Gifte ohne Wirkung?

#1
Halli Hallo,

ich habe mal mit versch. Giften herumexperimentiert und diese auf die Waffen gegeben. Dem ersten Anschein und den Logs zufolge (Ich habe mal das teure Kukris aus Prem genommen) haben die Gifte anscheinend gar keine Wirkung auf Gegner (kein erhöhter Schaden)

Folgendes getan:
- Gift im Kampf einmal bei Held A auf Orknase gegeben
- dann Gift bei Held B auf Bogen angewendet
- Gegner angegriffen und Schaden verursacht, aber die zahlen sind alle noch "normal"

#2
Gifte verursachen nicht sofort schaden, sondern teilweise erst 2-3 Runden später, zum Einen weil sie sonst zu mächtig sind, zum Anderen weil es dann (wenn die Gegner Gift anwenden) für dich als Spieler die Chance gibt, ein Gegengift zu trinken bzw. einen Klarum Purum anzuwenden.
Firefox ist immer schuld :)

#4
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=54793#post54793']zum Einen weil sie sonst zu mächtig sind, zum Anderen weil es dann (wenn die Gegner Gift anwenden) für dich als Spieler die Chance gibt, ein Gegengift zu trinken bzw. einen Klarum Purum anzuwenden.[/quote]
und zum Dritten, weil das viel realistischer ist, dass man erst nach einigen Sekunden stirbt und nicht "sofort" :)

#5
Es gibt in Aventurien kein Gift, das "sofort" tötet. Selbst bei Purpurblitz lebt man noch eine kurze Weile. Man sollte je nach Intervall (oft pro KR oder pro SR) einen gewissen Schaden erleiden. Für einen Gegenzauber (sofern man diesen beherrscht) oder ein Gegengift sollte immer Zeit sein.
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#6
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=54793#post54793']Gifte verursachen nicht sofort schaden, sondern teilweise erst 2-3 Runden später,[/quote]Chris, dem würde ich gerne widersprechen, zumindest zeigen meine Erfahrungen gerade etwas anderes. Ich habe mir Expurgicum gebraut, und auf meine Fern und Nahkämpfer angewandt. nachdem einem treffer auf einen gegner, habe ich meine leute aussetzen lassen um zu prüfen ob der gegner durch das Gift Schaden erhält ---> Niente, Nada, Nix (5x den Versuch wiederholt)

Also ich muss jetzt nach meinen Erkenntnissen davon ausgehen, das zumindest Expurgicum keine Wirkung hat

#9
Es scheint, dass nicht alle Gifte richtig funktionieren. Beim Arax habe ich Rundenlang gewartet und nichts ist passiert...kein Schaden, kein Effekt.

Scheint dass manche Gifte nur ohne Wirkung sind.

#11
[quote='Tantalus','index.php?page=Thread&postID=55285#post55285']Es scheint, dass nicht alle Gifte richtig funktionieren. Beim Arax habe ich Rundenlang gewartet und nichts ist passiert...kein Schaden, kein Effekt.[/quote]Das liegt daran dass für Araxgift aktuell keine Effekte definiert sind.

Außerdem scheint es einen Definitionsfehler beim Expurgicum zu geben (Followup: expurgicum_apply - der Followup heisst aber poison_expurgicum_apply)

Nebenbei - viele Gifte (Angstgift, Schlafgift, Goldleim, Lotus, Kroetenschemel, Bannstaub) haben aktuell noch keinen Effekt. Habe in meiner aktuellen Version vom Mod (Version für 1.30 - werde ich nach dem Testen online stellen) für alle Gifte einen Effekt eingefügt - wobei ich versucht habe mich an Verhältnismäßigkeit und den "alten" Wirkungen zu Orientieren. Leider klappt der Effekt bei manchen nicht so wie gewollt (Schlafgift - Gegner wacht nicht auf nach Treffer - war zumindest in 1250 so) oder ist schwierig zu testen (Bannstaub - kaum ein Gegner hat AE).

Wer sich das anschauen möchte muss sich noch ein wenig gedulden bis die Tests zumindest soweit abgeschlossen sind dass keine groben Probleme auftreten können. Oder ... ach ich häng einfach mal die effects.xml hier an. Da kann man sichs ja rauslesen bei Lust und Laune.

@ CraftyChris:
Übernahme in die Patches sind bei Bedarf genehmigt :)
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#12
Danke Turtle für die Arbeit.
Meine Kommentare:

-ist nicht der Expurgicum-Bug immer noch drin? (followup="expurgicum_apply">;;="poison_expurgicum_apply")
-Versteh ich das beim Krötenschemelgift richtig, dass man sofort W6, bnach 3KR W6-3, nach weiteren 3KR W6, nach weiteren 3KR W6-2 Schaden kriegt? Ist das Absicht, dass das abwechselnd W6 und dann wieder W6-x ist? (ah, ist das bei Einnahme? Weiter unten folgt ein weiterer Krötenschemel-Effekt mit battle=true)
-Die ganzen Kräuter Alraune/Atmon/Ilmenblatt/Joruga geben alle (bei Einnahme?) Schaden und negative Buffs?
-Wirselkraut gibt LE MINUS 10/7/4/2??? (oder versteh ich da was falsch -10 ) Einbeere ähnlich
-Goldleim macht nur RS-1? Sollte das als Kontaktgift nicht auch 2W6 oder so Schaden machen?

Ich hab grad kein Regelbuch zur Hand und kann die sonstigen Gifte nicht bezüglich der Wirkung prüfen, finde sie aber alle fürs Spiel ganz gelungen.

#13
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=55797#post55797']Regelbuch[/quote]

Die Gifte kann man fast nicht nach Regelbuch einbauen (ja ich habe das gerade gesagt! :p ), denn im P&P sind sie komplett anders gewichtet durch die strengen Auflagen und Folgen beim Besitz von Giften.

Aber ich kann dir gerne eine Liste machen.

Edit:
Enzyklopedia Aventurica
Schurinknolle - Beginn 6 SR, Dauer bis zum Ende, Schaden 1W6/SR ab der 6ten SR GE+KK-1 je SR
Araxgift - Beginn 2 SR, Dauer 1 Tag, Schaden GE/KK/AT/PA -2
Lotosgift - Beginn 5 KR, Dauer 2 Stunden, Schaden 2W6/SR
Kurkis - Beginn 10 KR, Dauer 3 SR, Schaden 1W6/KR
Bannstaub - Beginn 1 SR, Dauer 3W6 SR, Schaden 1W6+2 ASP/SR
Expurgicum - N/A
Vomicum - N/A
Angstgift - Qualitätsabhängig
Schlafgift - Qualitätsabhängig
Zuletzt geändert von Fujak Loganson am 22. Okt 2013, 10:21, insgesamt 1-mal geändert.

#14
[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=55801#post55801']Aber ich kann dir gerne eine Liste machen.[/quote]
Nönö, ich wollt nur sagen, dass ich zu den Effekten von Turtle keinen "im P&P isses aber soundso" Kommentar machen kann ;) Aus meiner Sicht sind die ganz stimmig, aber jemand mit Regelbuch kann sie sich ja nochmal anschauen.

#16
[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=55805#post55805']Zu spät, schon editiert ;)[/quote]
Danke. Jo, Gifte sind, wie man das ausm RL so kennt, doch halt weniger CRPG geeignet, wenn die Wirkung erst nach Minuten oder Stunden einsetzt...

#17
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=55797#post55797']-ist nicht der Expurgicum-Bug immer noch drin? (followup="expurgicum_apply">;;="poison_expurgicum_apply")[/quote]Da hab ich in meinem Tran gestern Nacht doch glatt vergessen das wieder gradezubiegen, Danke für den Hinweis :)
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=55797#post55797']-Versteh ich das beim Krötenschemelgift richtig, dass man sofort W6, bnach 3KR W6-3, nach weiteren 3KR W6, nach weiteren 3KR W6-2 Schaden kriegt? Ist das Absicht, dass das abwechselnd W6 und dann wieder W6-x ist? (ah, ist das bei Einnahme? Weiter unten folgt ein weiterer Krötenschemel-Effekt mit battle=true)[/quote]Letzeres ist richtig - beim Kroetenschemel (und bei anderen Kräutern) gibt es die Effekte bei einnahme (eff_kroetenschemel usw.) und die für das GIft (poison_kroetenschemel).

Bei den ganzen Effekten für Kräuter und Gifte habe ich mir ein in meiner Nachbarschaft vorhandenes Regelwerk über Alchemie und Kräuter geschnappt (Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen und Zoo-Botanica Aventurica) und versucht es so umzusetzen dass es aufs spieltechnische Regelwerk passt.
Heisst also, dass nach Einnahme von Kroetenschemel (der Pflanze) ein Effekt eintritt (glaube Magenverstimmung oder Durchfall ... weiss es grad nicht aus dem Kopf) und dieser dann in Stunden gerechnet wird (nicht Kampfrunden). Zunächst tritt der Effekt ein - Vergiftung/1W6 Schaden/KK und IN -1/ - Nach 3 Stunden tritt dann der Folgeeffekt ein (1W6 - 3 Schaden/KK und IN immer noch -1) - in der "Hochphase" der Vergiftung wieder (1W6 / KK und IN immer noch -1) und danach flaut es ab (1W6-2) / KK und IN sind wieder normal)

Ähnliches gilt für alle anderen Kräuter deren direkte EInnahme sowas wie Magenverstimmung, Rauschzustand (Ilmenblatt) oder so hervorruft. Diese Zustände sind allesamt als Gift definiert - lassen sich also theoretisch über Heilkunde Gift wieder entfernen. Gabs das schon in V1250? Weiss das auch nicht mehr so genau. Jeder Zustand hat auf jeden Fall eine eigene Beschreibung die ich dann in der de.xml eingefügt habe.
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=55797#post55797']-Wirselkraut gibt LE MINUS 10/7/4/2??? (oder versteh ich da was falsch -10 ) Einbeere ähnlich[/quote]Das siehst du soweit Richtig - da ich einen Versuch gemacht habe diese Kräuter nicht wie im original Schick als Konkurrenz zu Heiltränken stehen zu haben. Es läuft so (am Beispiel Wirselkraut) : In der items.xml hat dieses einen Effekt der direkt 10LE bringt - wie ein Heiltrank. Der Effekt wird aber durch den in der effects.xml erstmal negiert (-10LE) und dann kommt nach Stunden die erste Wirkung (-7LE - heisst also der Held hat dann 3 LE mehr) bis der Effekt ganz vorbei ist. So simuliere ich auf eine - zugegeben primitive - Art eine LE-Regeneration über Zeit. Da ich in V1250 noch keine Scripte in den Effects sah (weiss auch nicht ob man es damit besser machen könnte) und ich mir die Zähne daran ausgebissen habe wie man eine Regeneration hinbekommt war dies meine erste Wirkliche Möglichkeit. Ist wie gesagt ein Test gewesen. Habs im Kampf auch noch nicht probiert. Auf der Reise aber klappt es ganz gut - ausser bei Helden die schon genug LE haben - die verlieren dann erstmal den Regenerationswert und bekommen ihn dann später wieder durch die Reg. dazu.

Bei den Giften war es schwieriger für mich - da auch bei starken Giften die Wirkung oft erst nach Stunden eintritt. Zudem werden GIfte je nach Erfolg bei der Alchemieprobe unterschiedlich gut (oder gar schlecht) und haben damit eine nicht klar definierbare Wirkung. Lässt sich aber im Kampf und bei ALchemie schlecht umsetzen - also muss da was anderes her und ich bin halt so frei und gehe dann nicht nach Regelwerk sonder denke mir ein wenig selbst was aus. Sonst wäre das Vergiften von Waffen ja komplett unnütz. Der Kampf ist nach minuten vorbei - das Gift wirkt dann beim Gegner aber erst Stunden später.

Noch dazu hätte ich gerne gehabt wenn man Gifte auch trinken kann ... :wacko: - naja, eigentlich wollte ich nur versuchen bei Gegenständen zwei Verschiedene Aktionen (vergiften / trinken) einzubauen. Ging aber nicht. Schade. Hatte da was vor was ich evt später nochmal mit mehr Elan angehe und dann gegebenenfalls in meine Mod reinpacke.


Danke für die Liste Fujak - aber was genau oder wie lange ist eine SR ? Außerdem würde mich die Meinung von Regelkundigen was meine Umsetzung angeht schon interessieren, heisst aber nicht dass ich mich zwingend daran halte ;)

Puhhh ... lange Erklärung für ein komplexes Thema das mich schon mehr Nerven gekostet hat als jedes Gift das ich zu mir genommen habe.
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#18
[quote='Turtle','index.php?page=Thread&postID=55881#post55881']ber was genau oder wie lange ist eine SR ?[/quote]
ein Spielrunde (SR) dauert 5min.

Also ich fand Deine Gift-Effekte ganz stimmig so. Habe sie im Kampf noch nicht ausprobiert, aber rein von der Beschreibung erscheint es mir ein ausgeglichener Mittelweg (etwas Wartezeit, aber nicht zu viel, teils recht hoher Schaden, aber auch wieder nicht zuviel).
Von der Taktik könnte das ganze dann so laufen: Tanks nach vorne und mit Fernkämpfern (kann man ne Schleuder eigentlich auch vergiften?) jeden Gegner 1mal anschießen. Dann fallen die nach ein paar Runden alle nacheinander um.

#19
Im Orginal konnte man auch die Schleuder vergiften und nicht nur die Pfeile oder Bolzen. Im HD Spiel habe ich es noch nicht ausprobiert.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#20
Nein, Schleuder ist nicht drin. Ebensowenig wie die meisten "stumpfen Hiebwaffen" (Streitkolben, Knüppel, Zauberstab, Kampfstab etc.)

Lässt sich wie bei allen Items aber problemlos einbinden.
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#21
Ist das eigentlich realisiert, das der Krieger keine Gifte benutzen darf im HD Remake ? Im Orginal Dos Spiel, konnte man tricksen als Spieler ohne Mod, indem man einen anderen seine Waffe vergiften ließ und diese dann dem Krieger zurück gab zum kämpfen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#22
Ich meine schon, glaube mich zu erinnern dass meine Kriegerin sich im Test geweigert hat die vergiftete Waffe in die Hand zu nehmen. Aber sicher bin ich da jetzt nicht. Hab schon zu lange nicht mehr gespielt.

Jemand noch Erkenntnisse aus erster Hand parat ?
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#24
Okay, daran wurde also gedacht.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#25
Ich hab mal die neuen Giftwirkungen von Turtle für 1.31 übernommen (danke dafür!), bei den Essbaren Kräutern habe ich mich auf diejenigen beschränkt, die einen positiven Effekt besitzen (das hatte ich aber schon vorher umgesetzt) - kein "wissender" Spieler würde einen eitrigen Krötenschemel "essen", und ein unwissender wird davon mehr oder weniger überrascht. Da vorher noch eine Kräuterkunde- oder sogar einfach nur Klugheits-Probe einzubauen wäre denkbar, aber aktuell nicht drin.
Firefox ist immer schuld :)

#26
War es also doch ein Bug (und hatte recht, dass nicht alles funktioniert) ;)

Was lernen wir daraus: Erstmal überprüfen, ob wirklich alles funktioniert, bevor man lamentiert ;)

#27
Das hört sich doch mal gut an. Ich finde aber, man sollte die giftigen Pflanzen auch essen können, mit endsprechender Wirkung. Wenn man keinen Kräuterkundigen oder nur einen schlechten in der Gruppe hat, und Kräuter als Beute findet, sollte schon die Gefahr bestehen, das man giftige Pflanzen zu sich nimmt, wenn man die einfach so probiert.
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#28
Die Möglichkeit, sich auch selbst Schaden zu zufügen durch die Kräutereinnahme mit oder ohne Probe, sollte immer gegeben sein. Auch negative Sachen/Erlebnisse erhöhen den Spielspaß.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#29
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=55971#post55971']Ich hab mal die neuen Giftwirkungen von Turtle für 1.31 übernommen[/quote]Selber Danke, aber bitte auch prüfen inwieweit die Effekte richtig sind. Wollte da eigentlich ja noch einiges nachjustieren.
Insbesondere Arax (meines Wissens ein lähmendes Gift, dessen Wirkung über die Dauer stärker wird) - da hab ich aktuell einfach mal Werte reingeschmissen um zu schauen ob die Änderungen überhaupt greifen (BP senken).Und die sind bei jedem Followup noch gleich.
Beim Schlafgift hatte ich das Problem dass der Gegner nach einem Treffer nicht aufwacht (obwohl es im Log so steht) und aktuell ist beim ersten Effekt schon der Schlaf drin, sollte eigentlich 2 Runden dauern bis es wirkt. Das Angstgift hab ich mit einem Horriphobus versucht zu versehen - ob das funktioniert weiss ich allerdings noch immer nicht.
BAnnstaub sollte ebenso eine Inkubationszeit besitzen wie Schlafgift, und beim Goldleim dachte ich -1RS sollte erstmal genügen, aber auch der sollte nach einigen Runden stärker werden (sozusagen die Rüstung langsam auflösen). Das waren zumindest meine Ideen dazu.[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=55971#post55971']bei den Essbaren Kräutern habe ich mich auf diejenigen beschränkt, die einen positiven Effekt besitzen (das hatte ich aber schon vorher umgesetzt)[/quote]Da bin ich gespannt - wie Wirken sich diese aus ?[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=56087#post56087']Die Möglichkeit, sich auch selbst Schaden zu zufügen durch die Kräutereinnahme mit oder ohne Probe, sollte immer gegeben sein. Auch negative Sachen/Erlebnisse erhöhen den Spielspaß[/quote]Eben drum hab ichs ja auch reingemacht. Ist nunmal ein Rollenspiel ,auch wenn man das vielleicht nur "aus Spass" mal ausprobiert erhöht es in meinen Augen die Spieltiefe enorm - die Freiheit auch dumme Dinge zu tun. Ob bewusst oder unbewusst.

Aktuell war ich übrigens dabei eine Kräuterpresse und Haltbarkeit für Kräuter einzubauen. Das Problem daran war allerdings, dass durch die Item-Stacks die Haltbarkeit immer auf den ganzen Stack wirkt (Danke nochmal Chris für den Hinweis). Daher müsste man aktuell jedes "frische" Kraut einzeln im Inventar haben bis es seinen Trockenzustand (nach verwenden der Kräuterpresse) erreicht hat, erst dann könnten wieder Stacks daraus entstehen. Außer der gute Chris ändert noch was daran, sodass jedes Item aus dem Stack seine eigene Haltbarkeit haben kann ... (bitte Bettel-Smilie hier einfügen)

Im übrigen liegen hier auch schon Ideen rum für weitere Tränke und Gebräue und zusätzlichen Pflanzen. Aber wie immer - im Augenblick einfach zu wenig Zeit dafür.
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#30
[quote='Turtle','index.php?page=Thread&postID=56099#post56099']Beim Schlafgift hatte ich das Problem dass der Gegner nach einem Treffer nicht aufwacht (obwohl es im Log so steht)[/quote]Kann das daran liegen, dass Du mit Dauer 5 einen Somnigravis-Effekt auslöst? Kann man vielleicht das Gift sozusagen nur 1KR wirken lassen, dabei abe einen somnigravis mit Dauer x auslösen? Vielleicht wird der somnigravis-Effekt sonst jede Runde, die der gift-Effekt wirkt erneuert.
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