#31
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=56105#post56105']Kann das daran liegen, dass Du mit Dauer 5 einen Somnigravis-Effekt auslöst? Kann man vielleicht das Gift sozusagen nur 1KR wirken lassen, dabei abe einen somnigravis mit Dauer x auslösen? Vielleicht wird der somnigravis-Effekt sonst jede Runde, die der gift-Effekt wirkt erneuert.[/quote]
Das ist eventuell möglich - hab aber gedacht dass es unlogisch ist, da der zustand Schlaf 5 Runden dauern soll und dann wieder weg sein. Meine auch im Test deutlich mehr als 5 Runden gewartet zu haben und trotzdem ist der Gegner nicht mehr aufgewacht (Dornröschen-Effekt ;) ).

Edit: Ahh ... jetzt hab ich die Logik erst verstanden - der Somnigravis-Mod soll also die Dauer des zustands Schlaf sein ? Hmmm ... dann wäre es natürlich wieder deutlich besser nachzuvollziehen. Manche Dinge muss

Bisher hab ich halt das meiste per Try 'n' Error Prinzip probiert - geht aber aktuell zeitlich nicht. Daher auch leider kein Mod Update :(

Eigentlich schreibe ich auch grade nicht hier im Forum sondern mache Hotline-Dienst und Kundensupport ...
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

#32
Ich habe hier gelesen, dass die Wirkungsdauer bei einigen Giften nicht sinnvoll sei, da sie zu große Intervall-Zeiträume hätte, und auch dass der Beginn in einigen Fällen zu lang dauert. Diese Aussagen sind einfach falsch, denn offenbar betrachtet man die Gifte immer nur von Seiten der eigenen Gruppe. Würden aber auch mal (einige bestimmte) Gegner auf die Nutzung von Giften zuruckgreifen, würde das schon ganz anders aussehen. Wenn ein vergiftetet eigener Charakter dann stündlich einen gewissen Giftschaden/Attributsschaden erleiden würde, bis man ihn heilt, oder die Wirkung des Giftes beendet ist, würde man derartige Gifte mit anderen Augen sehen. Zudem ist das Spiel ja immer noch zu leicht. Wieso also keine Gifte bei ausgewählten Gegnern und die richtige Wirkungsdauer und Wirkungsbeginn bei Giften?
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

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#33
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=56187#post56187']Wieso also keine Gifte bei ausgewählten Gegnern und die richtige Wirkungsdauer und Wirkungsbeginn bei Giften?[/quote]
Gutes Argument! Dafür! :)

#34
Bei vielen Giften zum Beispiel Shurinknollengift ist der Wirkungsbeginn erst nach x SR, da ist meist der Kampf schon vorbei.
Es wäre ggf. überlegenswert, wenn man da einen Kompromis zwischen dem was DSA sagte und was den Nutzen der Gifte im Kampf betrifft finden würde. Statt zum Beispiel: Wirkbeginn nach 6 SR (also knapp 30 Minuten), könnte man den Wirkbeginn je nach Situation "im Kampf" oder "nicht im Kampf" (s.o. mit booleansche Abfrage) variieren.

Shurinknollengift
im Kampf: Wirkbeginn nach 5 KR, danach alle 5 KR Schaden und Effekt
außerhalb des Kampfes: wie gehabt nach 6 SR fortdauernd etc.

Das hätte den o.g. Vorteil dass auch Gegner, die Gifte benutzen, deutlich an Gefahr gewinnen würden und zudem würden auch so manche Gifte im Kampf nicht ihren Nutzen verlieren.

#35
Gerade Gifte, die erst sehr spät oder in langen Intervallen wirken sind meist die, die günstiger beim Kauf sind, oder auch einfacher herzustellen sind. Ein derartiges "billiges Gift" das auch für Wegelagerer oder Räuber leicht herstellbar oder zu beschaffen ist, muss also auch gar nicht direkt im Kampf wirken. Es gibt ja auch Einnahmegifte, die einem in das Essen oder ins Getränk gemischt werden, oder Kontaktgifte die sich im Zuge einer Quest verwenden lassen oder dergleichen.
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#36
ich finde eine Unterscheidung im-Kampf/außerhalb-Kampf nicht notwendig. Es gibt Gifte, die im Kampf Sinn machen (weil innerhalb weniger KR wirkend) und welche, die im Kampf für Spieler nicht sinnvoll sind (weil mehrere SR bis zur Wirkung). Diese gäben aber die Möglichkeit, dass Räuber die einen treffen zu einer vergiftung führen, um die man sich dann nach dem Kampf kümmern muss/kann. Ähnlich wie z.B. Krankheiten bei Skelletten/Wölfen etc.
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