#2
Die Gegenwart eines Dämons sollte alle tief erschüttern, und selbstverständlich sollten auch die Gegner MUT-Proben machen.

#3
Das ist prinzipiell so beabsichtigt, wobei es vermutlich sinnvoll wäre, wenn auch humanoide Gegner eine MU-Probe würfeln müssten.
Dämonen sind nun mal angsteinflößend, selbst wenn sie anscheinend auf der eigenen Seite kämpfen.

#4
wenn wir schon dabei sind, sollte das gleiche doch auch für menschliche Gegner bei den Zaubern Skelettarius und Geister rufen (TA-Probe) gelten.
R.I.P. Riva HD

#5
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=125040#post125040']wobei es vermutlich sinnvoll wäre, wenn auch humanoide Gegner eine MU-Probe würfeln müssten.[/quote][quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=125041#post125041']sollte das gleiche doch auch für menschliche Gegner bei den Zaubern Skelettarius und Geister rufen (TA-Probe) gelten.[/quote]
Genau. :)

Warum machen nur unsere Helden eine Probe und nicht auch die humanoiden Gegner? Das finde ich unlogisch und ist nicht konsistent. Daher habe ich das Thema mal nach "Feature Requests" verschoben.

#7
[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=125043#post125043']Oder macht ihr das über einen Case?[/quote]
Für Schweif HD habe ich extra einen eigenen Case erstellt. :)
Zuletzt geändert von Lares am 21. Dez 2016, 19:17, insgesamt 1-mal geändert.

#9
Dann solltet ihr bedeutenderen Gegnern aber entsprechend hohe MU-Werte geben. Bedenklich finde ich auch, dass dann ein eigentlicher Nebeneffekt bei einer großen Anzahl an Gegnern bedeutender ist, als der Haupteffekt selbst, nämlich der Dämon an sich.

Das ist der Punkt, wo ich dann die eigentlichen Regeln für die "Schreckgestalt I" angebrachter finde (für beide Seiten), die in Mali auf AT/PA, INI und die geistigen Eigenschaften bestehen anstatt komplette Handlungsunfähigkeit.

Wenn ihr die Wirkung so lasst und die auch beim Gegner wirkt, bedenkt dass gegnerische Untote und Dämonen davon nicht betroffen sind, und dass Orks weit mutiger als Menschen sind da diese von allen Rassen die höchsten MU Boni haben. Sprich bei normalen Orks würde ich im Falle dieses CRPG nicht unter 15 gehen und für Ork-Veteranen locker einen MU-Wert von 17+ festsetzen.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

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#10
gar keine so schlechte Idee.

bei den anderen Zaubern Geister rufen und Skelettarius fällt mir eine Schwierigkeit ein: Monster besitzen keine negativen Eigenschaften und so wird es auch nicht so leicht sein hier eine Totenangstprobe einzubauen.
R.I.P. Riva HD

#11
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=125047#post125047']Dann solltet ihr bedeutenderen Gegnern aber entsprechend hohe MU-Werte geben. Bedenklich finde ich auch, dass dann ein eigentlicher Nebeneffekt bei einer großen Anzahl an Gegnern bedeutender ist, als der Haupteffekt selbst, nämlich der Dämon an sich.[/quote]

Also jetzt wundere ich mich schon. 'Bedenklich' kann ich als Einschätzung nicht teilen. Der typische aventurische Straßenräuber soll ganz cool bleiben wenn ein Dämon erscheint?
Magier und Geweihte haben sowas ja vielleicht schon mal gesehen. Der Haupteffekt von einem Dämon ist der ein Dämon zu sein. Selbstverständlich ist das vor allem eine Einschüchterung sowohl der Gegner als auch der eigenen Leute. Magier sind halt sehr mächtige Figuren und das Risiko, dass der Dämon die eigene Gruppe angreift gehört zu dem Preis von dem Spruch.

[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=125047#post125047']Das ist der Punkt, wo ich dann die eigentlichen Regeln für die "Schreckgestalt I" angebrachter finde (für beide Seiten), die in Mali auf AT/PA, INI und die geistigen Eigenschaften bestehen anstatt komplette Handlungsunfähigkeit.[/quote]

Natürlich kann man darüber reden was die Auswirkung ist. "Starr vor Angst", "Weglaufen" oder dein Vorschlag, kann man alles machen und natürlich für beide Seiten.

#12
@Hindro:

Versteh mich nicht falsch, ich bin auch dafür dass es konsistent ist. Das wollte ich mit meinem obigen Post nicht sagen. Was ich sagen wollte, ist, dass sich "starr vor Angst" möglicherweise doch etwas zu stark auswirkt. Das aber nur aufgrund der Umsetzung, nicht die Schreckgestalt an sich.

Es gibt im P&P Schreckgestalt I und II. Alle Untote und Dämonen haben ersteres.

Schreckgestalt I bewirkt bei Misslingen einer MU-Probe erschwert um die Beherrschungsschwierigkeit (meist zwischen 3-6) plus Totenangst (falls vorhanden), dass der Betroffene etwas ängstlich wird (AT/PA-Mali), zögerlich wird (INI-Mali), und unsicher wird (MU, KL, CH, IN Mali). Er kann aber trotzdem handeln wie er will und auch angreifen. Bei Untoten wirkt das nur bis zur ersten erfolgreichen Aktion (Treffer, Zauber, usw.), aber bei Dämonen wirkt das bis zu einige Stunden auch nach dem Kampf. Das soll darstellen, dass Dämonen noch schrecklicher sind. Dies wäre weniger schlimm als das aktuelle "starr vor Angst".

Schreckgestalt II haben nur einige wenige Dämonen (Braggu, usw.). Diese bewirkt, dass man ein Rückzugsgefecht antritt, nur noch parieren darf oder sogar sofort flüchtet. Auch hier wird wieder wie oben auf MU geprobt erschwert um die oben genannten Faktoren. Diese wäre schlimmer als das aktuelle "starr vor Angst".

Generell finde ich "starr vor Angst" gar nicht mal so schlecht als Hausregel. Aber auch auf die Gegner angewandt bzw. sich auch auf diese auswirkend, ist es verdammt heftig, wenn man bedenkt wie sich das im Kampf auswirkt. Das wollte ich nur Anmerken. Man halbiert damit nämlich effektiv die Anzahl normaler Gegner, denn locker die Hälfte kann dann jede KR nicht handeln. Und das ist bedenklich als "Nebeneffekt", wärend der Haupteffekt nämlich der Heshthot an sich eher schwach ist und im Kampf eher wenig bewirkt und nur die Gegner etwas beschäftigt. Der Horriphobus verblasst dann regelrecht neben dem Nebeneffekt eines solchen beschworenen Wesens und kostet ungleich mehr AsP, und muss auch noch die MR überwinden.

Wenn man das also bei Gegnern auch umsetzt, sollte man sicherstellen, dass diese etwas mutiger sind. so dass vielleicht nur 25% und weniger der Gegner davon betroffen sind.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

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#13
Dann sind wir uns ja eigentlich weitgehend einig.

Es nichts dagegen einzuwenden, dass erfahrene Räuber etwas mutiger sind.

#14
[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=125050#post125050']Also jetzt wundere ich mich schon. 'Bedenklich' kann ich als Einschätzung nicht teilen. Der typische aventurische Straßenräuber soll ganz cool bleiben wenn ein Dämon erscheint?
Magier und Geweihte haben sowas ja vielleicht schon mal gesehen. Der Haupteffekt von einem Dämon ist der ein Dämon zu sein. Selbstverständlich ist das vor allem eine Einschüchterung sowohl der Gegner als auch der eigenen Leute. Magier sind halt sehr mächtige Figuren und das Risiko, dass der Dämon die eigene Gruppe angreift gehört zu dem Preis von dem Spruch.[/quote]

Da bin ich ganz bei dir, Hindro. Man muss sich nur mal in die Lage der Helden versetzen, ein Dämon ist immer schwer einzuschätzen (ist ja auch kein Irrwicht ;) ), da wird es einem durchaus etwas mulmig im Kettenhemd.

#15
Ich finde das durchaus interessant als "Waffe" gegen Humanoide.
Im Gegensatz zu anderen Zaubern (Horriphobus) ist das ja durchaus ein zweischneidiges Schwert, da auch die eigenen Helden betroffen sein können.


Da die Gegner keine TA haben, könnte man sie vereinfacht auch bei Untoten gegen MU würfeln lassen, nur mit einer erleichterten Probe. (da TA ja normalerweise niedriger ist als 20-MU). Gemessen an den Durchschnittswerten von Helden (MU=10,5 und TA=4,5) müsste die Probe um 5 erleichtert sein (bei einem Untoten).

#16
Sehr gute Idee !
Vielleicht könnte das auch in die "AGGRO" Berechnung mit einfließen ?
Also den MAgier, der so grauenhafte Dinge beschwören kann als Erstes abmurksen ?
Und die Aggro bei Dämonen und Untoten verringern wenn die MU Probe verpatzt wurde - doch lieber jemand anderes angreifen ?

#17
wenn du damit Daimoniios Angst machen willst, gerne, nur wird ihm das nichts nützen, da der dann eben von einem Bannbaladin getroffen wird.

Aber Mut - nur bei Gegnern als Ersatz für die fehlende Totenangst - ist als Idee gut.

Ich gehe aber mal davon aus, dass hierfür ein Eingriff in den Hardcode notwendig ist und allenfalls für ein eventuelles 1.37 interessant ist.
R.I.P. Riva HD
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