#31
EDIT: Irrelevantes Zeug zum Thema Zauber/Arenen entfernt

Noch etwas zum Thema BE/eBE allgemein: Das genaue Regelwerk lässt sich aktuell leider nicht umsetzen. Was aber möglich WÄRE, ist ein Mod, der die Mali auf Attacke und Parade bei bestimmen Ausrüstungsgegenständen entfernt bzw. "in etwa" die entsprechenden Werte "post eBE" simulieren könnte. Auf diese Weise könnten wir mal einen "Playtest" starten, ohne dass ich das ganze Regelwerk tatsächlich umsetzen muss. Wenn sich die Kämpfe dann tatsächlich so viel besser spielen, lasse ich gerne mit mir über eine Umsetzung reden.

Und noch eine Anmerkung zum Thema "mach es halt so wie am Papier, das hat sich über 20 Jahre bewährt": Papier und Computerbildschirm sind definitiv nicht das selbe. Und nur weil etwas "seit 20 Jahren unverändert ist", hat es sich noch lange nicht "bewährt", es gibt halt einfach nichts Anderes - als Neuling bekommt man einfach das Helden-Datenblatt vorgesetzt, was eben vorhanden ist, und bis man das alles behirnt hat, hat man sich auch schon daran gewöhnt und braucht es nicht mehr zu ändern. "Leicht" oder "bewährt" oder gar "optimal" ist es deswegen noch lange nicht. Siehe Windows: Die Art und Weise, Programme in "Fenstern" und auf einem Desktop zu organisieren ist für Neueinsteiger nicht gerade einfach, die Bedienung per Maus ebenso wenig. Aber es gibt nun mal keine wirkliche Alternative zu diesem Ansatz, und darum gewöhnt man sich halt mit der Zeit daran.

Edit: Als Idee dazu könnte man wirklich sämtliche AT/PA-Mali auf allen aktuellen Items entfernen. Dann legt man 6 Sondergegenstände zB für den Beinschienenslot (der aktuell ohnehin nicht verwendet wird) an, die jeweils AT/PA-Mali von -1/0 bis -3/-3 haben. Dann kann man quasi "von Hand" die aktuelle eBE berechnen und den richtigen Gegenstand auf den Beinslot "spawnen" bzw. erzeugen. So wäre jede erdenkliche Ausrüstungskombination möglich, und wir hätten aussagekräftigere Daten als "mach mal, wirst sehen, das funktioniert bestimmt" (sorry DSA :)).

#32
Ich verstehe nicht, warum du reine Mathematik anzweifelst Chrisfirefox? Was willst du denn da testen? Fakt ist, die AT/PA werden sich im Schnitt um +1/+2 verbessern, je nach Waffengattung mal mehr, mal weniger. Und der Krieger sogar noch einen weiteren Punkt besser. Aber eines passiert ganz sicher nicht - die Werte können gar nicht schlechter werden. Das bedeutet, die Kämpfe der Helden werden zwingend leichter, weil sie öfter parieren und treffen.
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#33
Zur Zeit, macht das Spiel die Helden schlechter als sie eigentlich sein sollten.

Jeder einzelne Punkt bedeutet eine ganze Stufe, da man pro Stufe richtigerweise das Kampftalent auch nur einmal steigern kann! Das bedeutet Stufe 5 Helden kämpfen im Schnitt so mies wie auf Stufe 2 (je nach Waffe in der Hand)!
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#34
Zuerst mal, eBE sind noch nicht mal die halbe Miete, wenn es ums Balancing geht, da spielen noch ein Eckhaus mehr an Faktoren rein, die hier noch nirgendwo erwähnt wurden. Ich stelle auch nicht in Frage, dass die Kämpfe dann leichter werden bzw. die Spielercharaktere öfter treffen. Was mir Sorgen bereitet ist, dass sie dann in Kombination mit der aggressiven Haltung, die aufgrund des erhöhten RS bei gleichem Attackewert einen nur noch stärkeren Effekt haben wird, *noch* leichter werden als sie auf höheren Stufen ohnehin schon sind, und damit für taktisch auch nur mäßig versierte Spieler überhaupt keine Herausforderung mehr darstellen. Darum geht es mir, und da hilft auch die schönste Behauptung von DSA nichts. Das ist eben genau der Rattenschwanz an weiteren Features, die dann notwendig sind, die mir gelinde gesagt Angst macht.

Außerdem finde ich es etwas unverhältnismäßig, dass ich effektiv das komplette Kampf-Charakterblatt und die halben Kampfregeln komplett umbauen soll aufgrund einer fragwürdigen Behauptung eurerseits ("das passt schon so, weil wir es so sagen"), aber ein Suchen-Ersetzen auf dem Items-XML und 6 neue Items sind "ein immenser Aufwand" ?

@lunatic, klar könnte man das - aber für einen breiteren Test von weniger versierten Spielern wäre das eher ungeeignet - und um den geht es mir ja. Dass ihr beide davon überzeugt seid, völlig egal was bei einem Test raus käme ist mir schon klar. Ich hätte aber gerne wenigstens ein paar Testspieler, die dem ganzen *etwas* neutraler gegenüber stehen.

#35
Von Hand im Sinne von "Der Spieler, der das Spielt, berechnet die Werte selbst mittels Tabelle, und spawnt das richtige Item per Skript / Dialog".

Edit: Außerdem gibt es den "Gesamt-BE"-Wert ja, und der müsste auch nicht genullt werden, somit wüsste man die "theoretische" BE ja sowieso schon - man müsste dann "nur noch" vom Spieler verlangen, dass er entsprechend seiner Waffe und Klasse den richtigen Abzug zur Geltung bringt.

Außerdem findest du das aktuelle Talent, das für eine Waffe verwendet wird, über getEquipped heraus, somit sparst du dir auch dort "Frickelei".Das einzig nötige Array wären die eBE-Abzüge für die Waffentalente - das sind 12 an der Zahl.

#36
Ja, du hast recht, BE wird derzeit nur berechnet. Ich könnte dir auf die ganz hurtige ein DLL basteln, bei dem du das als Attribut bei Rüstungen angeben kannst, und wo nur dann berechnet wird, wenn es das Attribut nicht gibt. Der Rest müsste aber wie beschrieben funktionieren.

Edit: Hab das in den richtigen Thread verschoben und meine Einleitung kopiert, jetzt sollte wieder alles dort sein, wo es hingehört, sorry für mein Thread Hijacking.

#37
So, hier die DLL, die den Parameter "be" separat einliest, so dieser im XML vorhanden ist. Ich wollte das gleich auch für den Editor nachziehen, habe aber bemerkt, dass dieser schon von vornherein mit be bei Rüstungen (und Schilden) umgehen kann. Er schreibt den Wert nur, wenn "be" nicht 0 ist, was sich perfekt mit der Handhabung "Verwende BE nur wenn vorhanden, ansonsten berechne be aus AT und PA" verträgt. Du kannst die Werte also sogar im Editor bearbeiten und musst nicht mal ins XML. Schneller geht das Entfernen bei den Waffen aber sicherlich mit einer RegExp. Wenn du das nicht kennst, sag bescheid, ich helf dir gerne. Bitte auch beachten, dass BE positiv ist, wenn AT und PA negativ sind.
Dateianhänge
DSA_Model_armorbe.zip
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#38
Die ersten Werte sind die die du gepostet hast Lunatic, dahinter die von DSA4.1

Schwerter -2 CHECK
Waffenlos 0 CHECK
Äxte -3 Einhandäxte haben -4, Zweihandäxte haben -3
Hiebwaffen -3 hier wäre der korrekte Wert -4
Speere -2 hier wäre der korrekte Wert -3
Stichwaffen -1 CHECK
Zweihänder -2 Zweihandschwerter haben -2, Zweihandhiebwaffen haben -3
Schusswaffen -4 Armbrüste haben -5, Bögen haben -3
Wurfwaffen -3 Wurfbeile haben -2, Wurfmesser -3, Wurfspeere -2
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#39
Wenn du die Werte den zusammengefassten Kampf-Talenten in Schick zuordnen musst und diese nicht einzelnen Waffen zuordnen kannst, nimm bei Äxte den Wert -4, bei Zweihändern den Wert -3, bei Schusswaffen den bereits von dir vorgeschlagenen Mittelwert, und bei Wurfwaffen -2.
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#42
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=95583#post95583']Dann würde ich sagen bekommt der Zwerg auch generell -1 BE.[/quote]
Würde ich auch sagen. :)

#44
Ich fände es besser und auch DSA regelgerechter, wenn man genau einen neuen Gegenstand (zwergisches Kettenhemd, magisch oder verflucht) einführt, den nur Zwerge am Körper anlegen können und dieser ist dann um 1 BE Punkt besser als ein herkömmliches Kettenhemd. Streng genommen müsste das schon zu Spielbeginn bei der Erschaffung eines Zwerges so sein. Je nachdem was besser umzusetzen ist, auch gerne während des Spiels. So erhält der Zwerg auch (DSA gerecht) einen Klassenvorteil. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#45
Der Klassenvorteil des Zwerges dass ihn Kettenhemden um inen Punkt weniger behindern (quasi Rüstungsgewöhnung 1 DSA4.1) und Hervorragende Kettenrüstungen sind ja unabhänig voneinander.

Die Hervorragende Kettenrüstung (BE-1) kann man bereits im RRR-Mod bei ausgewählten Händlern kaufen (aber das nur so am Rande).

Wenn also der Zwerg gundsätzlich -1 bekommt ist das doch okay (da es nicht anders geht). Das ist immer noch besser, als ihm sein Klassenvorteil vorzuenthalten.
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