#3
Auch ich bin entsetzt, das sehe ich zum erstenmal. Der Spinnendämon unterscheidet sich optisch gar nicht von einer gewöhnlichen großen Spinne. Bitte macht da irgend etwas zur Verbesserung bei diesem besonderen und einmaligen Kampf. Offtopic: lakamabi, zum Thema aber wirklich richtig Mühe gegeben, fällt mir auf: Schau dir mal bitte deine 6 gewählten Typusrnamen an. Das ist nicht böse gemeint, störrt mich nicht und kann von mir aus so bleiben. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#4
Wenn ich mir den "Dämon" anschaue , bin ich echt froh , Eins von den Vier blauen Dingern (Steine ?) verbummelt zu haben , die man zum Auslösen des Kampfes braucht. ;(
Aber eigentlich wollte man Den noch irgendwann einem Tuning unterziehen , ich hoffe es bleibt bei der Aussage.

#8
Da es am besten hier her passt:

Mactans, die "Gepanzerte Spinne", oder auch "Weitreichendes Netz" genannt, ist ein fünfgehörnter Spinnendämon der sich vor ca. 2000 Jahren von der Erzdämonin Charyptoroth löste.
Sein Erscheinen damals im Computerspiel Schicksalsklinge wurde mehr oder weniger sogar in die offizielle Geschichtsschreibung übernommen. In der Regionalbeschreibung "Unter dem Westwind" werden (auf Seite 82) Riesenspinnen in Höhle oder Wald zwischen den beiden Orten Skjal und Ottarje erwähnt.

Der Kampf gegen den Mactans in Schick HD war zwar bisher der einzige Kampf, der ein wenig härter war, aber dennoch sind seine Werte einem funfgehörnten (!) Dämons nicht würdig (ganz abgesehen von seinem lächerlichen Erscheinungsbild).

Schick HD [1.33a] Werte:

INI 14+1W6 AT/PA 14/10 LeP ? RS 5 TP ? MR 15
Immunität gegen normale Waffen

Die DSA 4.1 Werte:

INI 18+1W6 PA 17 (2x) LeP 70 AsP 70 RS 7
Tentakel AT 15 (1x) TP 1W6+7
Schnabel AT 15 (1x) TP 2W6+6
GS 6 MR 18
Immunität gegen normale Waffen, Großer Gegner (also nur Ausweichen möglich) und Regeneration II (2W6/KR), Zauber (z.B. Paralü Patalein ZfW 12)

Letzte Werte demonstrieren viel besser die Stärke eines Fünfgehörnten und würden (im Fortgeschrittenen Modus) auch einmal eine richtig harte Herausforderung darstellen.
Da der Mactans und seine Paktierer im Grunde "nur" eine Nebenquest darstellen, wäre es auch nicht schlimm, falls eine Gruppe dieser Herausforderung nicht gewachsen wäre. Auch kann man ihn in der Spinnenhöhle Problemlos umgehen. Was spricht also dagegen, mal einen richtig fiesen harten Gegner, so wie er auch sein sollte, einzubauen?

Und wie sind eigentlich seine DSA3 Werte?
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#9
Interessant. Soll der Dämon denn tatsächlich Mactans selbst darstellen? Ich hatte das bisher (auch im Original) eher so verstanden, dass das nur ein niederer Dämon ist und nicht Mactans selbst.

Prinzipiell sollte das kein Problem sein, die Werte einzufügen. Hab das grad schonmal per Mod probiert, muss ich aber erst noch testen.
Ich kann leider nicht einzelne Zauber konkret zuweisen, aber die Zauber, die z.B. gegnerische Magier verwenden, kann ich zuweisen. Auch der Regenerations-Effekt klappt leider per Mod nicht.

#10
so, hab mal hier die Werte geändert. Prinzipiell hat sich mit Deinen Angaben nicht so wahnsinnig viel geändert:
LE+5
AT+1
PA+7
RS+2
eine 2.Attacke
TP+1 (bzw. +W6 für 2. AT)
und halt Zaubern.

2. Parade und den Regenerationseffekt (der wahrscheinlich den krassesten schwierigkeits-Effekt hätte) konnte ich nicht umsetzen.
Dateianhänge
Mactans.zip
(1.05 KiB) 522-mal heruntergeladen

#11
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=84569#post84569']Prinzipiell hat sich mit Deinen Angaben nicht so wahnsinnig viel geändert:[/quote]
Jetzt machst du aber Witze darüber. An 8 verschiedenen Stellen (betrifft alles "nur" die Kampfwerte :D ) wurden starke, heftige Veränderungen vorgenommen, die eines fünfgehörnten Dämonen (auch laut Beschreibungstext im HD Spiel auf dem Rücken des Tieres/Dämon) würdig sind. Diesen Bug bitte beheben, genauso wie das Aussehen (zweiter Bug) des Spinnendämons (zur Zeit eine kleine gewöhnliche 08/15 Spinne). Beide Bugs sind ein absolutes No-Go. Das ist auch eine unwichtige Stelle, die man umgehen kann und somit nicht benötigt für das Spielende (Thorwal zu retten).

Ganz allgemein gesagt: An tierisch schwere Kämpfe (eigentlich unbesiegbar, wir hatten keine Chance und haben diese genutzt) erinnert man sich Jahre später noch an das Spiel als Highlight und spricht gerne darüber mit Gleichgesinnten. Als Beispiele seien genannt aus der DSA Spielwelt die Kampfmagier vor Lowangen, Spiegelkampf im Bau der Königin oder der Zant Kampf bei Drankensang. Das sind alles nach wie vor ganz harte Nüsse zum knacken, warum nicht auch beim Spinnendämon ? Auch wenn ich mich wiederhole, ich will es hart, so richtig hart.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#12
Hey Danke Mordbrenner. Und ja, es ist Mactans höchstpersönlich. Im Grunde einer seiner ersten großen Auftritte, in der bespielten Zeit. Kann ich die Zip Datei ganz normal wie die anderen Mods auch installieren? Die Zauber kann man zur Not weglassen, da er seine 2. AT auch nur hat, wenn er auf seinen Zauber verzichtet (in der KR). Die massiv erhöhte PA, und der erhöhte RS und vor allem die zweite AT mit mehr TP werden schon einiges ausmachen. Wenn das klappt (können ja mal noch ein paar Testen) könntest du das ja in die Mod-Datenbank einführen :-)
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#13
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=84599#post84599']Und ja, es ist Mactans höchstpersönlich.[/quote]Was seltsam ist, da er noch am 22.RON 1007 BF in der Sargassosee auf Philleason traf und dort exorziert wurde...

#16
Und ihr seid euch sicher das dies tatsächlich Mactans sein soll? Im Wiki Av. steht zumindest nicht explizit drin das der da haust. Und was heißt exorziert, dann müsste er ja wieder von einem recht fähigen oder sehr unglücklichen Zauberer beschworen/gerufen worden sein. Und was macht dann so ein rebellischer Dämon, der sich schon früher von seinem Herrn getrennt hat? Der hockt da in seiner Höhle, grinst vor sich hin und freut sich das niemand von ihm weis und ein paar Bewustseinsgestörte ihn täglich anbrabbeln. Also ehrlich von einem mit fünf Hörnchen erwarte ich etwas mehr Engagement.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

#17
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=84599#post84599']Kann ich die Zip Datei ganz normal wie die anderen Mods auch installieren?[/quote]
Ja.

#18
Zur Anmerkung:

Gehörnte Dämonen stellen eine starke Manifestationen des Chaos der siebten Sphäre dar und sind von Beschwörern recht schwierig zu beherrschen. Sie können große Verheerungen anrichten, wenn ihnen nicht Einhalt geboten wird.
Die Macht eines gehörnten Dämonen scheint mit der Anzahl der Hörner zusammenzuhängen - je mehr Hörner, desto mächtiger ist der Dämon. Ebenso scheinen sie spezielle Wesenszüge und Charaktereigenschaften mit der steigenden Anzahl an Hörnern zu entwickeln. Besonders mächtige Dämonen können daher vermutlich als einzigartig betrachtet werden und sind nicht mehrfach zu beschwören. Ob Mactans nun Einzigartig ist, oder nicht, wäre also strittig.
Meistens lassen sich Gehörnte Dämonen der Domäne eines Erzdämons zuordnen. Manche sind jedoch so mächtig, dass sie als freie Dämonen gelten müssen. Das scheint bei Mactans der Fall zu sein, da er sich ja sogar von einem Erzdämon lossagen konnte.

Ein Dämon, egal ob mit oder ohne Horn, wird bei Vernichtung oder Exerzierung, oder was auch immer lediglich in die Niederhöllen zurückgeschleudert. Nicht mehr und nicht weniger. Und wenn ein solcher Genius ein Tor findet, mittels seines Namens gerufen/beschworen wird, oder über die Macht der Präsens I oder II verfügt, ist er natürlich erneut in der Aventurischen Spähre.
Und ein solches dämonisches Wesen hat immer die endsprechenden Werte, bzw. ist noch mächtiger (je nach Macht des Beschwörers), aber meines Wissens niemals schwächer. Ein gutes Beispiel für ein äußerst machtvolles Exemplar seiner Art, ist der Zant aus Drakensang.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 28. Mär 2014, 11:11, insgesamt 1-mal geändert.
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#20
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=84541#post84541']Da es am besten hier her passt:

Mactans, die "Gepanzerte Spinne", oder auch "Weitreichendes Netz" genannt, ist ein fünfgehörnter Spinnendämon der sich vor ca. 2000 Jahren von der Erzdämonin Charyptoroth löste.
Sein Erscheinen damals im Computerspiel Schicksalsklinge wurde mehr oder weniger sogar in die offizielle Geschichtsschreibung übernommen. In der Regionalbeschreibung "Unter dem Westwind" werden (auf Seite 82) Riesenspinnen in Höhle oder Wald zwischen den beiden Orten Skjal und Ottarje erwähnt.

....[/quote]Und wie hat er das gemacht?
ich muss sagen diese ganze "dsa welt" ist für den laien, sagen wir mal, "verwirrend" :D

#22
DSA 2/3 Werte (Auf der Spur des Wolfes, Phil-Saga):

MU 30, KL 12, CH 5, GE 16, KK 30, AG, HA, RA, GG, TA 0, MR 25, LE 200, AT*/PA 14/17 3AT/KR 1w6+7 TP. Deiser Mactans hatte sich mittels Magie FAST unverwundbar gemacht, nur der Seeschlangenzahn richtet geen ihn 3W20 SP an. MU -Probe um AG erschwert um nicht gelähmt in den Kampf zu gehen. Er bevorzugt allerdings Magie statt Tentakel Attacken, "Magie beliebig ausstatten, nach Meisterendscheid".
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#23
Das klingt nun mal nach 5Hörnchen in DSA und freiem Dämon. Aber Nein den möcht ich nun nicht im Spiel, bei aller Liebe für Herausforderungen. ;)
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

#24
Der alte (DSA3) Mactans hat nur mehr LE und und eine höhere MR als der neue (DSA4.1). Eine RS Angabe hab ich jetzt keine gesehen. Und ob jetzt 15 bzw. 25 MR ist eh egal, da so oder so kein Zauber durch kommt, der auf MR geht.

Ich würde aber noch Anraten dann mehr AP für den Mactans zu geben. Nach DSA4.1 hat er Gefahrenwert (GW) 16 was 256 AP entspricht, die dann durch die Anzahl der Gruppenmitglieder geteilt werden. Aktuell in Schick HD gibt er glaube ich nur 60 AP.
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#26
Den überarbeiteten DSA3 Spinnendämon BESIEGT und zurück in die Niederhöllen geschleudert!!!

Zum Beweis hab ich unten den Konsoleneintrag angehängt :-)

War das erste mal, dass mein Krieger doch wirklich einen großen Heiltrank trinken musste, und meine Magiebegabten fast alle ihre Zaubertränke aufbrauchen mussten. Auch war es das erste mal, dass mein Magier mit 8W6 Flammenstrahlen rumgeworfen hat.

Die DSA3-Werte scheinen alle wie oben beschrieben von Mordbrenner korrekt übernommen worden zu sein. Es gab aber ein Problem mit den neuen Zaubern des Spinnendämons. Die komplette erste Hälfte des Kampfes ist der Gehörnte nur am Zaubern. Hier wäre eine Abwechslung zwischen Nahkampf oder Magie angebracht. Und leider blieb der Mactans nach jedem Zauber hängen, so dass ich unten links mit dem Button zum nächsten Kampfteilnehmer weiterspringen musste. Vor allem nutzen ihm seine Zauber ja nichts, wenn er dann den geschwächten Helden nicht auch angreift. Erst nachdem er keine AE mehr hatte ging er dann um so wirkungsvoller mit 3 AT pro KR in den Nahkampf über. Und da gerät man dann schon ins schwitzen. Vielleicht kann da bei der Magieanwendung noch etwas verbessert werden. Zur Not müssen die Zauber deaktiviert werden, wenn das nicht geht (dann ist er sogar noch gefährlicher meiner Meinung nach).

Und auch die erhöhten AP für diesen überarbeiteten Gegner funktionierten:

Base AP 200 x Mult 1,2 = 240 AP Muharhar! Die hat man sich nach diesem Kampf aber auch wirklich verdient.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 29. Mär 2014, 14:44, insgesamt 1-mal geändert.
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#27
gratuliere! :)

Ja, ohne die Zauber ist er sicherlich noch gefährlicher. Fand ich auch etwas unschön, dass der dann bis die AE verbraucht ist, nur mäßige Zauber raushaut. Macht die KI leider aber so bisher. Für die meisten Gegner (z.B. Magier) ist das ja auch i.O., dass die sich aufs Zaubern verlegen und nicht zwischendurch in den Nahkampf rennen, aber beim Spinnendämon ist das nicht so gelungen.

#29
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=84781#post84781']
Bleibt nur zu hoffen, dass er mal noch ein anderes und vor allem größeres Aussehen bekommt.[/quote]
Auch dafür lässt sich Craftyfirefox bestimmt noch was einfallen, nicht wahr oder gelle ?! ;)
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#30
Ich könnte als Ersatz höchstens ein anderes Modell, allerdings auch nur auf einem Feld, anbieten: http://protofactor.biz/PLAYER/DEMON.html

Ob das jetzt besser oder schlechter passt (man beachte den brennenden Dämon im Hintergrund, der die Animationen ausführt), kann ich nicht beurteilen. Die SchickHD-Kampfengine hat leider das Problem, dass Mehrfeld-Figuren "ungetestete Auswirkungen" haben, deshalb sind auch Oger, Säbelzahntiger und besagter Spinnendämon ... "klein" geraten.

Eine Erweiterung auf Mehrfeld-Figuren wirft einige zu klärende Fragen auf ("Welches Feld kann im Nahkampf angegriffen werden?", "Funktioniert das Pathfinding auch für einen 3x3-Spinnendämon noch?", "Wie funktionieren die Zielwahl von Nah- und Fernkampf mit mehreren Feldern?" usw.), die wohl den Rahmen eines für diesen Monat geplanten Wartungspatches bei weitem sprengen würden, sorry.

Wir planen aber in jedem Fall, dieses Manko für Schweif HD zu beheben und das in weiterer Folge auch in Schick HD zu reintegrieren, sofern das machbar ist (was definitiv geplant ist, was ich aber trotzdem nicht versprechen kann).
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