#181
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=116157#post116157']Die Berechnung der Metatalente Nautik und Fischen/Angeln hatte ich nicht finden können.[/quote]
Ja, weil ich das noch nicht hinzugefügt habe. Im 1. Beitrag oder im Vorwort der Komplettlösung wird erwähnt, das die Lösung auch noch nicht vollständig ist und zukünftig nach und nach auf v1.35 mit dem Free-DLC und den Mods aktualisiert wird. Du kannst dich weiterhin an der Lösung orientieren, wenn aber was fehlt oder anders ist, dann halte dich ans Spiel, da zu diesen Punkten dann die Komplettlösung noch nicht Up-to-Date ist. :)

[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=116157#post116157']Wo kann man eigentlich sinnvoll "Leib des Feuers" anwenden? Ist mit "gelegentlich" markiert.[/quote]
Der Zauber "Leib des Feuers" ist von der Funktion her nichts anderes als die magischen Gegenstände, die vor Feuer schützen. D.h., diesen Zauber kannst du im Kampf einsetzen, um dich vor dem Zauber Ignifaxius zu schützen. :)

#182
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=116157#post116157']
Nautik = (Geographie + Fesseln + 2*Fahrzeuge + Schwimmen + Klettern + Orientierung) / 7
Fischen/Angeln = (Tierkunde + Wildnisleben + Nautik) / 3 [/quote]
Das hieße ja, wenn man das Talent Nautik um 3 Punkte steigert, automatisch das Talent Fischen/Angeln um einen Punkt erhöht wird (ohne einen Steigerungsversuch). Das ist mit jetzt noch nicht aufgefallen, obwohl ich Nautik um 4 Punkte gesteigert habe.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#183
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=116165#post116165']Das hieße ja, wenn man das Talent Nautik um 3 Punkte steigert, automatisch das Talent Fischen/Angeln um einen Punkt erhöht wird (ohne einen Steigerungsversuch).[/quote]
Da verwechselst du was, da es keine Meta-Talente sind, wie Yuan DeLazar es ungewollt gesagt hat. Die Berechnungen sind nur zu Beginn wichtig, wenn man die Talente Nautik und Fischen/Angeln bekommen soll. Denn aus diesen Berechnungen werden die Startwerte der beiden neuen Talente errechnet. Hat man einmal die Talente Nautik und Fischen/Angeln, dann werden sie auch wie normale Talente gehandhabt und die Berechnungen gelten ab da an nicht mehr. :)

#184
Der Trick ist einen Helden von Anfang an, in diesen Talenten zu steigern, bevor man das Nautiktalent erhält.

Also ev. bevor man zMuM installiert und einen Hafen aufsucht.

Ohne diese Erweiterung hätte ich die Talente Fesseln und Fahrzeuge nie gesteigert.
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#185
Habe ich auch gedacht, besser ist aber einfach frühstmöglich zum Hafen zu gehen und dann Nautik einfach direkt zu steigern, sonst kann man das Schiff nicht nutzen wenn man es erhält, da man einen gewissen TaW benötigt.
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#186
Ich war Stufe 4 oder 5 als ich das Schiff bekam (durch Bezahlung) und musste noch einmal steigern (+2) für die Voraussetzung von Nautik.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#187
Die Komplettlösung v0.4 steht in der Mod-Datenbank zur Verfügung.

Es ist aber diesmal kein richtiges Update. Ich habe nur die Falschaussagen entschärft, wo in der Lösung gesagt wird, das man den Gegenstand nicht benötigt, so das man ihn wegwerfen kann. Mit v1.35 haben aber all diese Gegenstände eine Funktion bekommen. So habe ich an den Stellen erst mal nur erwähnt, das der entsprechende Gegenstand mit v1.35 eine Anwendung hat. Mehr nicht. Damit wird dann wenigstens schon mal verhindert, das fälschlicherweise etwas weggeworfen wird. Das gilt für all die Schlüssel, die vorher keine Funktion hatten und das leere Buch in der Spinnenhöhle, welches nun das "Arachnoides Almagest" ist.

Ansonsten habe ich vor zwei Tagen meinen 3. Spieldurchlauf gestartet. Meine Gruppe besteht aus:
Krieger, Zwerg, Streunerin, Druidin, Waldelfe und Magier
Als NSC habe ich die Thorwalerin Frenja dabei und sie wird mich das ganze Spiel über begleiten.

Zum ersten mal spiele ich mit einer Druidin und muss sagen, das sie in meiner Zwingfeste Classic, doch ganz gut behilflich war, die Gegner zu dezimieren, in dem sie sie mit dem Bösen Blick verscheucht hat. Mal sehen, wie sie sich sonst so macht (auch gegen nicht menschliche Gegner). :D

Folgende Mods verwende ich für meinen 3. Spieldurchlauf:

- Ingame Spielanleitung
- Jäger und Gejagte
- Zwischen Mast und Mole
- Unter himmlischen Dächern
- Stufe 1 NSCs
- Stadtleben
- Im Schatten der Nacht
- Taverne
- Magic Weapon Pictures
- Magica Classica
- Mit Sack und Pack
- Hexenkessel
- Zwingfeste Classic
- Klassenanzeige

Dabei verwende ich noch eine eigene Mod, die "Magica Classica" etwas entschärft, denn ich spiele nach den Schick Classic Steigerungen. D.h., Ich habe nicht so viele Steigerungsmöglichkeiten bei den Zaubern, wie die "Magica Classica" dafür zur Verfügung stellt. Zudem habe ich bei den Magiebegabten mehr Talentsteigerungen, da sie in Schick HD, hingegen zum Original, verringert wurden (z.B. haben alle nur 15 Talentsteigerungen, aber nach Schick Classic hat das nur der Magier, alle anderen haben ebenfalls 20).

Dann bin ich auch ganz tapfer und nutze Spielfehler nicht aus. Gutes Beispiel ist die Meditation. Ich lasse meine Druidin und meine Waldelfe nur meditieren, wenn ich auch Thonnys im Gepäck habe, so das ich die Thonny danach einfach wegschmeiße. Wenn das Programm es nicht für mich tut, dann mache ich das eben selbst. Es macht schon spielerisch einen Unterschied, wenn die Elfe und die Druidin nicht zu Beginn meditieren können. :D

Thorwal und die ersten beiden Ebenen der Zwingfeste bin ich durch und bin jetzt nach Vaermhag gereist. Da geht es dann heute Abend für mich weiter. :)

#189
Die modifizierte Magica Classica von Merlinita hat die korrekten Talentsteigerungs-Versuche drin. Da haben Alle normalen Chars 30, Druiden, Hexen und Elfen 25 und der Magier 20. Und wenn man noch mehr Talent- und weniger Zaubersteigerungsversuche haben möchte, kann man ja die Verschiebungsmlglichkeit nutzen. Ich mache das immer sehr individuell.
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#190
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=116980#post116980']Da haben Alle normalen Chars 30, Druiden, Hexen und Elfen 25 und der Magier 20.[/quote]
Danke für die Info, aber das ist mir zu hoch, denn es ist nach den DSA3 P&P Regeln und die will ich nicht. :D Denn Schick hat weniger Talente und Zauber, als es sie im DSA3 gibt und da finde ich die Anpassungen, wie Schick Classic das getan hat, schon vollkommen in Ordnung. Weniger Talente/Zauber = Weniger Steigerungsversuche. :)

Das ist ja das schöne am Schick HD Modding: Jeder kann es so machen, wie er es persönlich gerne haben möchte. :)

#191
Dazu muss ich aber sagen, dass im jetzigen akualierteren Schick viel mehr Tanente und Zauber benötigt und abgefragt werden, als noch im Original oder Release Schick. Das Argument, man bräuchte weniger Talente oder Zauber ist also schon lange keins mehr und war auch noch nie eins. Die Talente die es in DSA3 zusätzlich gab, hat dort auch kaum jemand gesteigert, oder halt nur Spezialisten, die unbedingt Kristallzüchter sein wollen ;-)

Aber wie gesagt war ja nur ein Tipp und als solchen hast du ihn ja auch verstanden.
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#192
Die Komplettlösung v0.5 steht in der Mod-Datenbank zur Verfügung.

Ein weiteres Update ist vollbracht. Und immer noch wurde nichts neues am Haupttext angepasst. Es gab noch eine Menge im Anhang zu tun. Dies wären dann wohl die interessantesten Sachen:

- Anhang - Rüstungen: Bei den Kopfbedeckungen den Kälte- und Nässeschutz hinzugefügt
- Anhang - Wissenswertes: Kugelzauber hinzugefügt
- Anhang - Wissenswertes: Kesselzauber hinzugefügt
- Anhang - Wissenswertes: Elfenlieder hinzugefügt

Curom hat für mich die Voraussetzungen rausgesucht, so das Folgendes noch gemacht wurde:

- Anhang - „Die Geschichten der Artefakte“ hinzugefügt
- Anhang - „Gegenstände entfluchen“ hinzugefügt
- Anhang - Rezepte: Die Voraussetzungen für das Lesen der vergilbten Pergamente hinzugefügt
- Anhang - „Schriftstücke und Bücher lesen“ hinzugefügt

Wer genau wissen will, was sich alles seit dem letzten Update der Komplettlösung getan hat, der kann es am Ende der Komplettlösung unter "Aktualisierungen" nachlesen.

Die aktuelle Komplettlösung bekommt Ihr wie gehabt in der Mod-Datenbank oder folgt einfach dem Link im ersten Beitrag.
Zuletzt geändert von Lares am 14. Okt 2015, 00:30, insgesamt 1-mal geändert.

#193
Ich bin endlich dazu gekommen Schick HD zu spielen und war am Anfang etwas überfordert. Durch diese umfassende Spielhilfe habe ich mich langsam ins Spiel gekämpft. Vielen Dank an Lares und alle die ihm bei der Erstellung geholfen haben! Vielleicht könnte man mögliche (=der Stufe angemessene) Reiseziele nach Felstyn nennen. Ich habe schon ein paar Orte besucht, die einfach zu schwer waren. Vielleicht könnte man (wie bei den Aufgaben mit einer Stufenanforderung) zu den anderen Quests schreiben für welche Stufe sie geeignet sind. Das würde neuen (planlosen) Spielern die Entscheidung bei möglichen Zielen sicher erleichtern.

Könnte man diese Lösung nicht auf Steam unter den Guides verlinken? Die meisten Leute schauen doch bei Steamspielen dort zuerst nach und es gibt dort erschreckend wenig zu Schick HD. Vielleicht kann dadurch noch mehr Leuten (zumindest deutschsprachigen) der Einstieg erleichtert und so zu einem besseren Erlebnis verholfen werden.
Zuletzt geändert von Shiroco am 25. Okt 2015, 13:51, insgesamt 1-mal geändert.

#194
Danke für dein Feedback, Shiroco. :)

[quote='Shiroco','index.php?page=Thread&postID=118758#post118758']Vielleicht könnte man mögliche (=der Stufe angemessene) Reiseziele nach Felstyn nennen.[/quote]
Wenn du damit das Einstiegskapitel meinst, dann ist deine einzige Route zu Beginn erst mal nur Felsteyn. Davor sollte man noch nichts anderes angehen, sondern in Felsteyn die Abenteuerpunkte für das Kartenstück bekommen, so das du die zweite Stufe mit deinen Helden erreichst. Ab Felsteyn (und somit mit der 2. Stufe) bleibt es dann dir überlassen, was du dann machen willst.

Im Anhang steht bei den Dungeons zu Beginn immer, für welche Heldengruppe sie geeignet sind (z.B. unerfahren/erfahren bzw. auch gut gerüstete Helden). Wie in dem "Spieleinstieg" geschrieben, ist es schwer, dem Spieler hier weitere Tipps zu geben, da es auch davon abhängt, welche Hauptquests du in Felsteyn bekommst und wohin es dich als nächstes ziehen wird. Dazu kommt noch, das gerade einfache Dungeons schwer zu erreichen sind und die schweren Dungeons doch ziemlich einfach zu finden sind.

Am Besten ist es, wenn man sich noch nicht mit dem Spiel so auskennt, erst mal die anderen Hauptquests zu erledigen, da du für jedes Kartenteil 30 AP pro Held bekommst und so auch schnell auf die 3. Stufe aufsteigen kannst. Ab der 3. Stufe und mit der entsprechenden Ausrüstung kann man theoretisch schon alles im Spiel erledigen (bis auf die Inhalte der DLCs). Dazu kommt noch, das jeder eine andere Meinung davon hat, wie man das Spiel angehen soll.

Ich empfehle eigentlich, nach dem Einleitungskapitel "Spieleinstieg", die Lösung erst mal wieder wegzulegen und sich auf das Spiel einzulassen. Das ist ja gerade der Reiz von Schick HD mit seiner offenen Spielwelt. :)

[quote='Shiroco','index.php?page=Thread&postID=118758#post118758']Könnte man diese Lösung nicht auf Steam unter den Guides verlinken?[/quote]
Sicherlich und ich werde das auch in Angriff nehmen. Danke für den Tipp. :)
Zuletzt geändert von Lares am 25. Okt 2015, 17:12, insgesamt 1-mal geändert.

#195
Ich habe erst die 2. Stufe erreicht nachdem ich ein zweites Stück der Karte ergattert hatte. Die Zwingfeste hatte ich natürlich direkt am Anfang gemacht. Scheinbar hatte ich inklusive Felstyn einfach zu wenig Kämpfe.

#196
Hallo Lares,

ich habe mir ein paar Unstimmigkeiten in der Komplettlösung notiert, allerdings war das in v0.3/0.4. Ich weiß nicht wie aktuell es also noch ist. Für den Fall, dass du mal nachschauen möchtest, lasse ich es hier:
[spoiler]
Spinnenhöhle
- die Karte der Eingangsebene ist verrutscht/doppelt (S. 333 und 336)
- Truhe 13) enthält auch 7x Gürtel (und 7 statt 6 Roben)
- Praios-Amulett ist nicht mehr magisch und gibt keinen Bonus

- Daspota Waffenlager: nicht 2, sondern 4 piraten
- Verfallene Herberge: Silberstreitkolben nicht unzerbrechlich, 120 U, TA-2, Sinn+4
- Wolfsbau: 25 statt 50 AP für Felsspalt (Klettern-Probe des Anführers)
- die Karte der Piratenhöhle ist verrutscht
- Zwingfeste: Bitte die Truhe makieren, für welche der Eisenschlüssel benötigt wird
- Monolith: MU+1, nur einmalig erkletterbar; Bei Seilen reicht es, wenn sie jm trägt, 3. Stabzauber geht auch. Kletterhaken müssen einzeln im Rucksack liegen, ein Stapel wird nur als ein Haken gewertet
- Güldener Tempel: zw. 20 und 8 Uhr besuchen, sonst kommt man nicht gut weiter
- Waffenweihe verschwindet, wenn die Waffe beim Schmied war
- Namenlose Tage: Mut steigt um 1, Aberglaube auch

Schreibweisen:
- Standard-Wunder oder Standardwunder, nicht Standard Wunder
- wenn Euch kein Wunder gewährt wurde, snkt Euer Ansehen um 5 Punkte
[/spoiler]
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#197
[quote='Shiroco','index.php?page=Thread&postID=118767#post118767']Scheinbar hatte ich inklusive Felstyn einfach zu wenig Kämpfe.[/quote]
Ja stimmt, es hängt natürlich auch vom Zufall ab, wie schnell man eine neue Stufe bekommt. Hat man auf dem Weg nach Felsteyn kaum Zufallsbegegnungen mit Kämpfen und kaum Kämpfe beim Lagern im Freien, so wird die Stufe natürlich hinausgezögert.

[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118769#post118769']ich habe mir ein paar Unstimmigkeiten in der Komplettlösung notiert...[/quote]
Dank Dir, Yuan. :)
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