[fixed 1.35] Angstgift und Schlafgift funktionieren nicht (v

#1
Ich habe Mal alle Gifte ausgetestet. Bis auf das Angstgift und das Schlafgift funktionieren bei mir jetzt alle Gifte. Wenn ich mir die effects.xml anschaue, kann ich aber nicht erkennen, warum die beiden Gifte nicht funktionieren.

Beim Schlafgift fiel mir nur eine Sache auf:

Code: Alles auswählen

-
poison
poison
true
true
1
Da es die erste Anweisung zur poison_schlaf1 ist, müsste dann hier nicht cantmove, contact und mod key weg?
Eigentlich müsste dann auch hier nur type und display stehen?

#2
Ich weiß nicht, ob sie's schon wußten (Zitat von Comedian Rüdiger Hoffmann) , aber mein Forenusername ist zugleich (siehe Thread Kräuerfunde mit Vulkanglasdolch) auch Programm. Ich benutze durch diesen Ehrenkodex (ehrlicher Kampf, Mann gegen Mann) keinerlei Gifte zu irgendeinem Zeitpunkt des HD Spiels, aber das hört sich ganz stark nach 1-2 Bugs (von Lares) vorgetragen an. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#3
Das Problem ist am Ende doch ganz einfach. Auf die Effekte in der effects.xml greifen die beiden Gifte auch gar nicht zu, da sie eine falsche nicht existierende Zuweisung haben. Wenn bei spell beim Angstgift "fear" und beim Schlafgift "sleep" steht, aber in der effects.xml "angst" und "schlaf" verwendet wird, kann es auch gar nicht funktionieren.

So muss es in der items2b.xml aussehen, damit die beiden Gifte auch funktionieren: Dazu kommt, das auch das in der de.xml angepasst werden muss:

Code: Alles auswählen

		Angstgift
		Schlafgift
und das in der en.xml

Code: Alles auswählen

		Fear poison
		Sleep poison

#5
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99679#post99679']danke, gefixt für 1.35.[/quote]
Perfekt. Danke für die Info, Mordbrenner. :)

#6
Hier muss ich einfach nochmal drüberrollen:

Dieser Code aus der Effects
intname="poison_schlaf" followup="poison_schlaf1"

kommt wenn ich mich nicht total irre (was ich nach der Zeit auch nicht mehr ausschliessen kann) aus meiner Modding Version 1.25 - die ich im Oktober 2013 zuletzt aktualisiert hatte.
Dort hatte ich nämlich auch noch in der ITEMS.XML das Schlafgift entsprechend bearbeitet - der Effekt existierte schlicht nicht (Ebenso wie beinah alle anderen Gifte ...siehe alte Feature-Liste).

Wenn man dann natürlich die ITEMS wieder mit anderen Inhalten füllt oder die Effects nicht anpasst ...

Tut mir leid wenn ich das so sagen muss: Aber ich finde es traurig dass solche Kleinigkeiten einfach mal mitverschlampt werden.
Zumal das hier (für mich) ein Beweis ist, dass man einfach ungetestet Code aus meiner Mod ins Spiel gebracht hat. Oder den Code wieder verändert hat, dabei aber vergessen, dass man selbst andere Variablennamen verwendet ... wie dem auch sei.


Dennoch freue ich mich dass man den Rechtsstreit nun hinter sich hat und am neuen Patch werkelt.

Grüße, Turtle
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

#7
[quote='Turtle','index.php?page=Thread&postID=105888#post105888']
Tut mir leid wenn ich das so sagen muss: Aber ich finde es traurig dass solche Kleinigkeiten einfach mal mitverschlampt werden.
Zumal das hier (für mich) ein Beweis ist, dass man einfach ungetestet Code aus meiner Mod ins Spiel gebracht hat. Oder den Code wieder verändert hat, dabei aber vergessen, dass man selbst andere Variablennamen verwendet ... wie dem auch sei.[/quote]

Traurig finde ich das nicht unbedingt. Fehler können passieren. Es kann gut sein, dass ich damals den Effekt nur mit Deinem Mod getestet hatte, zu dem Schluss kam, dass es so funktioniert und den Code entsprechend übernommen habe (wofür Du ja ausdrücklich Deine Freigabe erteilt hattest) und mir dabei die Anpassung in der items.xml durchgerutscht ist.
Oder alternativ beim Testen des neuen Codes versehentlich Deinen Mod noch instsalliert hatte.

Verschechtert hat es das Spiel ja nicht, lediglich der Versuch einen Bug zu fixen hat nicht geklappt.

#8
JA, hast natürlich recht. Hab hier zu schnell einen ersten Stein geworfen. Wichtig ist, dass es wieder gefixt wird.

Und da kümmert ihr euch ja schiesslich drum - dank der Hilfe von aktiven Spielern die fleissig die Bugs melden.

Grüße, Turtle

Edit: Und ja - ich habe gerne die Freigabe für die Übernahme der Fixes erteilt. Auch ich will dieses Spiel bei nächster Gelegenheit in vollen zügen geniessen.
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