#31
Irgendwie zeigt er das bei mir nicht sinnvoll an. Egal.
Wäre es prinzipiell möglich, dass aktuelle Modell rein Grafisch etwas aufzublasen, so dass die Beine grafisch in die Nachbarfelder ragen, aber der Körper auf dem eigentlichen Feld bleibt, und es weiterhin als 1-Feld-Modell gehandhabt wird?

#32
Bei mir zeigt er auch nichts an. Man muss den Unity Web Player instaliert haben.

Vielleicht sollte man im Beta-Bereich mal den "Test" wagen, ob das mit den mehreren Felder klappt. Natürlich sollte jedes Gegnerfeld angreifbar und somit ein gültiges Ziel sein (egal ob Nah- oder Fernkampf). Die Wegfindung sollte ja eigentlich nicht so kompliziert sein, da es ja nur sehr selten Hindernisse auf der Karte gibt. Und im Zweifel ist immer irgendein Charakter angreifbar (der nächste). Ich wüsste jetzt keine Arena im Spiel, in der man sich so possitionieren könnte, dass ein 9 Felder großer Gegner einen nicht angreifen könnte. Und wenn man den "Großen Gegnern" quasi noch Reichweite gibt (von 1-2 Feldern), sollte es ja noch weniger Probleme geben, da Ziele leichter auswählbar sind. Das könnte dann ja aussehen wie ein Nahkampfangriff, wäre im Hintergund aber enginetechnisch ein Fernkampfangriff, dem dann dann auch nur ausgewichen werden darf (Große Gegner darf man eh nicht parieren).

Übrigens gut zu Wissen, dass ihr einen Monatspatch durchführen wollt. Das ist doch schon mal was.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#33
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=84957#post84957']Hattest Du das Problem mit dem blauen Hintergrund? Bei mir hat es geklappt, nachdem ich einmal per Rechtsklick auf Fullscreen umgestellt hatte....[/quote]
Nö, bei mir hat er das schon irgendwie so ähnlich dargestellt wie auf Deinem screenshot, ich konnte nur nicht ranzoomen und es war sehr dunkel, so dass ich kaum was erkennen konnte.

#34
Wie ich doch "das kann ja kein Problem sein"-Postings liebe :D. Leider ist für einen Computer die Wegfindung kein so "einfacher" Prozess wie für einen Menschen. Die Arena selbst ist ja nicht das "große" Problem, sondern die restlichen Charaktere, die sehr wohl ganz normale Hindernisse und "Gassen" bilden, durch die ein mehrere (ob jetzt zwei oder 5 ist "algorithmisch" dann kein Unterschied mehr) Felder breiter Gegner nicht hindurchpasst. Bei Nicht-Quadratischen Gegnern (zB Säbelzahntiger, 1 breit, 2 lang) kommt dann noch hinzu, dass die bisher völlig außer Acht gelassene Blickrichtung bei der Bewegung durchaus eine Rolle spielt, und dass die 45° und 90°-Drehungen dieses Gegners dann auch eine Änderung der "hinteren" Feldposition zur Folge hat, was potentiell (zB Spielerchar steht diagonal hinter dem Säbelzahntiger) gar nicht funktioniert. Außerdem bewirkt dies, dass die bisherige Vereinfachung "Ich habe Sichtlinie zum Gegner, also hat der Gegner Sichtlinie zu mir" und "Ich kann den Gegner im Nahkampf angreifen, also gilt das auch für ihn" durch die eben beschriebene "Dreh-Problematik" fortan ausgehebelt wird.

Klar, große quadratische Gegner, die dann "einfach" fernkampfmäßig behandelt werden, sind durchaus machbar. Aber wie ich schon eingangs sagte, das geht weit über "probieren wirs mal eben" hinaus. @MB: Klar wird bei dir nix angezeigt, Unity Webplayer gibt es noch nicht für Linux, @DSA, den Unity Webplayer installieren lohnt sich, weil man dann sogar mit dem Dämon rumlaufen kann :). Hier nochmal ein Bild in etwas besserer Beleuchtung (halt ohne coole Flammen):

http://protofactor.biz/DEMON_PRODUCT.jpg

#36
Leider passt das Bild nicht.

Mactans ist fast zwei Schritt hoch und besitzt einen drei Schritt langen, aufgedunsenen, nackten Leib, einer Spinne nicht unähnlich. Auf dem Rücken des Chitinpanzers wachsen ihm fünf orangenfarbene Hörner zwischen einer Unzahl nässender Warzen. Dort wo bei Spinnen normalerweise ein vieläugiges Haupt sitzt, quellen einem Mactans einige Dutzend dünner Tentakel aus dem Leib, die ein unheiliges blaues Licht umspielt. Mit diesen Tentakeln, oder mit der Parodie eines Schnabels, die aus seiner Vorderseite wächst, kann er Gegner angreifen, die sich ihm auf Nahkampfreichweite nähern. Alle Zauber des Mactans haben die Form von Spinnennetzen, die das Opfer entweder Bewegungsunfähig machen (Plumbumbarum oder Paralüs), ihm den Geist verwirren (Blitz dich find) oder es schlimmstenfalls sogar in eine andere Sphäre schleudern (hiervon wollen wir mal besser absehen).
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#38
+1 Für Amaunir
Wenn die Spinne eine intensive Farbe hätte wäre es zumindest schon einmal eine optische Unterscheidung ...

Wäre das fix umsetztbar ?

#40
DSA - die Crafties haben doch schon geschrieben, dass es zentrale Probleme mit der Umsetung von meh-Feld-großen Gegnern gibt.

Für SchweifHD wird es angegangen und wenn irgend möglich für SchickHD rück-gepatcht.

Bis dahin fände ich eine andere Farbe immer noch besser als gar keine Änderung, da sich der Dämon dann zumindest optisch von den anderen Spinnen abhebt.

#41
Hm also ich wäre ja nach wie vor dafür das der Spinnendämom halt ein Spinnendämon bleibt. Er darf ja gern ein boshafter Abgesander von Herrn M. sein aber Mactans persönlich find ich nach wie vor nicht so passend. Und man bräuchte sich keine Gedanken ums Aussehen machen... da käme das Model dann vielleicht doch in Frage...

Danke für die Erklärungen und Aussichten @CF ;)
Und um auf die Fragen einzugehen. Grundsätzlich sollten alle Felder gültige Ziele darstellen damit wären auf jeden Fall Angriffe von einem angrenzenden Feld möglich. Und da wie keine Distanzklassen haben oder Trefferzonen ist es auch unerheblich ob man Bein oder Rumpf trifft.
Große Gegner brauchen auch viel Platz, auf jeden Fall sollten deren Areenen frei von sonstigen Einrichtungen (Fässer etc.) sein.

Was mich mal interessieren würde. Habt ihr keinen Zugriff auf die Codes des Originals um zu sehen wie so Probleme seinerzeits gelöst wurden? Ich fand das recht interessant gerade bei 2x1 Feld Gegnern. Die konnte man ja gezielt von hinten angreifen ohne das sie da Parieren konnten, sofern kein Platz für eine Drehung war.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

#42
[quote='curom','index.php?page=Thread&postID=85021#post85021']Was mich mal interessieren würde. Habt ihr keinen Zugriff auf die Codes des Originals um zu sehen wie so Probleme seinerzeits gelöst wurden?[/quote]
Nein, der source code der alten Spiele ist verloren gegangen. Selbst Guido Henkel hat den nicht mehr. Man kann nurnoch durch reverse-Engineering Infos aus den Originalspielen ziehen.

#43
Ich hatte Herrn Henkel schon ganz zu Beginn des Projekts um Unterstützung mit dem Sourcecode gebeten, um eben genau solche Fragen, aber auch Fragen der Regelumsetzungen im Original einfach "nachschauen" zu können. Leider habe ich nie eine Antwort von ihm erhalten - obwohl er zu anderen, ihn direkt betreffenderen Themen (damals noch in Bezug auf "Wie funktioniert dieses und jenes in C#/Unity" für sein Deathfire-Projekt) durchaus mit mir gesprochen hat - und unser Lizenzgeber Attic hat die Sourcen soweit ich weiß auch nicht verfügbar. Daher: Nein, Sourcecode nicht vorhanden.

"Viel-Feld-Gegner" wie zB in Schatten über Riva der Borboradwurm am Ende wurden gleich überhaupt nicht bewegt, sondern waren statische Ziele mit ausschließlich Fernangriffen - eine nette Art, genau diese "Bewegungsproblematik" mehr oder weniger elegant zu umgehen - selbiges gilt übrigens auch für den "1-Feld-Arkandor", den der werte Ali befürchtet hat. Technisch gesprochen ist Arkandor da kein "Gegner" in unserem Sinne, sondern schlicht und ergreifend "Teil der Arena", mit Spezialregeln für den Angriff auf ihn. Mit dieser "billigen" Lösung lassen sich natürlich auch turmhohe Gegner realisieren, eine kleine Erweiterung für die Kampfarenen (also "fixe Zielfelder", die quasi den Schaden auf einen bestimmten "virtuellen" Gegner umleiten) vorausgesetzt.

Grade bei so beeindruckenden Gegnern ist diese Lösung sicherlich auch für unsere Umsetzung relevant, allerdings sind auch in den Originalen beispielsweise Orks, Harpyien und Waldschrate ganz normale "1-Feld-Gegner", und einzig die Vierbeiner benötigen zwei Felder - mal abgesehen davon, dass zumindest noch in Schick 92 diagonale Angriffe ohnehin kein Thema waren und auch in Schweif und Riva diagonale Nahkampfangriffe ohnehin nicht möglich waren - alles Einschränkungen, die ja "heutzutage" (tm) nicht mehr zeitgemäß sind, richtig? ;)

#44
Nur eine Idee/Anregung zur Verbesserung des Dämons, der so nicht bleiben soll. Kann man nicht absichtlich das Aussehen verändern, und so einen Spinnendämon herstellen mit den vorhandenen Mitteln, wo mehrere kleine, normale Spinnen übereinander/ineinander gestapelt werden (auf einem Feld) und das mit anderer Farbe, Hörnern, Feuer und Augen zusätzlich versehen ? Das könnte ein eye-catcher werden !
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#48
Ich hab hier nochmal eine Variante ohne Magie gemacht, da das den Dämon erstens nur schwächt und er zweitens dann auch hängen bleibt.

Wenn jemand das kurz nochmal testen könnte, ob das so funktioniert, lade ich es dann hoch.
Dateianhänge
MactansDSA3.zip
(1.05 KiB) 411-mal heruntergeladen

#49
So, selber getestet. So macht das Spaß :)

Habs in die Datenbank hochgeladen. Sobald es freigeschaltet ist, poste ich den link.

So und jetzt geh ich den Spinnendämon verprügeln :)

#50
Wie enttäuschend, der ist ja garnicht so schwer ;)
3 Nahkämpfer und einen Radau-Besen drum rum. Pro Nahkämpfer mit ner magischen Waffe ca. 5 Schaden pro Treffer. Der Radau-Besen verbraucht die Parade. Macht 10-15SP pro Kampfrunde, dazu dann einen Kampf-Magier, der Ignifaxius mit 14W schmeißt und 40-60SP macht und mit 7BP jede Runde 2 große Zaubertränke trinkt und dann zaubert.

Der Dämon hat grad mal 4 Runden durchgehalten und mein Zwerg hat als einziger LE verloren und zwar ganze 2 Punkte...

#51
Naja, nicht jeder hat an dieser Stelle drei magische Waffen (ich z.B. nicht) und einen 14er Igni beherrscht auch nicht jeder, beziehungsweise man hat vielleicht auch gar nicht mehr so viel Ae um einen solchen zu wirken.

Die 2. Parade und die Regenerationsfähigkeit (+1W6 LE pro KR) konnte ja leider nicht umgesetzt werden.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#52
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=102427#post102427']Regenerationsfähigkeit (+1W6 LE pro KR) konnte ja leider nicht umgesetzt werden[/quote]
vielleicht klappt das mit 1.35 :)

Aber ja, ohne Ignifaxius ist das natürlich ne ganz andere Nummer.

#53
Also ich hatte schon mit der normalen Schick-HD-Mactans-Version so meine Probleme gehabt. Da mag ich gar nicht an Mordbrenners Mod denken. :D

#54
Bei 5 gegen einen, ist mit so einem Ergebnis zu rechnen. Auch 6 gegen einen sind möglich. Was mich stört ist, das man 2 Tränke (oder Waffenwechsel und 2 Felder laufen) innerhalb einer KR trinken kann und noch eine AT ausführen oder einen Zauber sprechen kann. Da müsste eine Begrenzung her, das ist zu viel des Guten.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#58
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=102437#post102437']Man muss ja auch bedenken, dass der Mactans nicht allein ist.[/quote]
Nicht nur das, auch das Gift (auch von den anderen Spinnen) verursachte bei mir höllische Probleme. :)

#60
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=112347#post112347']Ist die Mod MactansDSA3 noch problemlos nutzbar mit 1.35?[/quote]
Eigentlich werden da nur Werte verändert, so das sie auch mit v1.35 nutzbar sein sollte. Aber Mordbrenner wird dir das genau sagen können. Aber auch ohne die Mod ist der Kampf schon schwieriger geworden, denn Mactans ist ein Dämon und bei dämonischen Wesenheiten müssen die Helden jetzt vor jeder Aktion eine Mut-Probe ablegen, um überhaupt handeln zu können (analog TA bei Untoten). :)

EDIT: Nein, die Mod ist zurzeit nicht mit v1.35 kompatibel, da mit dieser Mod nicht der neue Avatar des Spinnendämons auftaucht. Das müsste Mordbrenner eben korrigieren und dann die Mod updaten.
Zuletzt geändert von Lares am 29. Jul 2015, 10:56, insgesamt 2-mal geändert.
Antworten

Zurück zu „Feature Requests“

cron