#3
Ich spiele mit 3 Frauen und 3 Männern, 3 Nahkämpfer und 3 Magiekundigen, davon 2 Fernkämpfer.
Immer mit dabei sind 1 Kriegerin, 1 Zwerg, 1 Wald oder Auelfe (Firnelfe ist die schlechteste und wurde abgewertet) und 1 Magier. Die andern 2 sind beliebig oder nur Ergänzung um mal mit allen zuspielen. Der fünfte Charakter ist Thorwaler oder Streunerin/Gauklerin (wenn es sie gäbe) , der sechste Charakter Hexe oder Druide.

So das ich bei meinem zweiten Durchgang 3 geänderte Charaktere dabei habe. Um alle Ereignisse in der NLT auslösen zukönnen, benötigt man einen Zwerg ( Stichwort Zwergenbinge in Schatten über Riva, magischer Gegenstand). Über Zwerg, Kriegerin, Waldelfe und Magier haben Curthag und Maraxus schon alles wichtige gesagt. Auf Jäger verzichte ich, weil der Waldelf fast genau so gut zu Spielbeginn ist und zusätzlich noch Magie kann. Meine 2 Ergänzungscharaktere werden auf die Talente geskillt/spezialisiert, die die 4 anderen noch nicht abdecken, so daß ich überall Profis habe in mindestens einem Talent, teilweise sogar 2 Talenten.

Getreu dem Motto: Es ist alles eine Frage der Spezialisierung, dann kommt man auch überall weiter.
Zuletzt geändert von Fairplay am 06. Jan 2014, 11:35, insgesamt 1-mal geändert.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#4
Ich spiele stets mit einer sehr kleinen Gruppe: 2 Zwerge, 1 Auelfe. Durch die verringerte Anzahl ist das gesamte Spiel deutlich schwerer, auch die Abdeckung der Talente muss gut bedacht sein und ist nicht so ohne weiteres möglich. Beide Zwerge sind die Hauptakteure im Kampf, die Auelfe als Fernkämpferin ein Sidekick. Gesellschaftliche und Naturtalente (sowie Muszieren und Magiekunde) obliegen der Auelfe, die Handwerkstalente (Heilkunde, Schlösser knacken, Falschspiel) den Zwergen.

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#6
Ich setze auch auf eine bunt gesmischte Gruppe bestehend aus 3 Frauen und 3 Männern. In der Gruppe ist ein Zwerg, ein Streuner, eine Kriegerin, eine Aueelfe, ein Waldelf und eine Magierin enthalten.

#8
Meine letzte Party bestand aus 2 Kriegern, 1 Streuer, 1 Druiden, 2 Magiern.

Würde ich heute nicht mehr so spielen, da die Kämpfe meist recht eintönig waren.

Meine nächste Party wird aus möglichst vielen (spannenden) magiebegabten Helden bestehen (Hexe, Druide, Magier, Elfe).
Auf meinen Zwerg möchte ich aber keinesfalls verzichten.

Über den letzten Platz habe ich noch nicht entschieden.
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)

#10
Optimale Anfänger Truppe im alten DSA

Alle KK 13, Mu 13 (für gute AT/PA basis)

3x Krieger (Knüppeln) /// FOCUS AT ///
1x Waldelf (Wildniss) /// BALANCE AT/PA ///
1x Auelf (Gesellschaft/Dungeons wenn entsprechent gelevelt wird) /// BALANCE AT/PA ///
1x Magier (MANA/Kampfmagier) /// FOCUS PA ///

#11
[quote='Ikazuchi','index.php?page=Thread&postID=87707#post87707']Optimale Anfänger Truppe im alten DSA

Alle KK 13, Mu 13 (für gute AT/PA basis)

3x Krieger (Knüppeln) /// FOCUS AT ///
1x Waldelf (Wildniss) /// BALANCE AT/PA ///
1x Auelf (Gesellschaft/Dungeons wenn entsprechent gelevelt wird) /// BALANCE AT/PA ///
1x Magier (MANA/Kampfmagier) /// FOCUS PA ///[/quote]Ich halte es immer für etwas ungeschickt, die eigenen Erfahrungen als Optimal für alle hinzustellen. Die richtige Zusammenstellung hängt stark vom eigenen Spielstil ab. Wenn jemand selten zaubert oder gerne Gift einsetzt wird er mit deiner Truppe schlecht beraten sein (auch wenn man den Giftteil umgehen kann ;) ) Da das Spiel eigentlich sehr einfach war (auf die Kämpfe bezogen) konntest du mit der Zusammenstellung sowieso nicht viel falsch machen

#12
[quote='Mr.Fox','index.php?page=Thread&postID=87677#post87677']
Nun bin ich recht akkurat gerüstet. Den Tipp mit Manrin merke ich mir aber mal vor. :D[/quote]
In der Piratenhöhle gibt es nur ca. 130 Dukaten und nicht 200 D. Oder wurden die vor kurzem erhöht ! Ich denke nein. Ich empfehle die verfallene Herberge (zwischen Ottarje und Daspota) und Daspota danach.

Für optimale Abenteuergruppen, bitte hier weiter reden und die Beiträge eventuell verschieben.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#13
[quote='Ikazuchi','index.php?page=Thread&postID=87707#post87707']Optimale Anfänger Truppe im alten DSA

Alle KK 13, Mu 13 (für gute AT/PA basis)

3x Krieger (Knüppeln) /// FOCUS AT ///
1x Waldelf (Wildniss) /// BALANCE AT/PA ///
1x Auelf (Gesellschaft/Dungeons wenn entsprechent gelevelt wird) /// BALANCE AT/PA ///
1x Magier (MANA/Kampfmagier) /// FOCUS PA ///[/quote]
Die Truppe ist schon verdammt gut, keine Frage. Zur Verbesserung für eine optimale Kampf-Gruppe, gehört ein Zwerg (anstelle eines Kriegers) und ein zweiter Magier (anstelle der Auelfe) dazu. Erklärung:
Der Zwerg (Dungeon/Gesellschaft) hat 10 LE mehr (als der Krieger), bessere AT/PA Werte bei Hiebwaffen und mit der magischen Orknase eine bessere Waffe als der zweite oder dritte Krieger. Gifteinsatz (ohne zu tricksen) ist auch möglich, wenn gewünscht.
Der zweite Magier (Beschwörung) ist einfach stärker als die Auelfe. Mehr Mana (AE), bessere Zauberer durch höhere Werte, mehr Zauber, wichtige Meditation für häufiges zaubern, magische, unzerbrechliche Waffe von Anfang an.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#15
Das Beispiel da oben ist für eine optimale Kampf-Gruppe, deswegen doppelte Charaktere.
Dein Beispiel Vongraven ist für eine optimale Talent-Gruppe. Das gebe ich dir recht, mein Vorschlag sähe genauso aus. Ob jetzt Gaukler oder Streuner ist geschenkt, weil kein großer Unterschied.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#17
[quote='Vongraven','index.php?page=Thread&postID=87793#post87793']In den alten Spielen war es schon schwer Charakterbilder zu finden die einen Angesprochen haben, dementsprechend fiel meine wahl auf eine Gauklerin die ich ansehen konnte... Naja irgendwie ähnlich wie hier mit den Kampfavataren mit dem unterschied dass es damals einige ganz nette Charakterbilder gab, aber bis heute wohl noch keinen schönen Kampfavatar...[/quote]Wobei die Auswahl an Charbildern je nach Klasse / Geschlecht arg zu wünschen übrig lässt.
Was die Avatare angeht wäre ich vermutlich schon zufrieden wenn es pro Klasse/Geschlecht nur jeweils eins gäbe, sofern diese dann vernünftig aussähen und entsprechende Animationen her geben würden. Ist eben ein kritisches Thema.

Um aber Bezug zum Topic zu nehmen:

Krieger
Zwerg
Waldelfe
Auelf/Druide
Streunerin
Magierin.

So ziehe ich eigentlich am liebsten los.
ZockingStation auf Youtube

#19
Natürlich hat jeder seinen eigenen Spielstil, den er behalten soll. Generell gibt es 5 verschiedene Ansatzmöglichkeiten für eine optimale 6er Gruppe oder (als sechtes) eine Kombination aus diesen 5.

a) Die optimale Kampf-Gruppe bestehend aus: Zwerg, Krieger, Kriegerin, Waldelfe, Magierin und Magierer.
b) Die optimale Talent-Gruppe bestehend aus: Zwerg, Kriegerin, Thorwalerin, Gaukler oder Streuner, Waldelfe, Magier.
c) Die optimale Magie-Gruppe bestehend aus: Zwerg, Kriegerin, Druide, Hexe, Waldelfe, Magier.
d) Die Gernod von Harben optimale Tagebuchvorlage-Gruppe bestehend aus: Zwerg, Krieger, Thorwalerin, Hexe oder Druidin, eine von den 3 Elfenvölkern, junger Magier.
e) Die geschichtliche, logische pen & paper (nicht optimale) Charakter gerechte Gruppe bestehend aus: z.B. 6 Zwergen/innen oder 6 Elfen/e oder 6 Magier/innen.
f) Kombination aus diesen 5 genannten Gruppen.
Auffallend ist, das Jäger/innen und Firnelfe/n eine untergeordnete Rolle spielen und Hexen oder Druiden lieber Einzelgänger sind und nur ganz selten gemeinsam in einer Abenteuergruppe auftauchen. Von Solo Abenteurern ist hier nicht die Rede.
[quote='Mr.Fox','index.php?page=Thread&postID=87797#post87797']Wobei die Auswahl an Charbildern je nach Klasse / Geschlecht arg zu wünschen übrig lässt.
Was die Avatare angeht wäre ich vermutlich schon zufrieden wenn es pro Klasse/Geschlecht nur jeweils eins gäbe, sofern diese dann vernünftig aussähen und entsprechende Animationen her geben würden. [/quote]
Ja, richtig. Charakterbilder von Druide/in gibt es leider nur eins, das ist ein Skandal, weil keine Auswahl da ist ! Die häßlichen Avatare müssen/sollten endlich verschwinden. Das ist der zweite Skandal, davon (häßliche) gibt es viel zu viele ! Entsprechende Animation mit Kampfgeräuschen ist genauso wichtig. Das ist der dritte Skandal, weil nicht vorhanden im HD Spiel ! Bitte ändern (wenigstens in Sternenschweif HD).
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#20
@Fairplay: Auf welchen Grundlagen basieren denn deine Annahmen der ersten 3 optimalen Gruppen? Sollte deine "optimale" Magiegruppe nicht aus mehr als einem Magier bestehen? Oder die Kampfgruppe nicht gänzlich auf ihn verzichten?
Von daher würde es mich wirklich interessieren, ob du ihr Testreihen gefahren hast oder woher du die Informationen zur Optimierung genommen hast.

#22
Ja es ist schon so wie Tenebrael es beschreibt. Auf einen starken, mächtigen Magier, würde ich niemals freiwillig verzichten, der ist kurzzeitig (solange AE vorhanden) für alles (!) zu gebrauchen und gehört dadurch in jede Gruppe als Verstärkung.

Grundlage sind meine 6 Komplettdurchgänge (Original und HD Spiel jeweils 3 Stück) durch Erfahrung/Beobachtung als Testreihe mit jeweils einmal a), b) und c) als Spielgruppe. Alle 3 verschiedenen (a-c) Gruppen halten zu 100%, was sie auch vorher versprechen. Es hat jeweils eine Spezialisierung (bis Stufe 7) in diese eine bestimmte Richtung stattgefunden. Folgendes Endergebnis kam dabei heraus:
Bei a) ist mir das häufige Kämpfen mit großem Abstand am leichtesten gefallen.
Bei b) sind die Talentproben größtenteils auf Anhieb geglückt, wie bei keiner anderen Gruppe.
Bei c) habe ich restlos alle Zauber (ohne Ausnahme) ausprobiert und schätzen gelernt oder als nicht sinnvoll erachtet.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#24
Rollenspieltechnisch absolut langweilig aber da es in dem spiel nicht darum geht:

Alle Charactäre sind Weiblich (wegen der Lowangen Sache in Teil 2 ;) )

3 x Krieger
1 x WaldElf
1 x Auelf
1 x Magier (Kampf)

Die Krieger gepanzert mit 2-H (AT Focus)
Die Elfen auch so weit gepanzert wie es geht, mit schwertern und schildern (AT/PA Balanced)
Magier (PA Focus)

#25
[quote='Tenebrael','index.php?page=Thread&postID=87827#post87827']@ Andrean
warum sollte eine Magie-Gruppe aus mehr als einen Magier bestehen? in dem Vorschlag von Fairplay sind doch alle Magie-Klassen in einer Gruppe vereint, somit auch alle Klassenzauber? Und warum sollte in einer Kampfgruppe kein Magier sein? Kampfzauber sind doch spitze! :)[/quote]Da hast du vollkommen recht, Fairplay sprach aber von der optimalen Magie- oder Kampfgruppe. Daher die Frage :D

Ich bin mir gar nicht so sicher, ob du in einer wirklich guten Kampfgruppe überhaupt einen Magier bräuchtest, ein Elf sollte die wichtigsten Zauber auch lernen können und kann darüberhinaus besser kämpfen, worum es ja in der Kampfgruppe hauptsächlich gehen sollte. Der Magier steht halt häufig rum oder kämpft suboptimal mit (Schleuder oder Wurfdolch)

Das ist ja das schwierige an der Sache, aber hier ging es um das Optimum und das muss nun mal das Beste sein :)

#26
Der Elf und der Magier sind ja beide mit dabei in der optimalen Kampf-Gruppe. Den Magier braucht man für verzauberte (eigene) Helden, damit diese nicht fliehen oder außergefecht gesetzt bleiben. Auch Saft-Kraft-Monstermacht ist ein guter und billiger Zauber oder Beschwörungszauber zum ausschalten der Gegner oder Kampfdummies erzeugen um seltener selber angegriffen zu werden. Mein Magier steht jedenfalls nicht häufig rum und ist sehr wichtig für die Gruppe. Anderes Beispiel: Gerade in Schick HD kann man den Magier zum Nahkampf "John Rambo" machen, weil immer der Zwerg (durch die KI) zuerst angegriffen wird. So stibitzt der Magier (auf aggressiv) dem Gegner die eine Parade und der Zwerg (niedrigerer INI Wert) richtet den tödlichen Schaden als zweiter an. Die 2 Krieger hauen auch auf den selben Gegner ein. Fazit: Man kommt sehr gut voran im Kampf.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#27
1x Krieger (Pflicht): Volle Rüstung, Schuppenpanzer, 2H-Schwert Orkhöhle, voll offensiv auf Waffe, offensive Kampfhaltung
1xThorwaler (mag keine Zwerge): Volle Rüstung, Daspota Kette, Orknase mag, Eisenschild absolute Defensive an Equipment, volle Offensive für Waffe, offensive Kampfhaltung. Nach Level 5 hat man sowieso keinen Aberglauben mehr.
1xStreuner (könnte man auch Auelf/Hexe nehmen, mag aber ehr das allgemeine Programm): Krötenhaut, Stichwaffen, Mittlere Rüstung voll, Fokus Gesellschaft/Handwerk/Überreden, Schwert+Schild wird mitgeskillt ggn Dämonen und Grimring am Ende. 3/4 Offensiv auf Waffe (da mehr LeP als Elf). normale Kampfhaltung
1xWaldelf (Pflicht mMn): Krötenhaut, Fokus Versorger, 1/2 Heiler, Schwert/Schild+Bogen voll, Mittlere Rüstung voll, Waldelfen zauber. AT/PA bei etwa 2/3, Daspota Schwert, normale Kampfhaltung.
1xDruide (min 100% Aufwertung zum Original, dank Dolchritualen/Tierbeherrschung): Krötenhaut, Fokus Pflanzenkunde (pflückt recht schnell ganze Wälder leer mit Dolchritualen), Fokus Beherrschung (Tierbeherrschung bei Gorah/Ruikan), Vollheiler, Mittlere Rüstung voll, Stichwaffe AT/PA bal, Vulkanglasdolch, normale Kampfhaltung.
1xMagier (Unverzichtbar): Lederharnisch, Analüs, Meta-Zauber (Kampf) diverse Unterstützungszauber, Fokus Wissen/Alchemie. AT/PA bal, Zauberstab, normale Kampfhaltung.

Ansonsten kann man sagen, so viel Rüstung wie möglich, scheiß auf Parademalus... der spielt weniger ne Rolle wie komplett ignorierter Schaden/herabgesetzter Schaden, siehe die 5LeP Regel für Wund-/Schlachtfeldfieber. Pflicht sind min. 12 KK für jeden, GE bei 13, IN 13... Ebenso noch die Klassen- Hauptattibute (FF für Streuner etc.), und bei Levelaufstieg volle 1w6 LeP bzw. 1w6+2 Wurf für Druide/Elf/Hexe, ebenso Pflicht: AT/PA Steigerung jedes Level auf Haupt-/Nebenwaffe.

€dit:
Was ich gerne noch drinne hätte: Hexe ggf. wäre dann der Ersatz für den Streuner/Druiden denke ich. Momentan spricht noch nichts dafür, evtl. erst wenn sie irgendwas spezielles bekommt wie Magier und Druide mit Dolch- und Stabzauber. Ein permanentes Vertrautentier wäre da z.b. eine super Bereicherung ^^ "Los, Säbelzahnmietze, fass!"
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 18. Jun 2014, 01:10, insgesamt 1-mal geändert.

#28
Als Anfängergruppe hatte ich 4 mit guter Rüstung (Krieger, Thorwaler, Streuner, Jäger) und zwei Heilmagiere. Kaum hatten die Gruppe die Naturtalente erlernt, fand ich alles langweilig, weil zu einfach.
Jetzt hab ich neu angefangen mit Kriegerin, Jägerin (je RS 9, ein AT Abzug weniger), Waldelf und Firnelfe (die ist tatsächlich erst Mal weniger kampfstark) und zwei Beherrschungsmagieren (die ab lvl 4 beim Gegner Verwirrung stiften sollen und schon als Anfänger sich um die gegnerischen Fernkämpfer kümmern). [ Kriegerin und Jägerin mit RS 7 funktionierte, war mir aber deutlich zu aufregend, das war mir der eine AT Abzug weniger nicht wert]. Die Elfen lernen schnell den RS um 3 oder 4 magisch zu erhöhen und sind dann ebenfalls als Blocker tauglich - sofern nötig.

Die Nordlandtrilogie aus den 90ern hab ich mit 1 Krieger, den 3 versch. Elfen und 2 Beherrschungsmagieren durchgespielt - ab lvl 5 wurden nur noch Orks und Goblins mit Waffen bekämpft, alle anderen wurden mit "große Gier" und "Horriphobus" vom Spielfeld gejagt. Auch z.B. Gorah. Im 3. Teil auch die Orks - aber im 3. Teil flüchten alle und nehmen ihre Ausrüstung mit - nix zum aufsammeln.

#29
Meiner Spielweise kam immer eine Gruppe aus:
Zwerg (geht vorne in Dugeons)
2 Krieger
Waldelf (geht vorne in der Wildnis)
Heilmagier ( / Auelf / Druide ) Kräuter, Heilen, Alchemie
Kampfmagier

Einer der Krieger lernt Gassenwissen, der andere Jagen und einer der Magier kümmert sich ums überreden und feilschen.
So hat man unterwegs jagen und kräuter gedoppelt was bei Schweif ganz nützlich sein kann.

#30
ich denke, in der HD-Version ist die MR gar nicht so wichtig, da die Gegner keine so dollen Zauber auf dich loslassen, hier sind Krieger, Thorwaler und Zwerg fast gleichwertig, daher spiele ich als erstes mit einer selbst generierten Heldentruppe mit 6 verschiedenen Klassen. ich habe 3 Tanks und drei Magiebegabte, und der Druide ist jetzt der absolute King im Kräutersuchen, der findet immer mehr, je höher die Stufe ist. Aber die Krypta ist auch mit erfahrenen Kämpfern heikel, da ist ein siebter Mann nicht schlecht.

Aber ich versuche noch weitere Kombis

Das Forum von Crystal, mein Stammforum, wimmelt von Solodurchläufen. Ist das auch in HD machbar? Im Original kam man sogar mit einem Stufe-1-Gaukler bis zur Königin
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