Können Schilde zerbrechen?

#1
Ist es generell möglich, auch bei den Schilden einen Bruchtest durchführen zu lassen? Einen Bruchfaktor haben sie ja schon, aber irgendwie sind die Dinger in Schick anscheinend unkaputtbar, zumindest habe ich noch nie gesehen, daß eines zerbrochen ist.

Könnte man das modden oder ist das hard code?

#2
Ich bin recht sicher, dass es irgendwo in den Regelversionen zwischen DSA 1 und DSA 5 auch Regeln für die Alternung von Rüstungsteilen gibt.
Ich glaube aber, dass in DSA 3 Rüstungen und Schilde unkaputtbar waren.
Bild

#3
Finde ich eine gute Idee (und noch besser falls das wirklich schon gehen sollte). Schilde waren immer schon Verbrauchsgegenstände, die einfach irgendwann abgenutzt waren oder schlicht brachen. Regeltechnisch müsste bei einem gegnerischen glücklichen/kritischen Treffer bei der Schildparade eine BF-Test gemacht werden, genau wie bei Waffen. Mit dem Unterschied, dass man die eigene Waffe so etwas schonen kann und dass für die eigene Waffe nur ein BF-Test anfällt, wenn man selbst glücklich/kritisch trifft und der Gegner pariert. Wer also einen Schild benutzt, hat neben dem PA-Vorteil auch noch länger etwas an seiner Waffe.
Bild

#4
@Marjak:
Meinem Verständnis nach lässt sich das, wie vieles, was den Kampf betrifft, nicht modden. Bruchtests werden automatisch nur auf Waffen (Glückliche AT, evtl. auch Glü-PA) durchgeführt. Man KANN einen Bruchtest per Mod erzwingen, aber ich meine ebenfalls nur für Waffen. Man könnte den Bruchtest "manuell" (2W6 werfen) durchführen über ein Script, dann auch für jeden beliebigen Gegenstand. Aber hier stehen wir wieder vor einem bekannten Problem: Wie wird das Script gestartet? Aus dem Kampf heraus geht das im Moment (1.36) nur über Inventory-Schaltflächen und Effekte, wobei letztere keine Gegenstände modifizieren können. Und auf den Schild zu klicken "Bruchtest durchführen" ist vermutlich keine Option.

Also zusammenfassend: Nee, geht nich.

Machen könnte man eine "Alterung". Alle x Stunden/Tage/Wochen/Monate/Jahre/Äonen wird ein ("manueller", s.o.) Bruchtest automatisch von einem Time-triggert-Event ausgeführt. Bestehen: Bruch, Misslungen: BF+1. Ginge auch mit Rüstungen, Stiefeln, Schlafsäcken, Wasserschläuchen ...
Eigentlich eine nette Idee. Mod "Abnutzungserscheinungen" :)
Meine SchickHD-Mods *klick*:
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Probleme mit Mods?

#5
Abnutzbare Stiefel...woran erinnert mich das bloß?

Die Idee "Alterung" ist wirklich sehr gut. Vielleicht könnte man dann bei der Kleidung jedesmal einen Punkt vom KS und NS abziehen, bei Rüstungen und dementsprechend hohem BF auch RS.

Und könnte man dann Rüstungen beim Schmied wieder reparieren oder ist das ein weiteres Feld, das nicht gemoddt werden könnte?

#6
[quote='Marjak',index.php?page=Thread&postID=120936#post120936]Vielleicht könnte man dann bei der Kleidung jedesmal einen Punkt vom KS und NS abziehen, bei Rüstungen und dementsprechend hohem BF auch RS.[/quote]Da, mein Freund, wird aus dem kleinen Finger gleich der ganze Oberkörper :) Die gesamten Schutzarten sind gegenstandsgebunden, d.h. da müsst für *jeden* Unterschied in *jeder* Schutzart ein neuer Gegenstand erstellt werden. *Kann* man machen... Ein Kompromiss wäre, nur die erste "Verwesungsstufe" zu basteln und danach den Gegenstand wegen zunehmender Untauglichkeit zu entsorgen.

[quote='Marjak',index.php?page=Thread&postID=120936#post120936]Und könnte man dann Rüstungen beim Schmied wieder reparieren oder ist das ein weiteres Feld, das nicht gemoddt werden könnte?[/quote]Ich weiß es nicht, aber ich glaube, dass die zerbrochene Sachen per se nicht vom Schmied gerichtet werden (ich hatte irgendwann mal eine Anfrage bezüglich reparierbarer Dietriche gestellt), sondern nur Waffen. Es ginge vielleicht, indem man den kompletten Schmied-Dialog abfängt und alles händlisch nachprogrammiert. Ist mir persönlich aber zu aufwändig. Ich würde kaputte Dinge der Einfachheit halber einfach löschen.
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#7
Kaputte Dinge gehören weggeschmissen, da gebe ich dir recht. Wäre aber toll, wenn man die erste Verwesungsstufe beim Schmied durch Reparieren wieder zurücksetzen könnte. Dann hätte man einen guten Kompromiss.

#8
[quote='Marjak',index.php?page=Thread&postID=120938#post12093]Wäre aber toll, wenn man die erste Verwesungsstufe beim Schmied durch Reparieren wieder zurücksetzen könnte.[/quote]Is nich. Da habe ich mich nicht präzise genug ausgedrückt: Der Schmied repariert nur Waffen. Es sei denn du bringst ihm anderes bei (wenn das denn geht).
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#9
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=120933#post120933']Machen könnte man eine "Alterung". Alle x Stunden/Tage/Wochen/Monate/Jahre/Äonen wird ein ("manueller", s.o.) Bruchtest automatisch von einem Time-triggert-Event ausgeführt. Bestehen: Bruch, Misslungen: BF+1. Ginge auch mit Rüstungen, Stiefeln, Schlafsäcken, Wasserschläuchen ...
Eigentlich eine nette Idee. Mod "Abnutzungserscheinungen"[/quote]

Und ein Abnutzungsmod für die Schuhe und Stiefel reizt dich nicht? Das gab es ja auch im alten Sternenschweif.

#10
[quote='Marjak',index.php?page=Thread&postID=120976#post120976]
Und ein Abnutzungsmod für die Schuhe und Stiefel reizt dich nicht? Das gab es ja auch im alten Sternenschweif.[/quote]

Ich spiele im Moment nicht selbst und auch sonst ist die Beteiligung/Aktivität, wie du schon korrrekt festgstellt hast, eher, nennen wir es "unterdurchschnittlich". Für tatsächlich 1/3 aller verfügbaren Mods ist für meinen Geschmack ziemlich wenig (mit wenigen vorbildlichen Ausnahmen, dafür herzlichen Dank) Rückmeldung rumgekommen, und auch die Downloads sind jetzt nicht gerade spektakulär. Vorher hatte ich noch das Argument, dass ich die Sachen für mich selbst geschrieben habe und mir egal war, ob es jemanden interessiert. Dem ist ja jetzt nicht mehr so. Meine Motivation ist daher sehr übersichtlich. Aber es ist nicht schwer. Tob' dich aus - dir wird geholfen werden, wenn du nicht weiterkommst.
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#11
ein paar deiner Mods habe ich sehr wohl kommentiert, aber derzeit habe ich einfach keine Zeit zum Spielen, da ich mich voll auf meine Geschichte konzentrieren will, die ja mit dem Erscheinen von Schweif HD fertig sein sollte.

Schilde konnten in der NLT nicht zerbrechen, Schuhe nutzten sich nur in Schweif ab, überhaupt konnte man in Schick und Riva vollständig auf Schuhe verzichten, sparte 40 bzw. 70 Unzen Traglast.
Hacke Tau, Kumpels!
Bringt die Sonne nach Thorwal.
Ich bin ein P&P-Rebell

Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!

#12
Ich weiß, Lippens. Dafür bin ich Dir als eine der Ausnahmen, wie ich oben schon geschrieben habe, sehr dankbar.

[quote='Yuan DeLazar',index.php?page=Thread&postID=120937#post120937]Ich weiß es nicht, aber ich glaube, dass die zerbrochene Sachen per se nicht vom Schmied gerichtet werden (ich hatte irgendwann mal eine Anfrage bezüglich reparierbarer Dietriche gestellt), sondern nur Waffen. Es ginge vielleicht, indem man den kompletten Schmied-Dialog abfängt und alles händlisch nachprogrammiert. Ist mir persönlich aber zu aufwändig. Ich würde kaputte Dinge der Einfachheit halber einfach löschen.[/quote]
Mal eben ausprobiert: Man kann einen Gegenstand als "Waffe" markieren und damit beim Schmied zur Reperatur in Auftrag geben, wenn man ihm die Zeile



spendiert. Funktioniert bestens z.B. mit Dietrichen oder Schilden. Dazu Anmerkungen:
1) Der Dietrich wird nun als "Wurfwaffe" angezeigt, also mit AT-, TP- etc. Werten, ist aber nicht als solche einsetzbar. Also nur ein kosmetisches Problem.
2) Alle Werte (AT, PA, BF, FK etc.), die nicht definiert werden, werden dabei als 0 interpretiert.
3) Um oberes kosmetisches Problem zu behandeln, kann man "skill=..." weglassen oder auf einen ungültigen Wert setzen. Dann erscheint überhaupt keine Info mehr zu dem Gegenstand, welcher aber dennoch vortefflich funktioniert. Man ersetzt hier also ein kosmetisches Problem durch... ein kosmetisches Problem.
[s]4) Evtl. ließe sich ein neues, nicht angezeigtes und nicht steigerbares "Waffentalent" "reparierbarer Gegenstand" definieren, das man bei "skill" angeben kann, um weiterhin die Ggst-Information, nicht aber so viel verwirrenden Unsinn (Waffentalent) angezeigt zu bekommen.[/s] funktioniert nicht. Waffentalente scheinen hard-coded.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 21. Mai 2016, 08:21, insgesamt 2-mal geändert.
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#13
Gut. Weil es sonst keiner macht, hier mal ein proof-of-concept.
Betrifft Schuhwerk und Schilde. Dietriche können vom Schmied repariert werden. Benötigt den Waffenpatch.

Download in Mod-Datenbank
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 31. Mai 2016, 21:21, insgesamt 2-mal geändert.
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#15
Neuerungen:

v0.3.0 (31.05.16)
- Preise der abgenutzen Gegenstände auf 20% gesenkt
- Wahrscheinlichkeit für Beschädigung erheblich gesenkt
- Schuhwerk jetzt auch beim Krämer-Marktstand zu erwerben

v0.2 (25.05.16)
- Benutzbarkeit der abgenutzten Schilde angepasst an Waffenpatch
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#16
Hallo Yuan,

habe mir gerade mal deinen Abnutzungsmod angeschaut.

Ist es möglich, bei der Abnutzung den BF der Schilde irgendwie mit einzurechnen, so daß Schilde mit hohem BF eher brechen als solche mit geringem?

#17
Ist eingefügt. Es wird jetzt 1W6 geworfen: Wenn das <=BF ist, gibts eine Beschädigung. Schau mal, ob es funktioniert und Deinen Vorstellungen entspricht - habe es selbst noch nicht getestet. Wie ist es sonst mit der Häufigkeit von kaputten Sachen?
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#19
Yuan, kannst du mal den Mechanismus erklären, wann der Bruchtest durchgeführt wird? Wenn ich mich recht entsinne, arbeitest du mit time trigger; wie oft findet die Probe statt?

Und kann man das irgendwie an events knüpfen? Es wäre genial, wenn die Probe immer nach Kämpfen stattfindet, unabhängig von der normalen Altersabnutzung., die ja zusätzlich weiterhin bestehen bleiben könnte.

Und bei den Schuhen, wäre es natürlich genial, wenn die Reisegeschwindigkeit sich verändern würde...
Zuletzt geändert von Marjak am 04. Jun 2016, 17:42, insgesamt 3-mal geändert.

#20
Soweit ich weiß, werden keinen neuen IDs für zerbrochene Gegenstände vergeben, sondern der Tag broken auf true gesetzt.

Es wird stündlich (außer wärend des Zeitvorspulens wie Schlafen, Kräuter suchen, Alchemie etc.) für jeden Charakter ein W100 gewürfelt. Bei einer 23 oder 28 wird der Schild- bzw. der Fußslot geprüft, ob ein intern als zerbrechlich markierter Gegenstand ausgerüstet ist. Wenn ja, wird er abgenutzt. Bei Schilden passiert das aber nur, wenn ein 1W6-Wurf gleich oder unterhalb des BF ist (das war die neuste Änderung, wenn es denn funktioniert).

Es kann sein, dass der BF ignoriert wird, weil Schilde als Rüstungen und nicht als Waffen definiert sind. Das ließe sich ändern, resultiert aber darin, dass im Quickinfo des Schildes ein Waffentalent angezeigt wird, was verwirrend sein könnte, da man glauben kann, dass durch Erhöhung des entsprechenden Talentes der Kampfwert stiege. Im Fall des Ignorierens ist auch die Erhöhung des BF hinfällig. Auf der anderen Seite hat die Definition als Waffe den Vorteil, dass man die Schilde zum Schmied bringen kann.

Eine Prüfung nach jedem Kampf ist grundsätzlich möglich, muss aber für jeden Kampf einzelnen definiert werden mit der Zeile (o.Ä.)

startDialogueAt("kampfstil_dlg","checkREP");

im Bereich . Das mache ich nicht. Ein dynamisches Verändern der Reisegeschwindigkeit ist mWn nicht möglich.
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Probleme mit Mods?

#21
Zur Überprüfung, ob im Anschluß ein W6-Wurf auf den BF gewürfelt wird, wäre es besser, wenn man nicht warten müßte, bis man auf einem W100 eine 23 hat, oder? Wie kann man da die Chancen erhöhen?

#22
In Zeile 164 "j = rollRandom(1,100);" durch "j=23;" ersetzen.
Die neue Version hatte einen Klammerfehler und funktionierte nicht. Bitte noch einmal herunterladen
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- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#23
Alles klar, Probe fand jede Stunde statt. Der BF-Test scheint zu funktionieren, denn der Eisenschild mit dem geringsten BF hat mehrere Proben überlebt. Allerdings konnte ich die beschädigten Schilde beim Schmied nicht reparieren lassen.

Aber das ließe sich wahrscheinlich schnell ändern, wenn man die Schilde wie den Dietrich als Waffe definiert, oder?

Hier mal die consolelog:

[spoiler]
(04.06.2016 20:30:24) - Itemstatus: DSA.Model.WeaponDefinition
(04.06.2016 20:30:24) - Itemstatus: DSA.Model.WeaponDefinition
(04.06.2016 20:30:24) - Itemstatus: DSA.Model.WeaponDefinition
(04.06.2016 20:32:42|Boronsstunde (16:00:02 Uhr)) - Milailee remove effect at_2 forced
(04.06.2016 20:32:42|Boronsstunde (16:00:02 Uhr)) - Milailee remove effect at_1 forced
(04.06.2016 20:32:49|Boronsstunde (16:04:49 Uhr)) - Tooltip Building-ID '45-79'
(04.06.2016 20:32:52|Boronsstunde (16:06:53 Uhr)) - Tooltip Building-ID '50-93'
(04.06.2016 20:34:01|Boronsstunde (16:07:17 Uhr)) - Gerbod check Skill ueberreden-4 (Value 1) (MU/KL/CH, 13/12/11, Checkmod -4, Personalmod 0): 12/4/4 = success
(04.06.2016 20:34:01|Boronsstunde (16:07:17 Uhr)) - Change Partypart money 4366h - 1340h = 3026h
(04.06.2016 20:35:50|Hesindestunde (17:00:00 Uhr)) - Found breakable item: 7 at char: 2, slot: shield
(04.06.2016 20:35:50|Hesindestunde (17:00:00 Uhr)) - Exchanging item '7' of item slot 'shield' (count: '1') with item '692'.
(04.06.2016 20:35:50|Hesindestunde (17:00:00 Uhr)) - Trying to move exchanged item from slot 'inventory06' to slot 'shield', and restoring BF to '-1', break state (false), and uses to '0'.
(04.06.2016 20:38:27|Firunsstunde (18:00:00 Uhr)) - Found breakable item: 692 at char: 2, slot: shield
(04.06.2016 20:39:31|Firunsstunde (18:13:30 Uhr)) - Tooltip Building-ID '45-79'
(04.06.2016 20:39:45|Firunsstunde (18:14:42 Uhr)) - Tooltip Building-ID '45-79'
(04.06.2016 20:40:33|Firunsstunde (18:46:21 Uhr)) - Gerbod remove effect modifier_zechen expired
(04.06.2016 20:40:33|Firunsstunde (18:46:34 Uhr)) - Gurbosch remove effect modifier_zechen expired
(04.06.2016 20:40:33|Firunsstunde (18:46:46 Uhr)) - Swanja remove effect modifier_zechen expired
(04.06.2016 20:40:34|Firunsstunde (18:46:54 Uhr)) - Delo remove effect modifier_zechen expired
(04.06.2016 20:40:34|Firunsstunde (18:47:03 Uhr)) - Jacobo remove effect modifier_zechen expired
(04.06.2016 20:40:34|Firunsstunde (18:47:09 Uhr)) - Milailee remove effect modifier_zechen expired
(04.06.2016 20:41:27|Tsastunde (19:00:01 Uhr)) - Found breakable item: 15 at char: 0, slot: shield
(04.06.2016 20:41:27|Tsastunde (19:00:01 Uhr)) - Exchanging item '15' of item slot 'shield' (count: '1') with item '693'.
(04.06.2016 20:41:27|Tsastunde (19:00:01 Uhr)) - Trying to move exchanged item from slot 'inventory05' to slot 'shield', and restoring BF to '-1', break state (false), and uses to '0'.
(04.06.2016 20:41:48|Tsastunde (19:03:49 Uhr)) - Tooltip Building-ID '45-79'
(04.06.2016 20:43:16|Tsastunde (19:04:50 Uhr)) - Tooltip Building-ID '45-79'
(04.06.2016 20:45:57|Phexensstunde (20:00:00 Uhr)) - Found breakable item: 7 at char: 1, slot: shield
(04.06.2016 20:45:57|Phexensstunde (20:00:00 Uhr)) - Exchanging item '7' of item slot 'shield' (count: '1') with item '692'.
(04.06.2016 20:45:57|Phexensstunde (20:00:00 Uhr)) - Trying to move exchanged item from slot 'inventory06' to slot 'shield', and restoring BF to '-1', break state (false), and uses to '0'.
(04.06.2016 20:46:32|Phexensstunde (20:13:16 Uhr)) - Tooltip Building-ID '56-79'
(04.06.2016 20:47:51|Perainestunde (21:00:01 Uhr)) - Found breakable item: 692 at char: 1, slot: shield
(04.06.2016 20:48:17|Perainestunde (21:10:22 Uhr)) - Tooltip Building-ID '56-79'
(04.06.2016 20:51:37|Rahjasstunde (23:15:04 Uhr)) - Tooltip Building-ID '45-79'
(04.06.2016 20:51:54|Rahjasstunde (23:20:02 Uhr)) - Tooltip Building-ID '45-79'
(04.06.2016 20:52:06|Rahjasstunde (23:21:04 Uhr)) - Tooltip Building-ID '45-79'
(04.06.2016 20:52:08|Rahjasstunde (23:22:37 Uhr)) - Tooltip Building-ID '45-79'
(04.06.2016 20:53:18|Praiosstunde (00:08:38 Uhr)) - Tooltip Building-ID '45-79'
(04.06.2016 20:53:32|Praiosstunde (00:11:47 Uhr)) - Tooltip Building-ID '45-79'
(04.06.2016 20:53:45|Praiosstunde (00:15:48 Uhr)) - Tooltip Building-ID '56-79'
(04.06.2016 20:53:55|Praiosstunde (00:16:43 Uhr)) - Change Partypart money 3026h + 0h = 3026h
(04.06.2016 20:53:57|Praiosstunde (00:16:43 Uhr)) - Gerbod add Effect modifier_zechen (Duration 4 Hours)
(04.06.2016 20:53:57|Praiosstunde (00:16:43 Uhr)) - Gurbosch add Effect modifier_zechen (Duration 4 Hours)
(04.06.2016 20:53:57|Praiosstunde (00:16:43 Uhr)) - Swanja add Effect modifier_zechen (Duration 4 Hours)
(04.06.2016 20:53:57|Praiosstunde (00:16:43 Uhr)) - Delo add Effect modifier_zechen (Duration 4 Hours)
(04.06.2016 20:53:57|Praiosstunde (00:16:43 Uhr)) - Jacobo add Effect modifier_zechen (Duration 4 Hours)
(04.06.2016 20:53:57|Praiosstunde (00:16:43 Uhr)) - Milailee add Effect modifier_zechen (Duration 4 Hours)
(04.06.2016 20:53:57|Praiosstunde (00:16:43 Uhr)) - Change Partypart money 3026h + 0h = 3026h
(04.06.2016 20:54:06|Rondrastunde (01:01:43 Uhr)) - Change Partypart money 3026h + 6h = 3032h
(04.06.2016 20:54:07|Rondrastunde (01:01:43 Uhr)) - Skillval of 3 nullifies Zechen-Effect of -1
(04.06.2016 20:54:07|Rondrastunde (01:01:43 Uhr)) - Skillval of 5 nullifies Zechen-Effect of -1
(04.06.2016 20:54:07|Rondrastunde (01:01:43 Uhr)) - Skillval of 7 nullifies Zechen-Effect of -1
(04.06.2016 20:54:07|Rondrastunde (01:01:43 Uhr)) - Skillval of 1 nullifies Zechen-Effect of -1
(04.06.2016 20:54:07|Rondrastunde (01:01:43 Uhr)) - Skillval of 1 nullifies Zechen-Effect of -1
(04.06.2016 20:54:07|Rondrastunde (01:01:43 Uhr)) - Skillval of 1 nullifies Zechen-Effect of -1
(04.06.2016 20:54:13|Rondrastunde (01:01:43 Uhr)) - check musizieren modified by 4 from item Harfe (Seeleninstrument)
(04.06.2016 20:54:13|Rondrastunde (01:01:43 Uhr)) - Milailee check Skill musizieren+4 (Value 5) (KL/IN/FF, 13/13/13, Checkmod 0, Personalmod 4): 16/4/17 = success
(04.06.2016 20:54:19|Efferdsstunde (02:01:43 Uhr)) - check musizieren modified by 4 from item Harfe (Seeleninstrument)
(04.06.2016 20:54:19|Efferdsstunde (02:01:43 Uhr)) - Milailee check Skill musizieren+4 (Value 5) (KL/IN/FF, 13/13/13, Checkmod 0, Personalmod 4): 18/19/5 = failure
(04.06.2016 20:54:26|Traviastunde (03:01:43 Uhr)) - check musizieren modified by 4 from item Harfe (Seeleninstrument)
(04.06.2016 20:54:27|Traviastunde (03:01:43 Uhr)) - Milailee check Skill musizieren+4 (Value 5) (KL/IN/FF, 13/13/13, Checkmod 0, Personalmod 4): 14/1/7 = success
(04.06.2016 20:54:44|Boronsstunde (04:01:43 Uhr)) - check musizieren modified by 4 from item Harfe (Seeleninstrument)
(04.06.2016 20:54:44|Boronsstunde (04:01:43 Uhr)) - Milailee check Skill musizieren+4 (Value 5) (KL/IN/FF, 13/13/13, Checkmod 0, Personalmod 4): 16/5/20 = failure
(04.06.2016 20:54:44|Boronsstunde (04:39:28 Uhr)) - Gerbod remove effect modifier_zechen expired
(04.06.2016 20:54:44|Hesindestunde (05:01:43 Uhr)) - Gurbosch remove effect modifier_zechen expired
(04.06.2016 20:54:53|Hesindestunde (05:01:43 Uhr)) - Change Partypart money 3065h + 0h = 3065h
(04.06.2016 20:54:55|Hesindestunde (05:01:43 Uhr)) - Gerbod add Effect modifier_zechen (Duration 4 Hours)
(04.06.2016 20:54:55|Hesindestunde (05:01:43 Uhr)) - Gurbosch add Effect modifier_zechen (Duration 4 Hours)
(04.06.2016 20:54:55|Hesindestunde (05:01:43 Uhr)) - Swanja add Effect modifier_zechen (Duration 4 Hours)
(04.06.2016 20:54:55|Hesindestunde (05:01:43 Uhr)) - Delo add Effect modifier_zechen (Duration 4 Hours)
(04.06.2016 20:54:55|Hesindestunde (05:01:43 Uhr)) - Jacobo add Effect modifier_zechen (Duration 4 Hours)
(04.06.2016 20:54:55|Hesindestunde (05:01:43 Uhr)) - Milailee add Effect modifier_zechen (Duration 4 Hours)
(04.06.2016 20:54:55|Hesindestunde (05:01:43 Uhr)) - Change Partypart money 3065h + 0h = 3065h
(04.06.2016 20:54:55|Hesindestunde (05:16:43 Uhr)) - Swanja remove effect modifier_zechen expired
(04.06.2016 20:55:02|Hesindestunde (05:46:43 Uhr)) - Delo remove effect modifier_zechen expired
(04.06.2016 20:55:04|Hesindestunde (05:46:43 Uhr)) - Change Partypart money 3065h + 6h = 3071h
(04.06.2016 20:55:06|Hesindestunde (05:46:43 Uhr)) - Skillval of 3 nullifies Zechen-Effect of -1
(04.06.2016 20:55:06|Hesindestunde (05:46:43 Uhr)) - Skillval of 5 nullifies Zechen-Effect of -1
(04.06.2016 20:55:06|Hesindestunde (05:46:43 Uhr)) - Skillval of 7 nullifies Zechen-Effect of -1
(04.06.2016 20:55:06|Hesindestunde (05:46:43 Uhr)) - Skillval of 1 nullifies Zechen-Effect of -1
(04.06.2016 20:55:06|Hesindestunde (05:46:43 Uhr)) - check zechen modified by -1 from hidden durableEffect modifier_zechen
(04.06.2016 20:55:06|Hesindestunde (05:46:43 Uhr)) - check zechen modified by -1 from hidden durableEffect modifier_zechen
(04.06.2016 20:55:06|Hesindestunde (05:46:43 Uhr)) - Jacobo check Skill zechen-1 (Value 1) (KL/IN/KK, 13/13/10, Checkmod 1, Personalmod -2): 7/8/20 = failure
(04.06.2016 20:55:06|Hesindestunde (05:46:43 Uhr)) - Jacobo add Effect betrunken2 (Duration 10 Hours)
(04.06.2016 20:55:06|Hesindestunde (05:46:43 Uhr)) - Jacobo add Effect betrunken (Duration 0 Hours)
(04.06.2016 20:55:08|Hesindestunde (05:46:43 Uhr)) - check zechen modified by -1 from hidden durableEffect modifier_zechen
(04.06.2016 20:55:08|Hesindestunde (05:46:43 Uhr)) - check zechen modified by -1 from hidden durableEffect modifier_zechen
(04.06.2016 20:55:08|Hesindestunde (05:46:43 Uhr)) - Milailee check Skill zechen-1 (Value 1) (KL/IN/KK, 13/13/13, Checkmod 1, Personalmod -2): 18/12/11 = failure
(04.06.2016 20:55:08|Hesindestunde (05:46:43 Uhr)) - Milailee add Effect betrunken2 (Duration 10 Hours)
(04.06.2016 20:55:08|Hesindestunde (05:46:43 Uhr)) - Milailee add Effect betrunken (Duration 0 Hours)
(04.06.2016 20:55:17|Hesindestunde (05:46:43 Uhr)) - check musizieren modified by 4 from item Harfe (Seeleninstrument)
(04.06.2016 20:55:17|Hesindestunde (05:46:43 Uhr)) - Milailee check Skill musizieren+4 (Value 5) (KL/IN/FF, 12/14/12, Checkmod 0, Personalmod 4): 1/16/19 = success
(04.06.2016 20:55:17|Firunsstunde (06:46:43 Uhr)) - Jacobo remove effect modifier_zechen expired
(04.06.2016 20:55:17|Firunsstunde (06:46:43 Uhr)) - Jacobo remove effect betrunken expired
(04.06.2016 20:55:24|Firunsstunde (06:46:46 Uhr)) - Milailee remove effect modifier_zechen expired
(04.06.2016 20:55:24|Firunsstunde (06:46:46 Uhr)) - Milailee remove effect betrunken expired
(04.06.2016 20:55:31|Firunsstunde (06:49:14 Uhr)) - Tooltip Building-ID '45-79'
(04.06.2016 20:55:35|Firunsstunde (06:51:33 Uhr)) - Tooltip Building-ID '45-79'

[/spoiler]
Zuletzt geändert von Marjak am 05. Jun 2016, 11:41, insgesamt 2-mal geändert.

#24
Neuerungen:

v0.3.2 (07.06.2016)
- Vorbereitung für neue Charakterklasse "O" (Amazone):
keine magischen Gegenstände anlegbar
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#26
Ja, möglich schon. Mit den o.g. Einschränkungen:
"[nicht reparierbar] weil Schilde als Rüstungen und nicht als Waffen definiert sind. Das ließe sich ändern, resultiert aber darin, dass im Quickinfo des Schildes ein Waffentalent angezeigt wird, was verwirrend sein könnte, da man glauben kann, dass durch Erhöhung des entsprechenden Talentes der Kampfwert stiege."


Soll das tatsächlich gemacht werden?
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#27
v0.4.0 (20.06.2016)
- Kaputte Gegenstände haben jetzt eigenes Icon
- Es wird nur noch 1x täglich nach zerbrechlichen Gegenständen gesucht
(schneller Programmablauf)
Antworten

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