, um die bestmögliche (sprich allgemeinverträglichste) Lösung zu finden. Fachkenntnis der Regeln ist nie verkehrt - aber wo steht geschrieben, dass sie über allem anderen steht?

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 11. Jan 2014, 16:26, insgesamt 1-mal geändert.
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#15
Nochmal zu dem Konzept und den Zaubersprüchen.
[spoiler]Die -10 ab Stufe 4 würde ich senken auf -6 oder -7 als Startwert, so daß man in der Lage ist eine Stufe später diese neuen Zauber auch anzuwenden. Wenn es von euch gewünscht wird kann ich auch die Orginalstartwerte nachliefern von allen Magiekundigen zu allen Zaubern. Als vierten Zauber würde ich mir noch den Fulminictus an dieser Stelle wünschen. Ich finde es gut, das ihr euch darüber Gedanken gemacht und auch umgesetzt habt[/spoiler]
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#16
Da kann ich mich Fairplay nur anschließen. Den Verweis auf einen Kampfzauber hatte ich ja auch schon gegeben, um die höherstufige Hexe etwas wehrhafter zu machen. Sofern es um eine Auswertung geht, welche Zauber welche Klasse in SKHD auf welchem Wert beherrscht, dann sagt Bescheid. Die habe ich als Exceltabelle vorliegen, weil ich das für meinen Mod ebenfalls brauchte.

Auch würde ich noch einmal ganz genau überdenken, ob bei der derzeitigen Umsetzung des Mods das tatsächliche Finden dieser Hexe (unabhängig von Vorab-Informationen hier aus dem Forum) realistisch möglich ist. Im anderen Thread habe ich ja schon vorgeschlagen, dass man die Hexenblick-Probe vielleicht besser verdeckt und automatisch würfelt, sobald eine bestimmte Höhe in dem Zauber erreicht wurde. Da könnte es z.B. dann eine Probe je Monat geben, sobald man in einer Stadt ist. Gelingt die Probe, startet ein Zwischenereignis, in dem die Gruppe/Hexe von der Hexenlehrmeisterin angesprochen wird. Ab dann kann man diese eben in ihrem Heimatort besuchen.

Grüße
Tsadrosch
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#17
Es wäre auch ein Stadt-Zufallsereignis denkbar. Das kann zufällig auftreten, wenn man ne Hexe dabei hat.

Plötzlich meint xyz: Moment mal, ich glaub, ich habe da jemanden gesehn...
*Hexenblick-Probe*

misslungen-> hmm, wohl doch nicht, jetzt kann ich ihn nicht mehr entdecken.

gelungen -> Oh, hallo, blabla, ja, ich wohne in Phexcaer, komm doch mal vorbei, wenn Du Zeit hast...

#18
[Quote=Mordbrenner]Es wäre auch ein Stadt-Zufallsereignis denkbar. Das kann zufällig auftreten, wenn man ne Hexe dabei hat. Plötzlich meint xyz: Moment mal, ich glaub, ich habe da jemanden gesehn... *Hexenblick-Probe* misslungen-> hmm, wohl doch nicht, jetzt kann ich ihn nicht mehr entdecken. gelungen -> Oh, hallo, blabla, ja, ich wohne in Phexcaer, komm doch mal vorbei, wenn Du Zeit hast... [/quote]Eben so in der Art hatte ich mir das vorgestellt :)

[Quote=Lunatic]Bin ich eigentlich nicht so dafür. Ich finde, das ist schon ein recht starker Schadenszauber. [/quote]Nun ja... ein Schadenszauber, der aber eigentlich so weit verbreitet ist, dass nahezu jeder Magiekundige ihn beherrschen könnte ;) Zudem sind die Hexen derzeit im Kampf recht wehrlos. Da finde ich es okay, wenn man dann ab Stufe 4+ irgendwann die Möglichkeit hat, auch einen Schadenszauber zu steigern.

[Quote=Lunatic]Problem: der Text bzw. Inhalt. Ideen ? [/quote]Sicher, viele :) Aber ich will mich jetzt hier nicht in euren Mod drängen. Ein paar stimmige Zeilen zu schreiben ist kein Problem. Wenn ihr Interesse habt, sagt einfach Bescheid, dann denke ich mir mal was dazu aus. Wäre ja schön, wenn es ein längeres Gespräch mit ein paar Erklärungen wäre und nicht "Hi, ich bin die Super-Hexe! - Willste was lernen! Ja? Na denn, Phexcaer. Man sieht sich!" ;)

Grüße
Tsadrosch

#19
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=71747#post71747']Zudem sind die Hexen derzeit im Kampf recht wehrlos[/quote]
Ich bin mit meinem Hexer eigentlich ziemlich zufrieden. Am Anfang des Kampfes Radau und dann auf die Gegner mit geringem RS Krähenruf drauf. Das haut ordentlich rein und ist gegen Gegner mit hohem RS sogar der AE-sparsamste Schadenszauber. Außerdem hat die Hexe mit Heilzaubern und Antimagie-Zaubern auch noch ganz gute defensive Unterstützung im Kampf zu bieten.

Soll jetzt nicht heißen, dass ich dolle gegen Fulmin bin, aber brauchen tut die Hexe den nicht unbedingt...

#20
Hast schon Recht - ich habe den Krähenruf noch nicht selbst getestet. Doch nach deiner Beschreibung im Zauberanalyse-Thread wirkt der ein bisschen "über". Muss mal beizeiten eine Hexe ausgiebiger testen. Ich bin ja sehr stark dafür, dass man noch ein paar Hexenzauber implementiert oder denen sogar irgendwie noch einen (vielleicht mit wachsender Stufe stärker werdenden) Vertrauten an die Seite stellt. Habe aber keine Ahnung, inwiefern das per Mod möglich wäre.

Grüße
Tsadrosch

#21
Ich finde die Hexe sogar ohne Fulminictus schon zu stark mit der aktuellen Umsetzung des Radaus, der um einiges Stärker ist als im P&P. Ich hoffe weiterhin, dass die Hexenflüche noch eingebaut werden. Hierfür habe ich damals alle rausgeschrieben (und ganz minimal angepasst) die in einem Computerspiel sinnvoll eingesetzt werden könnten. Die Hexenflüche würde eine Hexe zu einer sehr interessanten Debufferin (seltsames Wort) machen.
Bild


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#24
Die Mod "Eriala - Lehrmeisterin Hexe" gibt es nicht mehr in der Mod-Datenbank, da sie im Free DLC "Mit Schwert und Scharfsinn" enthalten ist. Das Thema kann also nach umgesetzte Features verschoben werden. :)
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