SchickHD - komplettes Tabellenwerk [1.34]

#1
Der ultimative Spickzettel für alle verfügbaren (Meta-)Talente, Zauber, Startwerte, Gegenstände, Waffen, Rüstungen, Rezepte, Kräuter, Tränke, Gifte, Wunder, Krankheiten, Heldenzustände/ -effekte, Kreaturen. Alles.

Ursprünglich erstellt zur eigenen Information, später zum Bugsuchen und schließlich noch fehlende Sachen ergänzt.
Alle Daten (außer dem selbstgeschätzte Eisenanteil) stammen aus der items2b.xml, effects.xml, monster.xml, skills.xml, spells.xml, classdefinition.xml, globalsettings.xml, wonder.xml (v1.34). (Mir können aber durchaus Fehler beim Abtippen unterlaufen sein.)

Änderungen von v1.33a auf v1.34:
Beachtung der MR bei einigen Zaubern; Gegenstände, Waffen, Schutz, Kräuter & Tränke, Zustände: seekrank, Kreaturen
Keine Änderungen bei: Talentstartwerte (& Zuordnung der Zauberschulen), Rezepte, Wunder, Magieklassen


Im Moment (Aktualisierung 5) sind vollständig:
  • Legende zu den häufigsten Abkürzungen
  • Zaubertabelle erweitert und Startwerte ergänzt; (Meta-)Talent- und Zauberliste mit Proben, Zauberdetails, Anwendungsgebiete, geschätzte -häufigkeit sowie Talent- und Zauberstartwerte aller Original-Heldentypen; abgeschlossen, Kontrolle ausstehend
  • Gegenstandsliste (beinhaltet magische Gegenstände); abgeschlossen, Kontrolle ausstehend
  • Waffenliste; abgeschlossen (incl. Kontrolle von: Äxten, Hiebwaffen, Schilde, Schusswaffen; Rest ausstehend)
  • Schutzliste; abgeschlossen (incl Kontrolle von: RS, KS; FS ausstehend)
  • Rezepte; abgeschlossen, Kontrolle ausstehend
  • Effekte ergänzt: Kräuter-, Tränke- und Gifteliste; abgeschlossen, Kontrolle ausstehend
  • Liste der göttlichen Wunder; abgeschlossen, Kontrolle ausstehend
  • Liste der Krankheiten und sonstigen Zuständen; abgeschlossen, Kontrolle ausstehend
  • Kreaturenliste + deren Magieklassen; abgeschlossen, Kontrolle ausstehend
Markierungen bzw. Schriftfarben (außer Talent- & Zauber-Startwerte):
  • Rot: Bugs
  • Orange: mögliche Bugs/ Unstimmigkeiten
  • Gelb: Korrekturen seit v1.33a
  • Blau: Feature Requests
  • Türkis: unsicher/ geraten/ muss getestet werden
  • Pink: DLC-Content
  • in Grautönen unterlegte Werte: hell = niedriger Wert; dunkel = hoher Wert
Noch ein paar allgemeine Anmerkungen finden sich hier.
Die LibreOffice 4.2.2.1 Calc-Datei enthält zusätzlich zu allen oben aufgeführten Tabellen einen kleiner Rechner über die Basis-Erfolgswahrscheinlichkeit (ohne Ausgleichspunkte; grün = hoher Wert, rot = niedriger Wert) von Talenten und Zaubern sowie eine Beispielheldentruppe. Die angehängten PDFs sind eine Auswahl einzelner Tabellenblätter aus dem gesamten Tabellenwerk der zip-Datei.

Nächste Aktualisierungen: Einarbeitung von Kommentaren

Kommentare/ Ergänzungen/ Korrekturen/ Wünsche sind willkommen.


DATEIEN ENTHALTEN SPOILER!
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 28. Aug 2017, 22:44, insgesamt 16-mal geändert.
Grund: Ergänzung DLCs, Betrifft Gegenstände, Waffen, Schutz; nur in ods-Datei
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Dateianhänge
SchickHD 1.34 - komplettes Tabellenwerk_5 - alles.ods.zip
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SchickHD 1.34 - komplettes Tabellenwerk_5 - Kreaturen.pdf
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SchickHD 1.34 - komplettes Tabellenwerk_5 - Waffen.pdf
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SchickHD 1.34 - komplettes Tabellenwerk_5 - Schutz.pdf
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SchickHD 1.34 - komplettes Tabellenwerk_5 . Gegenst.pdf
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#2
Da ja Kommentare erwünscht sind, hier meine Anmerkungen zum Schutz PDF:

Rüstungen

ID 81 Krötenhaut: Da eine solche Rüstung dicht mit metallenen Nieten besetzt ist, sollte sie für alle Magiebegabte nicht erlaubt sein. Was mich aber noch mehr stört, ist das die Panzerung einen BE Punkt zuviel hat - zwei Bugs!

ID 82 Plattenzeug: Da Streuner keine Rüstungsbeschränkung haben, sehe ich keinen Grund, warum das Zeug nicht erlaubt sein sollte - kein Bug.

ID 197 Kettenhemd, magisch: Im Grunde ist der Preis für jeden permanent magischen Gegenstand viel zu niedrig, wenn man hier annähernd korrekte Preise beim Verkauf bekommen würde, würde man bei der Masse an magischen Gegenständen im Spiel in Dukaten schwimmen können. Im Vergleich zu den anderen Preisen aber natürlich seltsam. Aber eine metallene Rüstung bietet laut offiziellen Regeln (DSA3+DSA4.1 Wege des Schwerts und Im Bann des Nordlichts) definitiv keinen KS - Bug!

ID 80 Kettenhemd: Siehe oben, metallene Rüstungen bieten keinen KS - Bug!

ID 78 Lederhelm: Da ich mir schon vorstellen kann, dass ein solcher Helm eisenfrei ist, sehe ich darin auch keinen Fehler. Aber ob das dann wirklich zum Style einer Hexe passt - kein Bug.

ID 54 Schuppenpanzer: Siehe oben Plattenzeug. Streuner dürfen anziehen was auch immer sie wollen - kein Bug. Was aber definitiv ein Fehler ist, ist dass der Schuppenpanzer einen BE Punkt zu wenig hat - Bug!

ID 198 Kettenhemd, verflucht: Im Vergleich zum Verkaufspreis des magischen Kettenhemdes passt hier was nicht. Es sollte eher umgekehrt sein, so dass das verfluchte wenig bis nichts wert ist. Wer kauft schon freiwillig einen verfluchten Gegenstand - Bug!

Kleidung

ID 52 Schneeschuhe: Ich finde KS 3 sogar zu hoch in Anbetracht dessen, dass pelzgefütterte Stiefel (siehe auch meine Vorschläge) nur einen KS von 2 haben. Eine schnellere Fortbewegung im Winter sollte klar sein. Bin mir jetzt nicht sicher, ob das eingebaut ist oder nicht.

ID 51 Stiefel: Der KS ist um ein vierfaches zu hoch (!). Laut offiziellen Regeln beträgt der KS von Stiefeln nur 1 - Bug!

ID 75 und 233 Robe: Gibt es aus unerfindlichen Gründen offenbar zweimal, obwohl sich die Werte nicht unterscheiden. Was den KS angeht müsste man wissen aus welchem Material die Robe besteht. Siehe hier meine Vorschlagsliste im Bug-Bereich.

ID 96 Wintermantel: Wenn es sich um einen Anaurak handelt, ist der KS um die Hälfte zu niedrig. Dieser sollte 8 betragen. Aber es fehlt auch der BE von 4. Siehe meine Vorschlagliste im Bug-Bereich. Wenn es sich um einen Pelzmantel handeln soll, würde der KS zwar stimmen, aber die BE von 2 würde dennoch fehlen - Bug!

ID 76 Robe, teuer: Da es sich hier um eine Magierrobe handeln soll, ist der KS um ein zweifaches zu hoch. Kostbarere Materialien bedeuten nicht zwangsweise bessere Werte. Der KS sollte nur 2 betragen. Und generell habe ich etwas dagegen, dass alle teuren Roben pauschal die AE-Regeneration erhöhen sollen. Dies bitte nur bei einer einzigen Robe im Spiel (die dann aber auch einen Zusatz im Namen trägt, damit man sie von dem anderen unterscheiden kann. z.B. nach seinem letzten berühmten Magier benannt) - Bug!

Zu allen bisherigen Gegenständen mit FS habe ich mir noch keine Gedanken gemacht.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 03. Apr 2014, 00:18, insgesamt 7-mal geändert.
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#3
Ich finds...sagen wir "alt", dass Magier keine Metallsachen anziehen dürfen. Lasst sie doch einfach mit den Konsequenzen leben (weniger/keine AsP-Regeneration je nach RS, siehe O-Regeln). Wie Raidri vor der Ogerschlacht sagte (jedenfalls in etwa): 'Mag es auch noch so behindern, manchmal ist eine gute Platte einfach erforderlich.'

#4
Die Konsequenzen wären ganz einfach, dass sie nicht mehr zaubern könnten...

Der Magiebegabte würde nicht nur viele Tage lang keine AE mehr regenerieren, weil das Metall den astralen Fluss stört, sondern er würde mit sehr großer Wahrschrinlichkeit auch keinen einzigen Zauber mehr sprechen können. Jeder Zauber wäre um das dreifache der metallenen BE erschwert (wenn ich das richtig in Erinnerung habe). Bei einem Kettenhemd wäre das dann schon eine Erschwernis von +12. Bei Druiden ist es noch schlimmer. Deshalb sind Metallkragen und dergleichen bei inhaftieren Magiebegabten auch so beliebt.

Aber das schweift eventuell etwas vom Thread-Thema ab.
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#5
Ich weiß das. Trotzdem würde ich mich, sollte ein Kampf es erfordern, für diese Variante entscheiden wollen KÖNNEN. Es ist ja nicht so, dass einem Zauberer die Arme abfallen, sollte er Eisen anlegen.
Es ist einfach so: Tu, was du willst, aber/und lebe mit den Konsequenzen. Ich persönlich mag es nicht, wenn jemand Anderes entscheidet, dass ich etwas nicht tun kann, da ich die Konsequenzen unmöglich wollen könne. Das würde ich gern selbst entscheiden können.

#6
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=84895#post84895']Wer kauft schon freiwillig einen verfluchten Gegenstand[/quote]
Wer sagt schon freiwillig einem potentiellen Käufer, dass der Gegenstand verflucht ist ;)

#7
Sehr schöne Übersicht. Besonders interessant finde ich auch die Beschreibung, welche Zauber/Talente wo und wie häufig zum Einsatz kommen.
Wobei das bei Zaubern im Kampf deutlich Geschmackssache ist. Ich habe z.B. einen Beherrschungs-Magier, der gerne Horriphobus einsetzt.

#8
@Mordbrenner: Danke!
Und natürlich hast du vollkommen Recht, was den Geschmack des Zauberns anbetrifft. Ich habe jetzt nicht genau die AE-Kosten im Kopf, meine aber, dass der Banbaladin sogar billiger ist. und wenn ich die Wahl habe, ob der Gegner auf einmal auf meiner Seite steht oder wegläuft, nehme ich das erste. Wobei das natürlich den Nachteil hat, dass man sich nach ZfP* KR auch wieder um ihn kümmern muss, was bei Horriphobus nicht der Fall ist. Insgesamt spiegelt die Talenttabelle meine Spielweise wider, mit der ich recht gut gefahren bin und eine Orientierung für unser "n00bs" darstellen könnte.

Viele Kommentare von DSA habe ich berücksichtigt und werden mit der nächsten Überarbeitung mit hochgeladen. Wenn noch jemand Anmerkungen zu Feuchteschutz und vor allem zur Waffen- (wegen haufenweiser potentieller Bugs) und Talentliste hat (oder Fundorte kennt), würde ich das auch gern mit einbauen.

Sonst fällt mir noch auf, dass Krankheiten und Wetter noch fehlen. Die werde ich aber, wenn überhaupt, erst zum Schluss machen.

@DSA: Zu den Metallrüstungen muss es schon einmal eine Diskussion gegeben haben: Da waren die Leute den Craftys aufs Dach gestiegen, weil damals(tm) der KS dem RS(!) entsprochen hatte; in meiner Erinnerung war die Quintessenz, dass dieser dann deutlich gesenkt wurde. Für Metallrüstungen aber wurde integriertes wattiertes Unterzeug angenommen, woraus der KS und FS von 1 resultiert. Kanns aber auf die schnelle nicht finden.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 28. Aug 2017, 22:44, insgesamt 3-mal geändert.
Grund: Typos
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#9
Zu den potentiellen Bugs bei den Waffen:

-Preise, wie markiert, teilweise zu niedrig. Finde ich bei den magischen Waffen nicht allzu dramatisch (da man die sowieso nur verkaufen kann), bei einigen der meisterlichen Waffen schon eher, weil man die dann zu billig einkaufen kann.
Hast Du die Daten aus der items2b.xml? Eigentlich waren mal andere Kosten für die meisterlichen Waffen definiert.

-minKK funktioniert meines Wissens bisher nicht. Das Bastardschwert ist als Zweihänder definiert, weil eben die minKK für 1-händig nicht als separater Gegenstand sinnvoll war.

-Warum ist die 3-fache Giftanwendung beim Zweihänder markiert? (na gut, ist sinnlos, wenn der Krieger ihn dann nicht benutzen will, aber man KÖNNTE ihn vergiften...)

-5fach Gift beim Kukrisdolch ist Absicht, der soll etwas mehr Gift-Effekte erlauben, als ein normaler Dolch, den man vergiftet. Könnte durch rauhe Oberfläche o.ä. ermöglicht sein.

-Bögen/Armbrüste sind vergiftbar, als Platzhalter für 3 vergiftete Pfeile, um sich getrennte Stapel zu ersparen.

-der Speer mit W+5 und einhändig ist nach DSA4.0 ist glaub ich mit 4.1 wieder rückgängig gemacht worden

-Hexenbesen finde ich Hiebwaffen passend, da stell ich mir eine prügelde Hexe vor und kein elegantes Kampfstab-Gehabe...

-Schleifstein bei Hiebwaffen und Speeren ist so ne Sache. Vielleicht soltle man das "Waffenpflegeutensilien" nennen, statt Schleifstein

-Kriegsbeil gut scheint ein Bug bei KK-Zuschlag zu sein.

#10
Nun meine Kommentare zu der Waffen PDF,

Grundsätzlich hat man offenbar alle Werte aus DSA4.1. Alles was davon abweicht kennzeichne ich als Bug.
Bei jeder Waffe die angeblich unzerbrechlich ist und bei der kein BF-7 steht, ist ein Fehler. Ein geringer Minusbereich bedeutet keine Unzerbrechlichkeit! Jeder Schmied mit TaW 15+ kann eine neue Waffe problemlos in den negativen BF-Bereich schmieden, damit sie besser hält, aber unzerbrechlich ist sie dann noch lange nicht. Eine Waffe mit -1 würde beim ersten Bruchtest automatisch auf BF 0 steigen, beim nächsten auf BF 1 und beim nächsten auf BF 2. Und ab da kann sie sehr wohl brechen. Erst der Wert -7 steht für wahre Unzerbrechlichkeit. Das bitte bei allen "unzerbrechlichen" Waffen ändern, oder nicht behaupten sie wären es. Ich fände es gar nicht so schlimm, wenn es weniger "unzerbrechliche" Waffen geben würde.

Äxte

ID 11 Streitaxt: offenbar ist hier die zweihändige Barbarenstreitaxt gemeint. Bitte die Waffe korrekt umbenennen, da es in DSA4.1 sehr wohl eine einhändige "Streitaxt" gibt, die im Grunde das "Kriegsbeil" ist (beide haben die stelben Werte. Die aktuellen TP der Barbarenstreitaxt sind noch aus DSA3 (2W6+4) korrekt wären aber die DSA4.1 TP in Höhe von 3W6+2, da man auch bei allen anderen Waffen die DSA4.1 TP genommen hat. Der TP/KK ist 15/1 und nicht 14/2. Auch das Gewicht ist falsch. Es müssten 250 und nicht 150 Unzen sein.4 Bugs!

ID 3011 Streitaxt, meisterlich: egal wie meisterlich eine Waffe geschmiedet ist, der TP/KK ist nicht veränderbar. Dieser müsste hier genau wie bei der Barbarenstreitaxt oben 15/1 sein (aber auch dort ist der Wert ja falsch). Auch hier ist neben den TP, dem Namen, auch das Gewicht falsch, s.o. 4 Bugs!

ID 271 Felsspalter: hier ist das Itembild falsch. Es wird ein Hammer dargestellt, aber es handelt sich um eine zwergische Doppelaxt. Bug!

ID 136 Orknase: im Gegensatz zu magischen Orknase (TP/KK 12/2) wird die normale Orknase den aktuellen TP/KK Werten 13/3 nach einhändig geführt, was man aber eigentlich erst ab einer Vorraussetzung von KK 14 könnte. Wieso führt man beide Waffen nicht einfach zweihändig um dieses Problem gleich zu umgehen. Jedenfalls müsste man nach den aktuellen Werten zusammen mit der normalen Orknase einen Schild tragen können, mit der magischen Orknase aber nicht. Die fehlende KK-Vorraussetzung bei der normalen Orknase ist ein Bug!

ID 135 Kriegsbeil, gut: falscher TP/KK. 13/2 anstatt 9/4 (!). Nochmal der TP/KK kann kein Schmied verändern. Bug!
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 03. Apr 2014, 00:18, insgesamt 3-mal geändert.
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#11
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=85243#post85243']Grundsätzlich hat man offenbar die TP aus DSA3 benutzt[/quote]eigentlich bis auf die Barbaren-Streitaxt DSA4-Werte (möglicherweise teilweise 4.0 Werte und nicht 4.1)
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=85243#post85243']ber der TP/KK ist 15/1 (DSA4.1) und nicht 14/2[/quote]das ist ein beabsichtigter dump-down. Man kann im CPRG ja deutlich mehr power-gaming betreiben, als dies die meisten P&P-Meister zulassen. Mit Attributo, KK-Gürtel und KK-Elixir kommt man auf ziemlich hohe KK-Werte und da wäre eine Waffe mit schrittweite 1 doch etwas übertrieben mächtig.
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=85243#post85243']wird die normale Orknase den aktuellen TP/KK Werten 13/3 nach einhändig geführt, was man erst ab einer Vorraussetzung von KK 14 könnte[/quote]leider lässt das System aktuell keine Unterscheidung in 1-händige und 2-händige Führung zu. Deshalb wurden hier die 1-händigen Werte angesetzt. MinKK funktioniert glaub ich leider auch nicht, so dass die Bedingung ab KK14 hier auch nicht umgesetzt ist.

#12
Danke für Eure Mitarbeit!
Ich schreibe fleißig mit. Ich denke in den nächsten Tagen kommt dann eine Atualisierung über bestätigte, mögliche und keine Bugs in der Liste.

Meine Anmerkungen allgemeiner Natur sind noch:
- Stumpfe (Hieb-)Waffen sind nicht sinnvoll zu vergiften und nicht zu schleifen. Oft brechen Waffen mit Holzgriffen genau an eben diesen und dies durch Pflege vehindern zu können, kann ich mir nur schwerlich vorstellen.
- Schusswaffen sind äußerst unrondrianisch und für Krieger schwer/ nicht einsetzbar (außer zur Jagd)
- wird eine Waffe vergiftet, die nur von Kriegern einsetzbar ist, ist sie unnütz und kann noch bestenfalls verkauft werden (Gift ist sicher nicht anders zu entfernen als durch Gebrauch)
- Bei Speeren und Wurfwaffen (außer Wurfstern) widerum sehe ich keine Probleme mit vergiften.
- Gift reicht für viele Pfeile und Bolzen (weit mehr als 3)
- Ich bin weiterhin für eine Einführung von Holzspeer (1W+3) und (Knochen-/Stein-)Keule (1W+2), damit für Druiden nutzbar
- Die Regelung mit Unzerbrechlichkeit ab Bruchfaktor -7 finde ich gut (statt wie bisher ab 0)
- Es fehlen noch die Umsetzung von INI-Mod.(?), (vereinfachter) Distanzklassen und Mindestkörperkraft
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#13
Hiebwaffen

ID 106 Ochsenherde: dass diese Waffe nur von Kriegern benutzt werden kann, ist zumindest nach DSA3 korrekt. Der TP/KK ist aber 17/1 und nicht 15/2. Auch ist die Parade einer Ochsenherde für den Gegner automatisch um 2 Punkte erschwert. Und was genauso wichtig ist, mit dieser Waffe schlägt man selbst schon ab einer 19 einen Patzer, nicht erst ab 20! Und übrigens hat die Waffe eine Mindest-KK-Vorraussetzung von 16, was auch zwingend nötig ist, damit man sie in Schick HD nicht zu früh einsetzen kann.3 Bugs!

ID 3101 Kriegshammer, meisterlich: Gewicht zu niedrig, 180 statt 150 Unzen. Zweihändige Waffe! Erst ab KK 18 kann man diese einhändig führen, dann aber mit einem anderen TP/KK. 2 Bugs!

ID 310 Kriegshammer: Gewicht zu niedrig, 180 statt 150 Unzen. Zweihändige Waffe! Erst ab KK 18 kann man diese einhändig führen, dann aber mit einem anderen TP/KK. 2 Bugs!

ID 172 Säbel, magisch: seltsamerweise hat dieser einen schlechteren W/V wie der normale Säbel. Aber die einzigartige Waffe könnte auch einfach nur schlecht ausgewogen sein, genau wie die magische Orknase. Deshalb nicht unbedingt ein Bug. Das Kommentar "KK+2, nicht implementiert" verstehe ich nicht. Soll die Waffe die KK erhöhen laut Beschreibungstext?

ID 20 Morgenstern: zu leichtes Gewicht, aktuell nur 120 statt 140 Unzen. Auch diese Waffe ist nur mit -2 Punkten parierbar (wie die Ochsenherde) und hat ebenfalls schon ab 19 einen Patzer. 3 Bugs!

ID 214 Streitkolben, Silber: dieser ist von allen Klassen einsetzbar, was zumindest aufgrund des Materials kein Hindernis darstellen sollte (wenn es hier einen Streitpunkt geben sollte, kann man das Silber auch durch Mindurium (minderes magisches Metall) ersetzten, das sich gut für stumpfe Hiebwaffen eignet (nur dann wäre die Waffe automatisch magisch). Das um 10 Unzen geringere Gewicht ist aufgrund der Einzigartigkeit der Waffe vertretbar. Abgesehen davon dass ich das Material umbenennen würde, sehe ich hier keinen Bug.

ID 2066 Streitkolben, gut: zu geringes Gewicht, aktuell 110 statt 120 Unzen. Bug!

ID 66 Streitkolben: zu geringes Gewicht, aktuell 110 statt 120 Unzen. Bug!

ID 161 Sichel, magisch: dass man diese für vier anstatt drei Angriffe vergiften kann, finde ich vertretbar, da sie einzigartig ist. Kein Bug.

ID 99 Sichel: dass diese von allen verwendet werden kann finde ich auch okay. Kein Bug.

ID 140 Hexenbesen: muss meines Erachtens nach zweihändig wie ein Stab geführt werden, und nicht einhändig. Bug!

ID 71 Peitsche: eigentlich kann mit dieser Waffe gar nicht pariert werden, aber ein W/V von 0/-6 bedeutet im Grunde das gleiche. Kein Bug.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 03. Apr 2014, 00:27, insgesamt 2-mal geändert.
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#14
Von einem beabsichtigten Dump-Down von Barbarenstreitaxt und Ochsenherde kann ich nur abraten! Beide Waffen sind sehr schwer von Gewicht her (250 und 300 Unzen!). Und sie haben sehr hohe Abzüge (-1/-4 und -2/-4). Die hohen Abzüge rechtfertigen das einzige in denen die beiden Waffen gut sind - die TP. Auch sind deine Aussagen zu der hohen KK durch Gürtel, Attributo und KK-Trank nicht ganz richtig, da nichts von alledem kumulativ ist (ich hoffe das ist auch so!). Den KK-Gürtel gibt es nun mal im Schick HD und auch im Original. Es handelt sich ganz klar um das mächtigste Artefakt im Spiel. Aber wenn man einen solchen Gegenstand schon implementiert, sollte man nicht hingehen und als Folge dessen, die zwei Waffen mit den niedrigsten TP/KK-Zuschlägen herunternerven. Für den Attributo zahlt man schließlich AE (so wirkt der Zauber nunmal), und KK-Elixiere habe ich bisher noch nicht eines gesehen. Jedenfalls sind derartige Gegenstände offenbar eine Seltenheit, selbst wenn man sie selbst herstellen könnte. Wenn man hier also etwas senken sollte (sofern man das möchte), ist das der KK-Bonus durch den Gürtel, nicht aber der TP/KK der beiden Waffen.

EDIT: Mir ist noch was aufgefallen bei einem Post von Curom an anderer Stelle. Was sind zur Zeit die Waffen, die ein Krieger am häufigsten nutzt? Antwort: Meistens entweder den Zweihänder oder das Schwert. In diesen Talenten hat diese Profession nun mal die besten Talentwerte. In Kombination mit den bereits oben genannten Nachteilen, würden nur höhere (also die regeltechnisch korrekten) TP dieses attraktiv machen. Zudem gibt es von beiden Waffen auch keine magischen Varianten. Deshalb bitte die oben genannten TP/KK-Zuschläge.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 02. Apr 2014, 05:27, insgesamt 1-mal geändert.
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#15
Ich verstehe die Argumentation, dass die Waffen einen eindeutigen Vorteil brauchen.
Bei der Barbarenstreitaxt, die auch von Zwergen und Thorwalern nutzbar ist, empfinde ich diese aber bereits stark genug. Im Vergleich zur 2. besten Axt Orknase hat diese
zweihändige Führung, +30 Unzen, -1AT, -3PA, +2,5TP und kleinere KK-Schrittweite

Das Problem mit der KK ist, dass meines Wissens die Effekte atm schon additiv sind (bitte gerne prüfen und als separaten Bug melden), aber auch ohne diese Addition kommt man problemlos auf KK18+5 (sei es durch Gürtel oder guten Attributo)=23. Dann hätte die Barbarenstreitaxt bei 15/1 bereits 2W6+12 und damit 19TP Durchschnitt. Das finde ich out of range und würde beim P&P als Meister intervenieren. Zum Vergleich hat die Axt aktuell bei KK23 dann 2W6+8 und damit 15TP im Schnitt. Das ist auch schon viel, aber noch akzeptabel, wie ich finde.
Bei Addition der Effekte verstärkt sich das Problem noch, weil man bei KK30 dann 2W6+19 statt 2W6+12 hätte.

Bei der Ochsenherde als Krieger-Alleinstellung und dem hohen Gewicht könnte ich noch eher zustimmen. KK23 wären hier 3W6+9, also im Schnitt 19,5. Aktuell kommt man auf 3W6+7, also 2TP weniger.

#16
Die beiden Waffen sind in DSA4.1 das viel niedrigere LE-Werte nutzt auch kein Problem. Deshalb sehe ich keinen Grund, warum sie in Schick HD, das die hohen DSA3 LE-Werte benutzt, problematisch sein sollten. Im Original galten sogar die alten TP/KK Regeln, nach denen die TP mit jedem Punkt über der Schwelle anstiegen - und das bei jeder Waffe!

Wenn die oben genannten Faktoren kumulativ sind, ist das ein Bug und das muss dann definitiv geändert werden. Somit ist auch das Argument vom Tisch.

Die Ursache für eine hohe KK (bei nur einem Charakter) ist der Gürtel. Wenn man also ein Problem mit einem zu hohen KK-Wert hat, dann sollte man das Problem auch bei der Ursache angehen. Wenn man den Gürtel unbedingt so bei behalten möchte obwohl er eindeutig einer mächtigsten Gegenstände ganz Aventurien darstellt (mit diesem permanenten Bonus), muss man auch mit den daraus resultierenden Konsequenzen leben/spielen können. Der Vorteil der beiden Waffen ist nun mal ihr spezieller TP/KK zum Preis von einem überschweren Gewicht (das in Schick HD viel mehr zum tragen kommt als in P&P Runden) und einem miesen W/V.

Im Übrigen finde ich die TP Angaben mit ihrem MindestTP - MaxTP sehr DSAuntypisch. Bei der Barbarenstreitaxt, die eigentlich 3W6+2 TP anrichtet (und nicht 2W6+4) unterliegen die Ergebnisse sehr großen beabsichtigten Schwankungen, während man bei anderen schweren Waffen ganz andere Durchschnitts-TP erhält. Deshalb verfälschen die aktuellen Angaben sehr das Ergebnis, da man die Würfel nicht sieht.
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#17
Die KK Werte sind leider additiv, man kommt auf Werte von über 30 bei KK. Ich melde den Bug, wie gewünscht separat.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#18
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=85379#post85379']Die Ursache für eine hohe KK (bei nur einem Charakter) ist der Gürtel. Wenn man also ein Problem mit einem zu hohen KK-Wert hat, dann sollte man das Problem auch bei der Ursache angehen.[/quote]Vielleicht kann man sich ja doch noch durchringen den Gürtel (und vor allem die Flut davon im Nachfolger) deutlich zu entschärfen.
Mir würden +2KK vollauf genügen (und das ist eigentlich auch schon recht viel verlangt von einem Artefakt). Wenn man unbedingt will, kann man ja auch noch eine begrenzte Ladung (vielleicht 3) Attributo einbauen für temporär + 3KK (sozusagen als Reminiszenz ans Original).
Irgendwie kam mir der Gürtel immer so vor, als ob man damals ein Problem in der Umsetzung nur kurz vor Abgabetermin beheben wollte und so auf die Idee mit dem immensen Bonus kam.

Also runter mit dem Gürtel, dann spart man sich später sicher einiges Kopfzerbrechen beim Gegnerbalancing :D

A

#19
Schilde

ID 234 Goldener Schild: Vom Gewicht her ist er ein Großschild. Zu diesem passt aber nicht der aktuelle W/V non -1/+1, sondern müsste mindestens -3/+3 betragen. Da es sich hier um ein magisches Einzelstück handelt, das sich ja auch etwas hervortuen soll, schlage ich -1/+3 vor. Oder man senkt das Gewicht. Aber selbst dann schlage ich vor diesem kleineren Schild dann einen zusätzlichen Punkt Parade zu geben, -1/+2. Der Vorteil gegen FK sollte je nach gewählter Schildgröße gegebenenfalls angepasst werde. Wenn er aus einem besonderen Material besteht, ist es vertretbar, dass er von allen genutzt werden kann. Der aktuelle W/V oder das Gewicht kann jedoch so nicht richtig sein. Bug!

Schusswaffen

ID 12 Leichte Armbrust: Das aktuelle Gewicht ist zu schwer, korrekt wären 180 anstatt 200 Unzen. Hier fehlt eine schon oft bemängelte erhöhte Ladezeit. Jedenfalls kann es nicht sein, dass man mit einer Armbrust, genauso schnell feuert wie mit einem Bogen. Zusätzlich empfehle ich eine (nach DSA4.1) Mindest-KK von 12, unter der sich die Ladezeit nochmal erhöhen würde. 2 Bugs!

ID 274 Kriegsbogen: Zu niedrige TP. Korrekt wären 1W+7 statt der aktuellen 1W6+5. Außerdem fehlt eine Mindest-KK von 16, unter der der Bogen dann 1W6+5 TP verursacht. 2 Bugs!

ID 19 Langbogen: Zu niedrige TP. Korrekt wären 1W6+6 anstatt der aktuellen 1W6+4 TP. Außerdem fehlt auch hier die Mindest-KK von 15, unter dem der Bogen 1W6+4 TP verursachen würde. 2 Bugs!

ID 9 Kurzbogen: Zu niedrige TP. Korrekt wären 1W6+4 anstatt der aktuellen 1W6+3. Bug!

ID 276 Eisenwalder: Zu hohes Gewicht. Korrekt wären 200 anstatt der aktuellen 250 Unzen. Zudem neigt die Waffe dazu nach langen Geländemärschen zu verschmutzen (19-20), wonach die Schusswaffe den FK um 3 Punkte erschwert und einen Patzer bei 19-20 aufweist, anstatt nur bei 20. Diese Mali gelten bis zur Reinigung der Waffe. Bug!

Schwere Armbrust: Fehlt leider
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 03. Apr 2014, 00:28, insgesamt 1-mal geändert.
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#20
Aktulisierung 2: Kommentare eingearbeitet, unidentifizierte Waffen und Rüstungen ergäntzt, kleine eigene Korrekturen, Gegenstandsliste vervollständigt, Kräuter-, Tränke- und Giftliste erstellt (ohne Effekte), zwei neue PDFs angehängt. Farbcodierung Rot (Bugs), Orange (mögliche Bugs), Blau (Feature Requests).

Ich meine Kräuter sollten zu je mind. 50 Stück gestapelt werden können, daher dort die rote Markierung.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 28. Aug 2017, 22:44, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: Ergänzung
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Probleme mit Mods?

#21
@DSA: die mindest KK bei den Schusswaffen sind aber aus DSA 4 oder? Weil 15 find ich im 3er schon recht hoch um einen Langbogen zu führen. Ich denke insbesondere hier an Elfen oder historische Langbogeneinheiten die sicher auch nicht alle überdurchschnittlich stark waren. Ein Krieger der auf der Akademie nichts ander getan hat als seinen Körper zu stärken kommt mit max13 da heraus und stellt fest das er nicht stark genug ist einen Bogen zu spannen. ;) Ich finde in der 4.Edition ist es einfacher höhere Eigenschaftswerte zu erreichen von daher würde ich die min KK nicht unbedingt so übernehmen.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

#22
Richtig, die Mindest-KK sind aus DSA4.1 genau wie die TP.

Ein Krieger kann ja den Langbogen spannen, nur würde ein schwächlicher Stufe 1 Krieger mit KK 13 dann nur 1W6+4 machen, anstatt 1W6+6. Er kann ihn also spannen, nur nicht so stark. Insbesondere die Elfen sollen ja auch nicht mit Langbögen oder sogar Kriegsbögen schießen, sondern mit Elfenbögen oder Kurzbögen, für die sie keine Mindest-KK benötigen ;-) Vielleicht ist ja noch möglich diese Mindest KK für einighe Bögen einzuführen.
Und ja, bei DSA4.1 kann man als normaler Mensch einen Körperkraft Punkt mehr bekommen (also 21), aber ich kann dir versichern, dass ich noch keinen normalen Menschen an meinem Spieltisch gesehen habe, der seine KK höher als 17 gesteigert hätte (denn das kostet Unmengen AP). Nur die Rasse Thorwaler, Trollzacker, Fjarninger und Gjalskerländer steigern ihre KK manchmal höher. In DSA3 hat man aber locker pro Stufe einen KK-Punkt mehr (okay, später wird es immer schwerer durch die drei W20 Würfe), so dass man in DSA3 meist höhere KK-Werte hat, auch wenn die Max-Grenze niedriger liegt.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#23
Aha dann bedeutet Min KK bei Bögen also mindest Körperkraft um die maximale Belastbarkeit zu erreichen. Oder anders herum, statt KK Zuschlägen müste es für Bögen KK Abschläge geben. Das wiederum wäre ein duchaus sinnvolles Feature.
Ich nahm fälschlicher Weise an Min KK bedeutet unter Selbiger nicht nutzbar und das wäre irgendwie Quark.
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#24
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=85459#post85459']nur würde ein schwächlicher Stufe 1 Krieger mit KK 13 dann nur 1W6+4 machen, anstatt 1W6+6[/quote]
genau das macht er ja auch aktuell im Spiel ;)
Es fehlen also nur die höheren TP durch KK.

#26
Aktualisierung 3 eingefügt. Enthalten sind:
  • Erweiterung und Neusortierung der Zaubertabelle: enthält einige Bugs
  • Neusortierung Gegenstandliste: enthält einige Bugs
  • Waffenliste wenig verändert: enthält viele Bugs
  • Schutztabelle: unverändert: enthält Bugs
  • NEU: Rezepte: vermutlich fehlerfrei
  • Kräuter/Tränke: unverändert
  • NEU: Effekte - werden noch an entsprechender Stelle (Zauber, Gift, Götterwunder) integriert
  • NEU: Kreaturen, komplett incl. Magieklassen; enthält wenige Bugs
Wie immer freue ich mich, wenn jemand Fehler meldet.

@Mods: Um möglichst viele der hier aufgeführten Fehler/ Unstimmigkeiten im nächsten Patch behoben zu sehen, was wäre die beste Vorgehensweise? Oder reicht schon die tabellarische Übersicht?
Spiel verbessern? Fehler gefunden? Etwas unklar? Bitte beachten!

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Probleme mit Mods?

#28
Feilschen ist ein anderes Wort für überreden und somit kein Metatalent laut F9 Konsole. Mir fallen auch nur diese 4 von sodagayo genannten Metatalente ein. Dafür sollte auf alle Fälle noch Platz auf dem Charakterblatt sein. Auch wenn das vermutlich einen größeren Aufwand für craftyfirefox bedeutet, sehe ich ihn im Geiste vor meinen Augen schon abwinken.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#30
Anders herum fänd ich's stimmiger 1x schätzen 2x überreden. Händler sind redegewand. ;)
oder schätzen,überreden,betören...
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