DSA Regelwerk Diskussion

#1
ADMIN: Abgetrennt aus Workaround - Finte via "battlestance_1" umsetzen
[quote='heinzi','index.php?page=Thread&postID=106294#post106294']
Ich weiß - bei misslungener AT entfällt hier der Malus für die folgende (Re)Aktion aber ich denke, das ist verschmerzbar. :)

[/quote]Das wäre mehr als verkraftbar, ich würde sagen, das wäre ein erster sinnvoller Schritt für vernünftige Manöver. Das Nachhalten des Malus bei Misslingen ist sowohl beim P&P selbst aber auch beim CRPG zu sperrig und nicht notwendig.

Mir gefällt auch, dass du die Finte als fixes Manöver anbietest. Die Problematik mit der optimalen Finte sollte ja zumindest dir bekannt sein. Damit umgeht man das und der Spieler hat nur Option A und Option B und muss dann hoffen, dass eine davon rechnerisch besser ist.

Wichtiger wäre sicher eher ein fixer Wuchtschlag/gezielter Stich, bei dem man ganz klassisch für mehr Risiko mehr Output bekommen kann.

#2
Zitat Omach:
"Das Nachhalten des Malus bei Misslingen ist sowohl beim P&P selbst aber auch beim CRPG zu sperrig und nicht notwendig."

BITTE WAS ?!?

Besonders in Bezug auf das P&P kann ich das so nicht stehen lassen, und daran merke ich auch, dass du im P&P noch keine Anspruchsvollen Kämpfe bestritten haben kannst. Denn besonders im P&P müssen wahnwitzige Ansagen auf Wuchtschläge und Finten zwingend ein Nachspiel haben bei Misslingen der Aktion. Wäre dem nicht so, würde jeder Gegner einfach nur noch derartige Manöver +10 und höher raushauen denn es wäre dann ja ohne Konsequenzen beim Misslingen. Bei einem Zweikampf zwischen annähernd gleichstarken Kontrahenten, bedeuten gerade die Konsequenzen also die Erschwernisse auf die Folgeaktion meist die Niederlage. Ansonsten würde die doppelte Anzahl Goblins jede Heldengruppe problemlos auseinander nehmen, egal welche Stufe diese sind und egal welche Rüstung diese anhaben.

In einem CRPG wie Schick HD in dem eh fast nur Fallobst als Gegner vorkommt und das auch noch in Massen wäre das natürlich weniger tragisch, wie im Pen&Paper, da die KI das eh nicht auszunutzen weiss, aber wenn man mehr Anspruch und einen Hauch von taktischem Tiefgang bei den Kämpfen einbauen möchte, sollte man es bitte gleich richtig machen und den Mali einer misslungenen Finte bzw. AT+ bei der Folge-Aktion oder Reaktion richtig einbauen und zwar in der selben Höhe, wie die Ansage.

Bitte hier nicht an Drakensang oder Blackguards (vor allem Teil 2) orientieren, deren Kampfsystem nur noch vage an DSA erinnert.
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#3
[quote='Das Schwarze Auge',index.php?page=Thread&postID=106869#post106869]Zitat Omach:
"Das Nachhalten des Malus bei Misslingen ist sowohl beim P&P selbst aber auch beim CRPG zu sperrig und nicht notwendig."

BITTE WAS ?!?

[/quote]
Jaja, der DSA-Obermeister hier...

Was du hier dem klassischen DSA als taktischen Tiefgang attestierst, ist tatsächlich mit das schlechteste, was mir bei Rollenspielen oder Spielen allgemein untergekommen ist.
Das bestrafende Nachhalten ist zum einen nicht nur langweilige Buchhaltung, sondern zudem auch von den Spielern bezüglich Risiko und Gewinn kaum vernünftig zu erfassen. Während es bei Wuchtschlag u. Varianten noch einigermaßen intuitiv ist und höherer Output mit noch höherem Risiko korreliert, ist die Finte einfach nur noch grausam.
Anstatt Mali einzuführen, um exzessive Ansagen und andere Komplikationen zu verhindern, genügt es für ein funktionales taktisches Spielerlebnis einige fixe Manöver(ggf. zwei- bis dreischrittig) mit entsprechendem Probenzuschlag einzuführen, die einer nachvollziehbaren Spieltheorie folgen. So hat der Spieler zumindest eine Chance zwischen Risiko und Output-Aussicht abzuwägen.

Mal abgesehen davon, kannten die dir heiligen DSA3-Regeln für ihre "Manöver" diese Strafen doch überhaupt nicht.

Grade die Blackguards 1-Kampfregeln sind übrigens ein gutes Beispiel dafür, wie man aus einem ziemlich verkorksten Ruleset noch einigermaßen etwas machen kann, das besser flutscht.

#4
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=106869#post106869']Besonders in Bezug auf das P&P kann ich das so nicht stehen lassen, und daran merke ich auch, dass du im P&P noch keine Anspruchsvollen Kämpfe bestritten haben kannst. Denn besonders im P&P müssen wahnwitzige Ansagen auf Wuchtschläge und Finten zwingend ein Nachspiel haben bei Misslingen der Aktion. Wäre dem nicht so, würde jeder Gegner einfach nur noch derartige Manöver +10 und höher raushauen denn es wäre dann ja ohne Konsequenzen beim Misslingen. [/quote]Ich interpretiere jetzt "Anspruchsvoll" mal mit "sehr erfahren" wie beispielsweise unsere (ehemaligen) G7 Helden. Hier hat sich bei uns folgendes Phänomen herauskristallisiert. Da Spieler an ihren Charakteren zumeist stärker hängen als der Meister an seinen NSCs, hatten sich - aufgrund der zu erwartenden Manöverstrafe bei misslingen eines Angriffs - die Manöveransagen auf Seiten der Spieler eher in Grenzen gehalten während der risikofreudigere Meister seinen NSCs eher risikoreichere Angriffe führen ließ.

In Verbindung mit den recht hohen PA-Werten innerhalb der G7 Kampagne führte dies zu der absurden Situation, dass die Angriffe der Spielercharaktere zumeist solange geblockt wurden bzw. außer der Finte keine weiteren Manöver angesagt wurden, bis den NSCs ein Angriffsmanöver misslang. Damit war ich als Meister wiederum gerade dazu Verpflichtet, NSCs mit riskanteren Angriffen agieren zu lassen um die ohnehin schon recht zeitintensiven Kämpfe nicht noch weiter in die Länge zu ziehen. Mit "taktieren" hat das in meinen Augen eher wenig zu tun... :)

Fazit: Aufheben der Manöverstrafe reduziert die Kampfdauer (was sicherluich auch Schick HD an manchen Stellen gut tun würde) und bietet den zumeist eher risikoaversen Spielern einen guten Grund zusätzlich zum Manöver "Finte" weitere Manöver einzusetzen.

#5
@heinzi
Meine Erfahrungen sind da ganz andere. Und mit anspruchsvolleren Kämpfen, meine ich wenn Waffenmeister beteiligt sind. Gerade bei AT/PA nahe 20 und weit darüber hinaus. Ich habe in meiner Gruppe ganz unterschiedliche Spieler, welche die sehr sicher kämpfen (wie bei dir), die also nur sichere Manöver raushauen und welche die sehr risikofreudig kämpfen. Ich stimme dir zu dass in DSA (alle Regelwerke) die Kämpfe sehr lange dauern. Aber ich habe festgestellt, dass gerade mit sehr Erfahrenen Kampfbeteiligten die Kämpfe sehr schnell vorbei sind. In meinem Wildermark Finale z.B. in dem auf beiden Seiten mehrere Waffenmeister beteiligt waren, fiel wirklich jede KR mindestens ein Kampfbeteiligter so dass das Kampftempo sehr schnell und unterhaltsam war. Da sehr erfahrenere Charaktere und NSC schon mal recht hohe KK Werte und meisterhafte Waffen besitzen, habe ich die Erfahrung gemacht, dass Gegner nicht mehr durch Nullen der LE besiegt werden (außer bei Hammerschlag, ab da ist dann eh egal wieviel LE man hat), sondern durch Kampfunfähigkeit und Wunden. Damit will ich sagen, wenn nur ein einziger Treffer durchkommt, dann war's das mit dem Gegner und hierbei spielen nun mal die Aufschläge durch misslungene Manöver eine große Rolle. Weshalb die Manöverstrafen die Kämpfe meiner Meinung nach beschleunigen. Das ist mein Fazit.

Wohlbemerkt ich rede hier vom Pen&Paper. In Schick HD laufen die Kämpfe ja schon deshalb schneller ab, weil man nicht wie im P&P darauf warten muss, was der nächste Spieler denn nun endlich für ne Aktion/Ansage macht. Mit Manövern würden sich die Kämpfe natürlich noch etwas beschleunigen, da man mit AT+ und FK+ noch mehr TP raushauen könnte.

@Omach:
Ob die Kämpfe in DSA die schlechtesten von allen Rollenspielen sind, das ist vermutlich Geschmacksache. Aber da stelle ich dir doch gleich mal die Frage, was du denn außer DSA so spielst und welche Kampfsysteme du besser findest.

Ich empfinde die Aufschläge durch misslungene Manöver doch nicht als Buchhaltung. Der Meister oder besser noch der (ehrliche) Spieler muss sich hierbei nur eine Zahl merken, was ja wohl nicht zuviel verlangt ist (und in einem CRPG merkt sich der PC ja alles und kann dieses anzeigen, so dass man sich gar nichts merken müsste). Meine Spieler können das Verhältnis zwischen Risiko und Gewinn recht gut erfassen. Je öfter man spielt, desto besser wird da das Feeling, vor allem, wenn man seinen Char komplett von ganz unten hochgespielt hat. Und wieso empfindest du die simple Finte als grausam?

Ohne Frage ist zurzeit jedes Kampfsystem egal aus welchem Spiel, besser als das in Schick HD, in dem man einfach nur schnöde AT und PA Würfeln kann. Es gibt zur Zeit außer der optimalen Zusammenstellung der Ausrüstung und der Possitionierung in der Kampfarena, und vielleicht noch der richtigen Anwendung von Zaubern, kaum Taktik in Schick HD.
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#6
Mein Lieblingskampfsystem ist Splittermond - zumindest für Fantasy Systeme.
Um zum Thema zurück zu kehren: Meiner Meinung nach ist es wichtig Optionen zu haben, damit Kämpfe nicht langweilig sind und Risiko und Gewinn offensichtlich sind.
Wuchtschlag, Finte und gezielter Stich sind großartige Optionen - wobei für mich das Ballancing immer im Wurf an sich verankert war:
Ich erschwere mir meine Attacke um dafür an anderer Stelle einen Bonus zu erhalten. (ob der Bonus nun 1:1 oder besser 2:1 gerechnet wird ist erstmal unerheblich).

Durch den zusätzlichen Nachteil, dass bei einer mißlungenen Probe die nächste Aktion erschwert ist wird man halt doppelt bestraft.
Denn man hat ja schon eine sichere Attacke aufgegeben um das Manöver mit geringeren Erfolgschancen zu tätigen.

In den DSA 4 Runden die ich kenne haben deswegen auch alle Kämpfer Kampfreflexe (oder wie heisst das gleich nochmal) etc. gehabt um diesen doppelten Nachteil wieder auszugleichen.

Ergo: Ich bin für Maneuver ohne dass sie beim Mißlingen nochmal einen Malus verteilen.

#7
Man wird ja nur doppelt bestraft, wenn man sich zuviel zumutet und hohe Risiken eingeht, oder einfach Pech hat. Alles was mit AT 15 also 75% Chance noch durchführbar ist, halte ich für ein vertretbares Risiko. Anders sieht es natürlich aus, wenn man an einem Gegner aufgrund des hohen RS abprallt, dann muss man halt schon mal größere Risiken (AT+) eingehen, da die Angriffe ansonsten ja eh keinen oder kaum Schaden anrichten. Und genau das wäre bei Schick HD essentiell. Wenn die Gegner erkennen (nach einem wirkungslosen Treffer), dass sie bei dem RS 10 Krieger nichts ausrichten, dass sie dann einfach stärker draufhauen (AT+5).
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#8
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=106935#post106935']Man wird ja nur doppelt bestraft, wenn man sich zuviel zumutet und hohe Risiken eingeht, oder einfach Pech hat. Alles was mit AT 15 also 75% Chance noch durchführbar ist, halte ich für ein vertretbares Risiko. [/quote]

Das ist aber auch eben kaum mehr als Taktieren zu bezeichnen und eher nur noch Gewinnmaximierung. Das ist auch mein Hauptproblem mit dem DSA-Kampfsystem und seiner Rettungswurf-Parade. Es ist nie eine reine Risiko-Gewinn-Entscheidung. Es ist immer möglich, insbesondere bei Kenntnis aller Parameter, die optimalen Ansagen für den maximalen Schaden/KR zu ermitteln. Eine Katastrophe wird es dann mit Werten, die höher sind, als das verwendete Zufallssystem überhaupt erfassen kann. Wer hat sich diesen Quatsch blos einfallen lassen... Naja, das betrifft Schick HD ja zumindest nicht direkt.
Bei der reinen DSA4.1 Finte, weil du gefragt hast, ist das Optimum sogar sehr leicht zu bestimmen, wenn man über den Sachverhalt Bescheid weiß. Wenn nicht, sind z.B. schon leicht zu hohe Finten auch ohne Strafen für's Misslingen total kontraproduktiv.
DSA (vor allem 4.1) täuscht dem Spieler also nur Optionsvielfalt und echte taktische Handlungsalternativen vor, die letzten Endes jedoch hauptsächlich Zeit fressen und meist durch Misslingen bzw. benachteiligende Wahl für Frust sorgen.

Daher ist es gerade im Rahmen eins CRPG, bei dem man sich sowieso schon nicht an jeder Ecke sklavisch an die P&P-Regeln einer bestimmten Version hält bzw. halten sollte und wo eh ständig gekämpft wird, auch wünschenswert direkt nur eine handvoll aber dafür sinnvolle, fixe Aktionen anzubieten:

Ein Angriff der schlechter trifft, dafür aber mehr Schaden macht.
Ein Angriff der irgendwie leichter trifft und weniger Schaden macht.
Ein Angriff, der weniger bis gar keinen Schaden macht und dafür eine andere günstige Wirkung hat .
+1 oder 2 weitere für's erste.

Ständig manuell irgendwelche Erschwernisse und Manöver einzuloggen halte ich für völlig unsinnig.


Wenn ich hier schon beim Wunschkonzert bin:
Ideal wäre irgendeine Form von Vergleichssystem auf W20-Basis. Ließe sich wohl ziemlich leicht erstellen und ich würde mir das sogar als Mod wünschen bzw. gut vorstellen können.
Pillars of Eternity z.B. löst es mMn sehr elegant und sogar besser als das D&D-Vorbild.

#9
@Omach:
Gerade die "Rettungswurf" Parade unterscheidet DSA aber zu anderen Systemen. Das DnD RK-Klasse System gefällt mir z.B. gar nicht, da ich einfach selbst aktiv noch die Chance haben möchte aktiv zu parieren (selbst zu würfeln). Bei DnD muss ich mich nach einem Treffer einfach damit abfinden, dass ich getroffen worden bin. Und das gefällt mir gar nicht. Das ist wohl einfach Geschmacksache, und wem das nicht gefällt, der darf ja gerne eines der anderen Systeme mit seinen viel schlechter ausgebauten Hintergrundwelten spielen.

Wieso ist es denn eine Katastrophe, wenn die Werte die 20 überschreiten? Das musst du mir mal erklären bitte. Gerade dann wird es doch richtig interessant, da dann jede Aktion bzw. Reaktion ein Manöver wird. Dieser "Quatsch" wie du ihn nennst, funktioniert bei mir am Spieltisch einwandfrei. Dass man bei AT 23 natürlich nie eine gewöhnliche AT macht, sollte klar sein. Übrigens Blackguards 2 (das ich nicht verteidigen möchte) macht das genauso, nur dass die AT dort dann in dem Fall zu 115 % trifft.

Bei der Finte geht es mir weniger ums Optimum, sondern darum das man es schafft den Gegner überhaupt zu treffen. Wenn der Kontrahent mit Schildkampf II Parade 22 hat (und davon dann sogar noch zwei) und somit über eine perfekte Defensive verfügt, ist eine höhere Finte einfach nötig, oder eine Überzahl an Gegnern. Und das finde ich absolut okay.

Das was bei dir Frust verursacht verursacht bei anderen vielleicht Spannung.

Wieso ist CRPG gleichbedeutend damit, dass man sich nicht zwingend an die Regeln halten braucht. Diesen Quatsch höre ich leider immer wieder. Gerade die Nordlandtriologie war damals so erfolgreich gerade weil man sich so stark an die damaligen Regeln gehalten hat (außer bei den Manövern). Und ich könnte noch unzählige andere Spiele nennen, wo das super funktioniert hat.

Das Schick HD Manöver ganz dringend nötig hat, da stimmen wir absolut überein. Zumindest die Grundmanöver bei SC und NSC vermisse ich sehr stark. Hierbei verlange ich ja auch gar nicht, dass man jede einzelne Erschwernis auf die Zahl genau einloggen kann. Mir würden hier schon eine pauschale Auswahl von AT+2, +4, +6 usw, oder meinetwegen auch kürzer gefasst AT+3, +6, +9 ausreichen. Meinetwegen auch fest einstellbar, so dass Krieger Alrik meinetwegen mit jedem Schlag eine AT+2 ausführt (Wuchtschlag). Wahlweise auch optional, das ist ja dann Sache der Entwickler.

Wenn du mit deinem Vergleichssystem anstatt W20 z.B. Prozentangaben meinst, wie z.B. bei Blackguards 2, dann wäre ich da absolut dagegen. Denn was soll denn an AT 70% besser sein, als an AT 14 ? Wir reden hier von einem DSA Kampfsystem und auf der Packung steht DSA drauf, also will ich auch einen DSA Inhalt, und kein DSA-Crafty oder DSA-Pillars-of-Eternity. Wenn Entwickler irgendwelche Experimente machen wollen, oder denken andere Kampfsysteme sind besser, dann sollen sie das gerne machen und es dann meinetwegen auch Pillars of Eternity nennen, da habe ich absolut nichts dagegen. Da können sie dann auch die Tempel in ihrer Spielwelt verteilen wie sie möchten und den Göttern auch Symbole verpassen, wie es ihnen passt. Nur sobald das Logo drauf ist erwarte ich auch einen endsprechenden Inhalt den ich genau deshalb mag und kenne. PoE habe ich z.B. sehr gerne gespielt, und lasse mich da auch gerne auf Experimente ein. Das weiß ich dann aber auch vorher beim Kauf des Produktes. Aber wir kommen leider vom Thema ab.
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#12
Warum braucht sich oder sollte sich ein CRPG nicht sklavisch an die P&P-Regeln halten:

1) Wenn ein einzelner Kampf am Spieltisch mal eine Stunde und mehr kostet, ist das akzeptabel und kann durchaus auch dann noch spannend sein. Wenn ein einzelner Kampf im CRPG 15 Minuten und mehr dauert, ist das sterbenslangweilig.

2) In vielen Bereichen sind P&P-Regeln vom "ermessen des Spielleiters" abhängig und kaum in Code zu fassen. Ein Spielleiter kann auch mal die Gemütslage der Gruppe, die Uhrzeit, die Dauer der aktuellen Spielsitzung und den allgemeinen Lust- oder Frustfaktor mit einbeziehen. Ein CRPG kann das einfach nicht leisten

3) Egal wo und wann und in welchem Bereich, ein Spiel muss sich immer mit seiner direkten Konkurrenz vergleichen lassen. Ob das jetzt ein DSA P&P ist, das sich mit (A)D&D, GURPS, Vampire, Shadowrun, FATE und whatnot vergleichen lassen muss (und dabei IMHO hundsmieserabel abschneidet), oder ein Schick HD, das sich mit Skyrim, Age of Decadence, Pillars of Eternity, Blackguards und einem ganzen anderen Haufen Spielen vergleichen lassen muss (und dabei genauso hundsmieserabel abschneidet). Und wenn die Regeln, egal wie sklavisch nach Buch umgesetzt, einfach keinen Spaß machen, dann müssen sie halt angepasst werden - nicht umsonst ist es bei Blackguards möglich, seine Talentpunkt-Zuteilung bei den Waffentalenten nahezu jederzeit zu ändern, nicht umsonst wurde eine ganze Liste von Talenten dort einfach weggelassen.

4) Die Berechnung der Chancenformel für eine 3W20-Probe mit allen Sonderregeln (Modifikator, Patzer, Autoerfolg usw.) füllt eine volle Bildschirmbreite. In normaler Schrift. und FullHD. Man braucht als Spieler JAHRE, um ein Gefühl für die tatsächliche Schwierigkeit einer Probe zu bekommen, und täuscht sich selbst dann noch gelegentlich. Ich habe versucht, diese Formel zu programmieren, um eine Erfolgswahrscheinlichkeit im Spiel darzustellen. Und der "Brute Force"-Ansatz (alle 8000 Möglichkeiten probieren, Erfolg prüfen und zählen) war *einfacher* UND *schneller* - das will was heißen.

Die Regeln von DSA mögen "schon seit langer Zeit da gewesen" sein, deswegen sind sie aber noch lange nicht "perfekt balanciert", genauso wenig wie in der Bibel oder jedem beliebigen anderen hinreichend alten Buch "nur die Wahrheit" steht, nur weils das Ding schon so lange gibt. Es gibt so etwas, das nennt sich "Gewöhnungseffekt" - wenn man nur lang genug mit etwas Suboptimalem oder sogar Schlechtem "Arbeiten" muss, dann gewöhnt man sich so weit daran, dass man es irgendwann sogar für gut hält. Das gilt für Windows und die Einteilung in Fenstern, das gilt für SAP und deren Maskendesigns, und das gilt genauso für den ganzen Schrank an DSA-Regeln, der in den letzten 30 Jahren "produziert" wurde, die sich in vielen Bereichen ganz klar an das "deutsche Buchhalterherz" und die "deutsche Genauigkeit" wenden, grade deswegen aber trotz einer dichten Spielwelt und spannender Geschichten darin international so gut wie keine Beachtung erlangt haben. Der Ruf der Marke DSA als "Studiokiller" für Versoftungen kommt daher nicht von ungefähr.

Was ein Rollenspiel ausmacht, ist meiner Meinung nach nicht, welchen Modifikator man wann für welche Probe zu verwenden hat, oder wie genau das Charaktersystem jetzt funktioniert. Es sind die Welt und die Geschichten, die darin spielen, die in seinen Bann ziehen sollen. Es sind die Ideen für den Hintergrund, die es ausmachen. Und in dieser Hinsicht ist DSA ein absolut großartiges System. Wie gesagt, ich spreche hier immer nur für mich und meine Wahrnehmung, aber wer sich mit anderen Systemen ein wenig beschäftigt hat und deren mittlerweile großteils "geradlinigen" Regelwerke kennt, spielt DSA nicht WEGEN der Regeln. Denn dort ist es fast schon egal ob man zaubert, kämpft, ein Schloss knackt oder auf einem Highway eine Verfolgungsjagd zwischen einem Panzer und einem VTOL-Jet inszeniert, man kann das alles sogar als Neuling schon fast ohne Regelwerkblättern, denn es funktioniert eigentlich alles nach dem exakt gleichen Schema, was auch Spielgruppen ohne Jahrzehntelange Spielerfahrung ein flüssiges Spielen erlaubt. So jemand spielt DSA TROTZ der Regeln, weil die Welt einfach nach so langer Zeit und so vielen Publikationen eine Dichte und Tiefe bietet, die nur "wirklich alte" Spielsysteme zu bieten haben.

Ich hab das schon ein paar Mal gesagt, und ich weiß dass es an den "Regel-Evangelisten" abprallt wie Wasser auf geöltem Stahl: Die DSA-Regelbücher sind *keine* Gesetzbücher, an die sich die ganze Welt sklavisch zu halten hat. Jedes einzelne Rollenspiel-Regelwerk, und das gilt auch für DSA, hat in seinem Vorwort den Hinweis darauf, dass diese Regeln ein Rüstzeug darstellen sollen, dass aber der SPIELSPASS DER GRUPPE im Vordergrund zu stehen hat. "Wenn eine Regel euch nicht gefällt oder keinen Spaß macht, dann ändert sie, oder lasst sie ganz weg, oder definiert eine Hausregel". Ja, wir spielen hier nicht im kleinen Kreis einer Gruppe, sondern wir als Entwickler müssen entscheiden, was Spaß macht. Und ich persönlich habe glaube ich oft genug bewiesen, dass ich kein Problem mit Regelanpassungen habe. Aber ich habe offen gesagt ein großes Problem mit "das steht so in der Bibel, darum ist es Gesetz, und jedes weitere Argument geht in meinem "lalala" unter". Satinav's Ketten und Memoria sind gänzlich ohne jegliche DSA-Regeln ausgekommen, hatten trotzdem ein riesengroßes DSA-Logo auf der Packung und haben sich auch verkauft.

Egal. Die Diskussion hatten wir schon zig mal, und sie läuft jedes Mal aufs selbe raus, nämlich dass wir uns einigen, uns nicht einig zu sein :). Ich ersuche nur beide Argumentationsseiten dazu, von abwertenden Aussagen wie (sinngemäß) "du kannst ja nicht viel Ahnung haben" oder "Jaja, der DSA-Obermeister" abzusehen. Grade in dieser Frage wird es immer unterschiedliche Meinungen geben, keine dieser Meinungen wird aber je "endgültig richtig" sein. Mal abgesehen, "im Internet zu gewinnen" ist sowieso eine Illusion ;).
Firefox ist immer schuld :)

#13
ich möchte mich auch mal dazu äußern, allerdings nur ganz kurz.

Wenn ich ein Spiel kaufen will, will ich vor allem eines haben: Spaß! Ich bin der Typ, der nur wenige Spiele kauft, die dafür aber immer wieder spielen möchte, imho muss das Spiel einen hohen Wiederspielwert für mich haben, wobei mein Hauptaugenmerk auf Strategiespielen liegt, Rollenspiele habe ich nur ein einziges gespielt, die NLT, daher mein Interesse an der Neuverfassung.

Ist es zum Beispiel vertretbar, einen Praiostempel in die Thorwaler Gegend zu stellen, damit einem, der die Welt des schwarzen Auges vielleicht noch nicht so kennt, die Vielfalt ebendieser bewusst wird und den Spielspaß erhöht, auch wenn es überhaupt nicht DSA-Regelkonform ist?

Oder lohnt es sich, einen Gegner in das Spiel zu nehmen, der in dieser Gegend eigentlich nicht vorkommt, um die Gegnerviefalt zu erhöhen und dem Spieler Lust auf mehr macht?

Oder ist es verboten, die Wirkung eines Zaubers im Vergleich zu DSA etwas oder völlig umzuändern, damit der Spieler einen spürbaren Effekt sieht? Etwa die zweite Attacke in der NLT beim Axxeleratus? Ist nicht regelkonfom, aber haben sich die Spieler je darüber beschwert?

Fragen über Fragen, die sich Spieler wie ich stellen, und ich sage: ja, all das zu haben, wäre es mir wert, die Regeln zu brechen.

Wenn es die Mehrheit anders sieht, dann ist das einfach so, dann aber möchte ich gerne eine Hintertür offenhalten, und da kommt die Modbarkeit ins Spiel.

Bis ich alle meine Vorstellungen, die ich an eine perfekte NLT-HD stellen würde, umsetzen kann, werden wohl noch Jahre vergehen, aber es wird irgendwann so weit sein hoffe ich.

Das soll es von meiner Seite zu diesem Thema gewesen sein.
R.I.P. Riva HD

#14
1.) Sehe ich anders. Ich habe in diversen Spielen bereits Kämpfe gehabt, die weit länger als 15 min gedauert haben. Langweilig wird es nur wenn diese nicht abwechslungsreich sind (immer die gleichen Gegner, wie in Schick), oder wenn man kaum was machen kann (wie bei den fehlenden Kampfmanövern in Schick). Zudem dauert der gleiche Kampf im CRPG meist viel weniger lang, als im P&P am Tisch, da der PC hier nicht erst in irgendwelchen Regelwerken nachschlagen muss, die Spielzüge viel flotter ablaufen und generell alles viel schneller geht.

2.) In einem CRPG ist quasi der Entwickler der Spielleiter und legt vorher ganz einfach den Rahmen fest, genau wie es in anderen Spielen auch gemacht wird. Ich verstehe nicht was dieser Punkt mit den Regeln zu tun haben soll.

3.) Man will aber doch kein Spiel kopieren. Wie langweilig wäre es denn wenn sich alle Spiele gleich spielen würden? Vergleiche kann man meiner Meinung nach mit anderen DSA Spielen ziehen (von denen es ja einige gibt). Und da es bisher noch kein Spiel gab, das sich weitestgehend an die bestehenden Regeln gehalten hat (das wäre dann echt mal ein Alleinstellungsmerkmal), kann man also nicht sagen, dass es dann so keinen Spaß gemacht hätte. Wenn ein Spiel gut umgesetzt ist, dann braucht es meiner Meinung nach auch keinen Vergleich zu scheuen. Blackguards 1 war leider schon sehr light umgesetzt, was DSA Regeln angeht, und mit Blackguards 2 haben sie es dann so richtig verkackt. Warum? Weil sie dachten sie können es besser. Lies dir doch mal die Feedbacks aus dem Forum dort durch, dann siehst du sehr schnell was man sich gewünscht hätte. Von wegen wir haben auf die Wünsche beim Vorgänger gehört. Genau das Gegenteil haben sie gemacht. Auch das kann man alles nachlesen. An dieser Stelle versuchen Entwickler immer sich ersparte Arbeit immer mit angeblich besserer Spielbarkeit schönzureden. Das Weglassen von diversen Talenten in BG 2 und auch das
jederzeit Neuverteilen der Takentpunkte ist total daneben. Ist heutzutage denn niemand mehr fähig eine Entscheidung zu treffen und dann mit den Konsequenzen klarzukommen? Siehe Pillars of Eternity, da ist nichts mehr rückgängigmachbar beim Stufenanstieg. Oder auch in The Witcher. Einmal entschieden und fertig. Vorbildlich, so muss das sein (in dem Punkt).
Man muss sich seiner Zielgruppe einfach bewusst sein und darf sich da auch nichts vormachen. Und dass der Mainstream für die Nordlandtriologie nicht die Zielgruppe ist, sollte klar sein, denn die spielen Dragon Age: Inquisition (da sind die eigenen Entscheidungen auch egal und die Begleiter töten alles von ganz allein).

4.) was auch immer da wie auch immer programmiert wird, ich kann mir nicht vorstellen, dass es länger dauert als ein dreifacher Würfelwurf. Und das Optimum ist natürlich, dass sich der Pogrammierer mit den Regeln auskennt. Ansonsten holt man sich da einfach noch einen oder mehrere Spezialisten an Bord, die einem da dann helfen können. Vermutlich findet man da auch diverse Leute, die das ehrenamtlich machen würden (siehe dieses Forum). Ohne diese Leute kann das nicht klappen (siehe Release Version von Schick).

Der Große Vorteil an fertigen Regeln sollte auf der Habd liegen. Denn all die Arbeit um ein eigenes Regelwerk im Vorfeld zu erstellen, hat man sich komplett gespart. Da muss auch im Grunde nix getestet werden (in Bezug auf die Regeln), denn das wurden sie bereits fast ein Jahrzehntlang am Tisch. Bessere Tests gibt es gar nicht.

Der DSA-Fluch (Studiokiller), ist ein Mythos. Die meisten Studios existieren heutzutage nur ein paar Jahre, und die haben nicht alle an DSA-Produkten gearbeitet. Auf was es ankommt, ist das Produkt selbst. Und wenn das Handwerklich gut gemacht ist, in Kombination mit einer guten Storry (das ist laut Gamestar-Umfragen eines der wichtigsten Dinge, die dich Spieler wünschen), kaum Bugs drin sind, und eine zeitgemäße Grafik Anwendung findet, dann steht dem Erfolg sicher nur noch wenig im Wege. Wenn da nur einer oder gar mehrere Punkte wacklig sind, wird es auch dementsprechend schlechter beim Kunden ankommen. Aber es ist natürlich einfacher, dem DSA-Fluch die Schuld in die Schuhe zu schieben.

Heutzutage wollen die Spieler von CRPG Spielzeit und noch mehr Spielzeit. Wir reden hier also von 50h-150h, und in dieser Zeit wünscht man sich auch eine gewisse Komplexität. Immerhin beschäftigt man sich damit mehrere Wochen oder Monate. Dabei muss man auch nicht alles direkt auf Anhieb verstehen. Aber man kann sich dann nach und nach reinarbeiten/reinspielen (siehe z.B. Verzauberungen bei Pillars of Eternity). Ich erwarte, dass ein Spiel mich auch fordert. Ich möchte keinen besseren Bildschirmschoner. Vielleicht ist ein Spiel auch so komplex, dass es auch nach mehrmaligem Durchspielen immer noch Spaß macht, und man dadurch immer noch neue Sachen entdeckt.

Zu deinen anderen Punkten, kann ich nur sagen: Es gibt genau dafür extra verschiedene Schwierigkeitsgrade, bei denen man für Anfänger und Normale Spieler auch Expertenregeln und Optionale Regeln weglassen kann. Wie unterschiedlich diese Schwierigkeitsgrade dann im Spiel sein können, sieht man auch wieder in Pillars of Eternity. So kann der Spieler dann selbst wählen, was ihm am ehesten zusagt und somit am meisten Soaß macht.

Satinavs Ketten und Memoria sind Adventures und keine Rollenspiele und sind somit nicht vergleichbar. Wir reden hier von Rollenspielen.

Naja, vielleicht perlen manche Argumente wirklich an mir ab, wie Wasser auf geöltem Stahl. Ich hoffe man nimmt mir das nicht so krumm :-)
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#15
Ich glaube hier liegt auch etwas ein Missverständnis bzw. Kommunikationsproblem vor und nicht unbedingt diametrale Uneinigkeit.

Wenn ich DSA richtig verstehe, ist er ja nicht komplett gegen jegliche Abweichungen von einem inzwischen uralten und auch natürlich auch damals schon nicht perfekten Regelwerk. Die hatte ja selbst das original Schicksalsklinge.
Wie schon ausgeführt wurde, ist ein Videospiel nunmal ein völlig anderes Unterhaltungsmedium als ein P&P-Rollenspiel. Und nur weil man eine Lizenz hat, heißt das nicht, dass man in jeglicher Hinsicht eine 1:1 Kopie machen wird oder machen muss. Man kann es machen, wird es aber meistens nicht tun.
Und auch eine exakte Kopie eines in dieser Branche uralten Videospiels wie Schicksalsklinge ist sicher nicht zwingend, wenn man eine Neuauflage in HD etc. 20 Jahre später macht, eben schon allein weil sich wiederum das eigentliche P&P regeltechnisch usw. ja auch weiterentwickelt hat und es viele DSA-Spieler/-innen gibt, die mit dem 3er Regelwerk überhaupt nichts anfangen können oder wollen.
(Gilt auch für mich, obwohl ich damals Schicksalsklinge etc. sehr gern gespielt habe und auch mit DSA3 großgeworden bin, sind für mich Würfelorgien für Steigerungen z.B. einfach nich mehr zeitgemäß und mehr als ätzend. Das hält mich bisher auch hauptsächlich vom Weiterspielen ab).
Wer auch mal eine gute PC-Kopie der 4.1-P&P-Regeln genießen will, sollte die Möglichkeit der Chromatrix Browsergames nutzen. Das nur am Rande.

Nochmal ein paar Punkte speziell an DSA, weil du einige wesentliche Dinge in meinem Beitrag falsch verstanden hast:
1.) Die Rettungswurfparade ist nicht gleichbedeutend mit einer aktiven Parade! Rettungswurfparade heißt, dass der nachgeschaltete Abwehrwurf in der Regel komplett abgekoppelt ist vom vorangegangenen Angriffs-Wurf.

2.) Die aktive Parade an sich mag ja im P&P ein nettes Feature sein, finde ich da auch gut. Aber bei einem CRPG ist es grundsätzlich doch völlig wurscht, was da im Hintergrund eigentlich gewürfelt wird, so lange das Ergebnis stimmig ist. Ob es jetzt zwei oder ein Wurf sind, ob es jetzt W20 oder W100 sind. Alles egal. Im Endeffekt erzeugt dir eine BlackBox als Randomizer ein Zufallsergebnis, dem eine bestimmte Wahrscheinlichkeit für entsprechende Ergebnisse zu Grunde liegt - wie getroffen oder nicht getroffen.

3.) Ein Vergleichssystem hat nichts mit der Würfelart zu tun. Es besagt lediglich, dass die Würfe halt irgendwie halt miteinander vergleichen werden. Es ist das Gegenteil der Rettungswurfparade und hat letztendlich eine andere Wahrscheinlichkeitsverteilung bei gegebenen AT- und PA-Werten. Bei Pillars ist es tatsächlich ein W100, aber mit W20 ginge das genau so gut, wie z.B. der TT-Skirmisher INFINITY zeigt.

4.) DSA heißt für jeden Spieler etwas anderes. Wenn auf einer Packung also DSA draufsteht, kann es gar nicht DAS DSA sein, weil es das nicht gibt.

Ein Videospiel hat nunmal für alle die gleichen Regeln, daher muss es alle Spieler möglichst ansprechen und für jeden funktionieren. Beim P&P hat jede Gruppe ihr eigenes Ruleset als wilde Mischung aus offiziellen Regeln und Hausregeln. Gerade DSA wird nicht über all seine ganzen Regeln definiert, sondern durch die Welt.

Letztendlich ist für mich daher wichtig, dass vor allem die DSA-Welt bzw. das Setting stimmig rüberkommt und das Spiel selbst flüssig ist. Welche Regeln dabei genau im Hintergrund werkeln ist mir in erster Linie nicht super wichtig. Die Regeln sollen dem Spielspaß nicht im Wege stehen, sondern diesen fördern. Ich fand es z.B. bei Blackguards 1 super, dass man Rüstungen auch nach Schadensarten diversifiziert hat, etwas das bei Videogames leicht zu implementieren ist und schon lange verbreitet ist.
Beim P&P hingegen gibt es wohl nur wenige Gruppen, die wirklich komplett mit Zonenrüstungsregeln spielen.

#16
Um mal eine Lanze für alle zu brechen: Ich finde das hier alle Beteiligten (ohne Ausnahme um nicht alle Namen auf zuführen) Teilnehmer gut, schlüssig und auch DSA Regelgerecht (trotz verschiedener DSA Regelwerke mit DSA Logo) argumentieren für ein CRPG, so daß jeder auf seine eigene Art Recht hat (oder bekommt) und kein einziger Diskussionsteilnehmer Unrecht (oder in die Ecke gedrängt wird) hat.
Fazit: Eine Regelbasis als gemeinsamer Nenner (ich denke, mit der man gut leben kann) wurde für alle gefunden. :)

Das lässt für mich (eigentlich) nur den Schluß zu, das der hier vorliegende Regelhybrid (Regelwerk DSA 3, DSA 4 und Crafty-Hausregeln) für das HD Spiel als CRPG genau richtig (aus) gewählt wurde. Das HD Spiel macht (fast) allen Spaß (bereitet Freude) und der Spielspaß (nicht die Regeln im Hintergrund) steht hier und anderswo eindeutig im Vordergrund.
Fazit: Es wird eine Diskussion (meckern) hier auf hohem Niveau geführt, die nicht unbedingt oder automatisch zu einer Verbesserung des HD Spiels führt, sondern nur einzelne (nicht repräsentativ) Leute super gut (geil und richtig) finden würden. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#17
Elan habt ihr ja, muss ich nach meinem Urlaub dann doch anerkennen. Um die Antwort simpler zu gestalten...

- Ja, Maneuver fände ich sinnvoll, weil der Kampf aktuell doch sehr monoton ist.
- Maneuver mit hohem Risiko sollten beim Versagen bestraft werden... ist irdisch nicht anders, wer dem anderem beim Boxen in die Fresse hauen will, muss auch aus der Deckung gehen.
- Regelkonform kann gut sein, muss es aber nicht... Im Falle der Finte gebe ich Omach recht, die wird quasi gar nicht bestraft, dafür, dass sie enorme Vorteile hat.
- Für Schick HD relevant ist nur die RK-Meta... ein anderer Wert zählt aktuell nicht, in Ermangelung von Zaubern wie "Kulminatio" oder anderen "Strafen" wie BE+ nach verbeulter Rüstung für hohen Rüstungsschutz. Es gibt aktuell keine Alternative und Grund leichte Rüstungen anzuziehen um auch nur annährend die Vorteile von RS zu kompensieren. Ich finde, dass ist der Punkt wo man zu allererst eingreifen sollte. Ebenso sind gewisse Gegenstände völlig sinnlos (Kettenzeug) weil es keine Zwischenwerte (1,5 RS) gibt, auch keine Abnutzung für Rüstungsgegenstände. Hier wäre mMn der Punkt wo man anfangen sollte das System zu verbessern. Danach gerne auch Maneuver, Ansagen, Wuchtschläge, Finten, Waffenimmunitäten und Anfälligkeiten. Besonders einen Köcher auf dem Rücken würde ich mir stark wünschen, einfach um das Problem mit Pfeilen in der Hand zu umgehen.. Aber auch hier: Es gibt vieles was man noch verbessern kann. Im Modbereich hab ich ja einiges ausformuliert.

#18
Ich stimme Terminus in fast allen Punkten zu.

Eine hohe BE muss im Spiel einfach viel Konsequenter bestraft werden:
- bei allen Schwimmen-Probe die doppelte BE als Probenzuschlag, und bei Misslingen der Probe immer wieder 1W6 SP bis zum Tod
- bei Klettern-Proben die doppelte BE als Probenzuschlag, und bei Misslingen der Probe Absturz mit 1W20 Schritt Tiefe mit 1W6-1 SP pro Schritt
usw.

Der betroffene Charakter muss konsequenterweise an derartigen Stellen sterben oder aber nicht weiter kommen können. Solange dies nicht der Fall ist, wird RS weiter bis zum maximalen Wert erhöht, alles auf AT verteilt und die PA ignoriert.

Den Punkt mit der Finte verstehe ich aber nicht Terminus. Wieso sollte eine misslungene Finte keine Nachteile haben? Genauso wie bei der AT+ wird einfach die nächste Aktion oder Reaktion um den betreffenden Wert erschwert.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#19
Dieses "konsequente Erschweren" bei hohem RS wird sehr schnell relativ komplex, weil du in einem Rollenspiel am Spieltisch jederzeit mal sagen kannst "ich leg meine Standardausrüstung ab, damit ich die Klettern-Probe schaffe" - selbes gilt für Flussüberquerungen mit Floß und dergleichen. D.h. konsequent übertragen hieße das, dass vor jeder solchen Probe - wo sinnvoll, respektive wenn man "ausreichend Zeit" hat - eine Möglichkeit geschaffen werden müsste, die Ausrüstung anzupassen. "In Rüstung schlafen" ist jetzt auch nicht unbedingt rollenspieltechnisch üblich, wird aber bei der Zufallskampfmechanik fast schon zwingend erforderlich. Alternativ könnte man sagen, dass Kämpfe, die ohne Wache ausgelöst wurden oder bei denen die Wache verschlafen hat, grundsätzlich ohne Rüstung stattfinden. Ob das so viel zum Spielspaß der Allgemeinheit beiträgt, wage ich mal zu bezweifeln.

Zu guter Letzt ist aktuell das Rüstungen an- und ablegen relativ fummelig, weil es eine ganze Reihe Slots gibt. Konsequent weitergedacht müsste man also Buttons wie "gesamte Rüstung ablegen" und "Set 1/2/3 definieren/anlegen" einbauen, um das Ganze wirklich vernünftig zu gestalten.

Klar, für "Realistiker" macht sowas auf jeden Fall Sinn. Wäre aber ein erheblicher Aufwand in der Umsetzung und wird daher aktuell sicher nicht umgesetzt werden können.
Firefox ist immer schuld :)

#21
Naja, was "überraschende" Proben angeht, wo man nicht (stillschweigend) davon ausgehen kann, dass die Helden ihre Ausrüstung ablegen, kann man ja in den xmls entsprechend definieren. Da gibt es spätestens mit 1.35 auch einige Fälle.

#22
Dass das ganze so oder so einen Mehraufwand bedeutet ist klar.

Aber bei einem Floßbau wird auch keine Schwimmen-Probe fällig.

In dem unteren Teil der Zwingfeste wo man mit dem kühlen Nass in Berührung kommt z.B. könnte man noch eine Truhe in der Nähe einbauen, in der man seine Rüstung einfach vorher manuell ablegen könnte, um der doppelten BE-Erschwernis zu entgehen. Im Bereich dahinter müsste man dann aber auf seine Rüstung verzichten.

Und auch bei Gebirgs Passagen könnte der Spieler vorher meinetwegen noch in einer Textbox daraufhin gewiesen werden, ob er sich mit seiner schwergerüsteten Truppe nicht besser eine andere Route suchen will. Und wenn nicht, wird halt der ein oder andere Krieger oder Zwerg in den Tod stürzen.

Den Aufwand mit Rüstung an bzw. aus, würde ich ganz dem Spieler überlassen.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

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#23
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=107671#post107671']Aber bei einem Floßbau wird auch keine Schwimmen-Probe fällig.[/quote]
Doch, da du bei Flussüberquerungen das Floss nur für deine gesamte Ausrüstung benutzt. Es heißt genau: "Vorher ein kleines Floß für eure Ausrüstung bauen?". D.h., du schwimmst trotzdem, aber dann mit dem Floß (nicht auf dem Floß) und einer vereinfachten Schwimmen-Probe.

#25
Das man in Kisten nichts hinein legen kann wurde schon mal (irgendwo) aüsführlich erklärt, warum das nicht geht.
Sinn macht das Ablegen von Rüstungen bei anstehenden/bevorstehenden Proben schon, aber ein PC Spiel kann das unmöglich ständig (erheblicher Mehraufwand) berücksichtigen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#27
So viel Mehraufwand muss es net sein eine Lootbare Kiste zu gestalten, eine simple Abfrage reicht doch, Check ob an der Kiste schon einmal rumhantiert wurde oder nicht... wenn ja gibts im Savegame direkt nen Eintrag der anhand des Savegames abgefragt wird, was man da hineingelegt hat und was nicht, fertig ist der Lack. Im DOS früher wars verschlüsselt und komprimiert um Platz zu sparen im Java Zeitalter kann ein Savegame auch mal so viel Platz benötigen wie das ganze Spiel seinerzeit.
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