#32
Bekannte Meta-Talente
Pirschjagd
Ansitzjagd
Hetzjagd
Speerfischen
Tierfallen stellen
Nahrung Sammeln
Kräuter Suchen
Wache halten

Von einem Feilschen Metatalent habe ich noch nie etwas gehört. Feilschen an sich fällt unter das Talent Überreden und ist laut DSA4.1 eine Talentspezialisierung von Überreden. Es gäbe hier also kein Grund ein künstliches Metatalent zu erschaffen, da es das normale Talent dafür schon gibt.
Bild

#33
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=86003#post86003']
Von einem Feilschen Metatalent habe ich noch nie etwas gehört. Feilschen an sich fällt unter das Talent Überreden und ist laut DSA4.1 eine Talentspezialisierung von Überreden.[/quote]
Ja richtig, wie ich schon im Beitrag 28 schrieb (aber mir glaubt ja keiner ;) ) und das gilt auch nach den DSA 3.0 Regeln (wichtig) ohne Talentspezialisierung Überreden. Aktuell kommen im HD Spiel 4 Meta-Talente zum Einsatz. Überraschenderweise Wassersuche nach den 3.0 oder 4.1 DSA Regeln ungewöhnlich (keine Panik, das soll so bleiben, endlich eine der wenig zu erkennenden Crafty Handschriften/Style im HD Spiel), richtigerweise Nahrung sammeln/suche, Kräutersuche und Wache halten (ein weiteres Beispiel für positiven, gelungenen Crafty Style, wie ich finde) als viertes Meta-Talent.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#35
4. Aktualisierung.

Neuerungen:
  • Legende zu den häufigsten Abkürzungen
  • Zaubertabelle erweitert und Startwerte aller Heldentypen ergänzt
  • Effekte ergänzt für Kräuter-, Tränke- und Gifteliste
  • Liste der göttlichen Wunder
  • Liste der Krankheiten und sonstigen Zuständen
Damit ist aus meiner Sicht alles Wesentliche vorhanden. Wegen mangeldem Feedback v.a. zu (potentiellen) Bugs werde ich in die Listen außer eventuelle Korrekturen keine große Arbeit mehr reinstecken.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#37
Danke Yuan für die Arbeit und die übersichtliche Darstellung.

Zu den Markierungen:
Krankheiten/Effekte: Warum ist Sturz orange markiert?

Kräuter:
Warum sind die 20er-Stapel bei Kräutern rot? Willst Du mehr auf einen Stapel packen können?
Verzögerung bei Schlafgift? Bist Du der Meinung, man sollte erst nach einigen KR einschlafen und nicht sofort?
Leere Kommentare bei den Anti-Elixieren? Heißt das, dass man da keine Glasflasche erhält?
Warum Preis Zaubertrank rot markiert?

Startwerte:
Ich hoffe die rot/grün-Markierung bei den Werten ist nur eine Farbskala und soll nicht etwa Bugs darstellen ;)
Die MR bei den Zaubern, wo hast Du diese Info her? Hast Du das getestet, ob diese Zauber wirklich die MR ignorieren? Falls das so ist, sind das aus meiner Sicht Bugs.

#38
Hi Mordbrenner,

danke für die Rückmeldung.

Der Sturz ist markiert, weil es nach einem positiven PA-Modifikator von 99 aussieht (also die Parade automatisch gelingt), wohingegen der Ini-Mod. (sowie PA-Mods z.B. der Gifte) eindeutig negativ gekennzeichnet ist.

Der Kräuterstapel erscheint mir im Vergleich zu Bolzen-, Pfeil- , Gift-/ Trank-/ Elexierflaschen- (und Wurfmesser!) -stapel tatsächlich reichlich unterdimensioniert. Nach Platzbeanspruchung und Gewicht urteilend, kann der Stapel locker 50 einer Spezies tragen (was tatsächlich auch von den Spielern gewünscht und genutzt wird, nach den verfügbaren Mods zu urteilen, die die Stapel alle auf 99 erhöhen).

Schlafgift habe ich die Regeln nicht nachgeschaut, aber vom Gefühl denke ich schon, dass man vermutlich noch langsamer beginnt einzuknicken als dass ein starkes Nervengift unmittelbar die Organe angreift und Schaden verursacht. Will ich aber nicht meine Hand ins Feuer halten wegen mangelnder Toxikologiegrundkenntnis.

Gemessen am Preis des starken Zaubertranks im Verhältnis zum starken Heiltrank, ist der normale Zaubertrank gegenüber dem normalen Heiltrank zu billig. Ich würde die vier Preise in dieselben Verhältnisse rücken.

Anti-Elixiere: Genau, man bekommt keine Glasflaschen, wie bei den normalen Elixieren. Erscheint mir willkürlich.

Die die Zeuberproben erschwerenden Magieresistenzen habe ich aus der skills.xml, Tag resistmr. Andere Hinweise auf Magieresitenz habe ich nicht gefunden. Die rot markierten fehlenden Magieresistenzerschwerungen sind mit dem Liber Canditiones Deluxe 2008 abgeglichen, habe aber nur jene Zauber nachgeschlagen, bei denen ich eine nötige Beachtung der Magieresitenz vermutet habe.

Die farbliche Markierung der Startwerte (und Grundwahrscheinlichkeiten für Talentproben) sind dafür gedacht, Spezialisten schneller entdecken zu können. Die haben tatsächlich nichts mit Bugs zu tun - ein 1:1 Vergleich der Werte ist mir in Anbetracht der unvorhersehbaren Bearbeitungswahrscheinlichkeit wesentlich zu aufwendig, zumal nicht klar ist, welchem Regelsystem sie entnommen sind/ sein sollten. Dasselbe gilt für die (potentiellen) Bugs: Ich habe nur die xmls konvertiert, zusammengestellt und (nicht lückenlos) auf Plausibilität geprüft (und z.T. mit dem Regelwerk verglichen). Für eine vollständige im-Spiel-Prüfung durch mich allein würde ich wohl einige Vollzeitarbeitstage benötigen.
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Probleme mit Mods?

#39
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=86279#post86279']Der Sturz ist markiert, weil es nach einem positiven PA-Modifikator von 99 aussieht[/quote]
eventuell könnte das so gemeint sein, dass derjenige quasi 99 Paraden "verbraucht" und somit in dieser Runde keine PA mehr übrig hat.

#40
Wäre eine Erklärung. WEil ich es einfach nicht weiß, als möglicher Bug gekennzeichnet ;-)
Da der xml-Inhalt:

Code: Alles auswählen

	
		other
		negative
		-99
		
		99
	

	
		poison
		poison
		-2
		-2
		-1
		-3
		-2
	

	
		other
		-4
		4
	
Sieht in meinen Augen nicht wie ein Verbrauch von 99 Paraden aus. Im vorsichtigen Kampfstil werden sicher auch keine 4 Paraden verbraucht.
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Probleme mit Mods?

#41
Sieht für mich auch nach einem vergessenen "-" aus. Soweit ich weiß, wirken die mod keys als Bonus/Malus auf die Werte.
Übrigens auch von mir ein Dankeschön für die viele Arbeit und die sehr hilfreiche Tabelle :)
Zuletzt geändert von lunatic am 15. Apr 2014, 06:30, insgesamt 1-mal geändert.

#42
Öhm so wie das aussieht gelingen PA nach einem Sturz immer/automatisch ist zwar schön sollte aber genau anders sein. ;) denke auch da wurde ein - vergessen.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

#43
jo, sieht ja doch recht eindeutig aus. Und da der Kommentar darüber steht, ist es wohl auch nicht Absicht, dass man bei nem Sturz unter allen Angreifen wegtaucht ;)

#44
Ich hab nochmal einiges durch geguckt:
Wunder:
Ich finde die Permanenten Götter-Boni i.O., da einmalig und sehr teuer (wenn ich das -1 richtig interpretiere)
Das Widerbelebung bei allen Göttern möglich ist, wurde bewusst entschieden, da es nur sehr wenige TSA-Tempel gibt und man dem Spieler eine realistische Chance geben wollte, einen verstorbenen Helden zurückzubringen
Bei den blau gekennzeichneten Wirkungen müsste man nochmal Testen (oder Chris fragen), was dort die entsprechenden Wirkungen sind. Oder stehen die eventuell so noch in der effects.xml?

Rezepte:
Ich finde die gekennzeichneten Dauern nicht unrealistisch. Hylailer Feuer sollte man vielleicht noch anheben. Regel-Werte kenne ich für die Dauer jedoch nicht.
Miastmaticum ist gekennzeichnet, weil nicht im Spiel? Ist zwar schade, aber nicht zwingend ein Bug, dass etwas ungenutzes in den Daten hinterlegt ist. (ok, sehe gerade, dass es auch keine definierte Wirkung hat, aber solange es das Rezept nicht gibt, wäre auch das ja egal)

Kräuter:
Stapelgröße finde ich Geschmackssache. Könnte man auf 50 anheben, aber ich empfinde 20 nicht als Bug.
Vomicum+Expurgicum sollten auch Stapelbar sein.
Zaubertrank-Kosten finde ich so ok, weil ich den starken Zaubertrank (da mit einer Aktion im Kampf getrunken werden kann) schon überproportional mächtig zu den ASP empfinde. Da finde ich eher das Verhältnis bei den Heiltränken verkehrt.
Schlafgift fände ich einen 2-3KR Delay auch ganz gut.

Monster:
Orkchampion und Estorik sollten wirklich etwas bessere Attributs-Werte bekommen.
Bei Gorah empfinde ich das aber nicht als unstimmig. Höchstens etwas mehr AE könnte man dem geben.
Warum sind die Hesthots rot markiert?

#45
Danke für die Hinweise. Habe sie mit aufgenommen und kommen mit in die nächste Aktualisierung (vorab schon mal die überarbeitete ods-Datei). Ebenfalls eine Korrektur/ Erweiterung der bedingten Formatierung. Wegen selbiger bin ich bei der "Bug"-Markierung mitunter auf rote Schriftfarbe ausgewichen, die man aber leider nicht ganz so schnell sieht.


Zu den einzelnen Dingen:

Götterwunder:
Einen permanenten Bonus auf eine Haupteigenschaft ist schon krass (selbst wenn die Kosten von -1 die gesamte Göttergunst bedeuteten). Bei einem Talent (oder gar Zauberaktivierung?) schon nicht übel, aber vielleicht noch zu rechtfertigen.

In der NLT wurde auch nur im Tsa-Tempel wiederbelebt. Wusste jeder, es wurde die (längere) Heimreise angetreten, und alles Gold in den Opferstock geworfen. Dafür, dass fast alle Möglichkeiten durch Fallen in den Dungeons umzukommen gestrichen wurden, empfinde ich die Wiederbelebung durch alle Gottheiten überdimensioniert.

Weitere Hinweise zu den unbekannten Wundern habe ich auch bei nochmaligem Suchen in der effects.xml nicht finden können.


Rezepte:
Stimmt, nicht implementiert != Bug. Müsste ich vielleicht anders kennzeichnen, wird dann aber wohl noch bunter als es jetzt schon ist. An der Herstellungsdauer stört mich eigentlich nur diese seltsame krumme Zahl, deren Sinn ich nicht erkennen kann. Alles scheint irgendwie ein Vielfaches eines Tages zu sein; bei 8 h wäre das auch so, bei 8,5 h Herstellungsdauer eben nicht.

Kräuter:
Größe der Kräuterstapel - im Grunde wie oben. Also eher dem Sinn der Logik widersprechend als ein Bug. Derselbe Logiksinn angewandt auf die großen Tränke: Von mir aus auch gern den großen Heiltrank teurer. Nur die Verhältnisse sollten irgendwie stimmen.

Kreaturen:
Besonderen NPCs sind markiert, wenn sie variable Werte haben (erkennbar durch klicken auf das letzte + ganz oben in der Tabelle oder der ,5 in den Durchschnittswerten). Da es besondere Charaktere sind, sollten sie feste Werte haben (gabs mal einen Thread dazu).
Die HeshtHots enthalten einen Schreibfehler. Sonst ist mir bei denen die Verteilung von akuter Gefährlichkeit (TP, LE), deren Stufe sowie AP nicht klar. Wirkt sehr ausgewürfelt. Auch bei anderen potentiell gefährlicheren bzw. schwächeren Gegnern eines Typs sind solche (nicht so gut zu sehenden) Markierungen ob der für mich unverständlichen Stufen- und/oder AP-Verteilung.
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Probleme mit Mods?

#46
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=84891#post84891']Markierungen bzw. Schriftfarben (außer Talent- & Zauber-Startwerte):
Rot: Bugs
Orange: mögliche Bugs/ Unstimmigkeiten
Blau: Feature Requests
Türkis: unsicher/ geraten
in Grautönen unterlegte Werte hell = niedriger Wert; dunkel = hoher Wert)[/quote]
Wurde die Excel-Datei (.ods) bzw. die hier genannten Bugs (sofern es sich wirklich um Bugs handelt) auch für den kommenden Patch v1.34 berücksichtigt?
Zuletzt geändert von Lares am 20. Jul 2014, 10:54, insgesamt 2-mal geändert.

#47
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=92572#post92572']Wurde die Excel-Datei (.ods) bzw. die hier genannten Bugs (sofern es sich wirklich um Bugs handelt) auch für den kommenden Patch v1.34 berücksichtigt?[/quote]
Ja :)

#48
Dieses ja, ist eine sehr gute Nachricht für alle, weil hier doch sehr viele Sachen zum ändern (berücksichtigen) sind. :)
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#50
Hallo Yuan DeLazar,

ich habe gerade deinen Beitrag zum Thema Patch gelesen und freue mich, das du wieder an dem umfangreichen Tabellenwerk arbeitest. Dieses benutze ich zurzeit nämlich ausgiebig. Vielen Dank dafür. :)

Ich habe gerade für die Community den Spieleinstieg für Schick HD fertig gestellt, also eine Lösung vom Start aus bis einschließlich Felsteyn. Da bin ich natürlich auch an Internas interessiert und ein Spieleinstieg mit einer Waffen und Rüstungsliste, würde sich da gut machen. Also was die TP/KK, KS, FS usw. angeht. Vielleicht können wir da zusammenarbeiten. :)

#51
Danke für die netten Worte. Schreib mir doch einfach eine PM, was ich dir beisteuern kann.

Da mich die Tabelle ohnehin als Powergamer enttarnt, kann ich ja schon mal darauf hinweisen, dass die in der Tabelle vorgestellte Truppe schon ziemlich optimiert ist, in Bezug auf Charakterwerte, darauf basierend optimale Talente für den entsprechenden Charakter, deren beste Waffengattung und daraus wiederum die beste(n) verfügbare(n) Waffe(n). Ebenso die Spalten mit Schutz und Preis pro Gewicht sollten helfen, etwas sinnvolles zu wählen. Ich denke, da ist schon mal ein guter Ansatz drin. Die Neuerungen muss ich mir wie gesagt noch genauer anschauen.
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#52
Aktualisierung (1) zu v1.34: Waffen, Schutz, Gegenstände

EDIT: Habe nur nach Änderungen bei vorher markierten Werten gesucht - sollte etwas vorher nicht markiertes geändert worden sein, ist das sehr wahrscheinlich nicht in der neuen Liste berücksichtigt.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 24. Aug 2014, 23:00, insgesamt 1-mal geändert.
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Probleme mit Mods?

#54
Wunderbar, vielen Dank Yuan DeLazar. :thumbsup:

Eine Sache die du nicht hast, betrifft aber auch Items, die von dir vorher nicht markiert waren, sind der Topfhelm und der Eisenhelm. Da hat sich ein Bug eingeschlichen und da wurden teilweise die Daten vertauscht.
Siehe hier: Topfhelm und Eisenhelm (v1.34)

#55
Aktualisierung auf v1.34 fertig.

Danke Lares, habe ich jetzt mit in die Calc (= zip)-Datei aufgenommen (in der PDF ist es noch falsch, werde ich erst ändern, wenn es sich lohnt).
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#56
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=96641#post96641']Aktualisierung auf v1.34 fertig.[/quote]
Wundervolle Arbeit. Dank Dir dafür, Yuan DeLazar. :thumbsup:

#57
Ergänzung DLCs (pink), Betrifft: Gegenstände, Waffen, Schutz; Änderungen nur in ods-Datei

(Danke für die Hinweise, Lares)
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#58
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=97084#post97084'](Danke für die Hinweise, Lares)[/quote]
Gerne und danke für dein Update. :thumbsup:

#59
Mir ist gerade mal wieder die falsche TP-Angabe bei der Barbarenstreitaxt ins Auge gesprungen. Da wir schon die Waffenwerte nach DSA4.1 anwenden, sollten die TP bei der Barbarenstreitaxt auch 3W6+2 sein, und nicht 2W6+4...Meine Thorwalerin regt das jedesmal immer ziemlich auf, denn die hat das brachiale Ding ständig in der Hand bzw. in beiden :-)
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