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Monday, March 31st 2014, 2:52pm

Krieger BE -1 [1.34]

Ich bin etwas unschlüssig ob das ein Bug ist, oder nicht, deshalb vorerst einmal in den Feature-Bereich. Jedenfalls haben Krieger nach DSA3 den Vorteil, dass sie von ihrer Gesamt-BE einen Punkt abziehen können, weil sie das Tragen von Rüstungen einfach gewohnt sind. Das selbe in DSA4.1 nur dass es da Rüstungsgewöhnung I heisst, und im Grunde genau das selbe bewirkt.

Bitte so umsetzen.

Wenn Mordbrenner das als Bug ansieht, kann er das gerne in den Bug-Bereich verschieben.

This post has been edited 1 times, last edit by "Das Schwarze Auge" (Aug 20th 2014, 7:59am)


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Monday, March 31st 2014, 3:37pm

Ich sehe das nicht unbedingt als Bug, weil eine P&P-Regelabweichung (aus meiner Sicht) nicht immer zwingend ein Fehler ist. Ich sehe das aber als missing-feature und fände das ziemlich sinnvoll, wenn das umgesetzt werden würde, um einem Krieger ein interessantes Alleinstellungsmerkmal zu geben, so als Ausgleich zur Gift-Ablehnung.

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Monday, March 31st 2014, 4:05pm

Ich sehe das aber als missing-feature und fände das ziemlich sinnvoll, wenn das umgesetzt werden würde, um einem Krieger ein interessantes Alleinstellungsmerkmal zu geben, so als Ausgleich zur Gift-Ablehnung.


Fänd ich sehr gut!

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Monday, March 31st 2014, 6:02pm

Ist die Giftablehnung im HD Remake konsequent umgesetzt? Ich weiß noch, im alten Spiel konnte man jemand anderes die Waffen vergiften lassen und die dann dem Krieger in die Hand drücken...

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Monday, March 31st 2014, 6:24pm

Ist die Giftablehnung im HD Remake konsequent umgesetzt? Ich weiß noch, im alten Spiel konnte man jemand anderes die Waffen vergiften lassen und die dann dem Krieger in die Hand drücken...

Da sie das mit dem Nachfolger wieder abgestellt haben, steht zu vermuten, dass dies damals nur übersehen wurde und sie beabsichtigt war (ist allerdings reine Vermutung meinerseits :) )
Ich sehe das nicht unbedingt als Bug, weil eine P&P-Regelabweichung (aus meiner Sicht) nicht immer zwingend ein Fehler ist. Ich sehe das aber als missing-feature und fände das ziemlich sinnvoll, wenn das umgesetzt werden würde, um einem Krieger ein interessantes Alleinstellungsmerkmal zu geben, so als Ausgleich zur Gift-Ablehnung.
Das sehe ich genau wie Mordbrenner, wir haben hier ja keine 1:1 DSA Adaption vor uns sondern ein Computerspiel basierend auf den DSA-Regelsystem. Ein Bug wäre eine besabsichtige Umsetzung die nicht oder falsch funktioniert.
Dies alles soll nicht heißen, dass ich die meisten von DSA geforderten Anpassungen nicht begrüßen würde - ganz im Gegenteil. Nur ziehen solche Umsetzungen teilweise riesigen Programmieraufwand nach sich, sodass man sicherlich immer Abstriche wird machen müssen.
Kein Mensch nutzt in seiner P&P-Runde jede jemals aufgestellte Regel an jeder möglichen Stelle, so würde man ein reines Würfelspiel vor sich haben anstatt einem Pen & Paper :D Leider hat das CRPG nicht die Möglichkeit die Regeln zu filtern.

Die Krieger hat - 1 BE sollte sich wahrscheinlich nur aufwendig umsetzen lassen, da die BE doch gar nicht einzeln angewendet wird sondern jeder Gegenstand vordefinierte Abzüge auf AT & PA hat, oder irre ich mich?! Das könnte dann doch einiges an Kopfzerbrechen bereiten :)

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Monday, March 31st 2014, 8:34pm

@Andrean: Ich verstehe nicht warum ein CRPG im reinen Regelbereich immer minderwertiger sein soll als ein P&P? Vor allem in DSA3 gab es gar nicht so viele Regeln. Ich glaube sogar, dass es nichts gibt, was ein PC an regeltechnischen Inhalten nicht umsetzen könnte. Wir reden hier nur von Zahlenrumschiebereien und dergleichen, nicht von Atmosphäre am Spieltisch. Andere Spiele machen vor, dass es geht.

Und woher willst du wissen, ob eine BE-1 für Krieger nur sehr aufwendig umzusetzen wäre? Man könnte dem Krieger im Hintergrund doch einen Status ähnlich einer Zauberwirkung verpassen, die seine BE immer um einen Punkt vermindert. Bei Zaubern, Krankheiten, usw. geht das doch auch. Wenn ich ein Rüstungsteil anziehe erhöhen sich die Abzüge, warum soll das nicht oder nur schwer anders herum gehen?

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Monday, March 31st 2014, 9:02pm

@Andrean: Ich verstehe nicht warum ein CRPG im reinen Regelbereich immer minderwertiger sein soll als ein P&P?
Weniger Regeln ǂ Minderwertig

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Monday, March 31st 2014, 10:16pm

@Andrean: Ich verstehe nicht warum ein CRPG im reinen Regelbereich immer minderwertiger sein soll als ein P&P?
Weniger Regeln ǂ Minderwertig


Weniger Regeln bei DSA (dem Spiel, nicht unserem Mit-Forennutzer) = Komplexitätsreduktion = Casualisierung = minderwertig.

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Tuesday, April 1st 2014, 8:18am

@DSA: Weil derzeit "dauerhafte Zustände" selbst unendlicher Dauer nur bis zum Tod funktionieren - d.h. stirbt dein Krieger einmal, ist wäre Vorteil dann weg. Wir müssten eine neue Art "Klassenzustand" einführen, um solche (und andere, zB Affinität / Abneigung für Seereisen für Thorwaler / Jäger / Zwerg) Dinge abzubilden.

@DSA+Ali, "welche Regel": Jede Regel, bei der etwas "situationsabhängig im Ermessen des Spielleiters" liegt - was ja in P+P-Spielen eigentlich bei so gut wie keiner Regel gilt... Und "andere Spiele" machen vor, wie sehr man seine Spieler im Dunkeln über die "inneren Vorgänge" lassen kann, ohne auch nur einen Funken Spielspaß einzubüßen, im Gegenteil.

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Tuesday, April 1st 2014, 9:36am

Das Fehlen der BE finde ich sowieso recht schade. Da z.B. Hiebwaffen einen ordentlichen Boni bekommen und sich auch mit Rüstung noch ganz gut führen lassen. Morgensterne sind momentan völlig sinnfreie Waffen da sie in Schick keinerlei Berechtigung haben. Schwerter sind da in jeder Hinsicht überlegen. Da 1.der Krieger schon einen höheren Startwert im Talent erhällt - egal auf welche Waffe er sich in der Akademie spezialisiert hat. 2. Der Schaden von Morgensternen analog dem Schwerte ist. Und 3. er viel höhere Abzüge in AT/PA erhällt. im P&P würde ein Behinderungsboni hier etwas ausgleichen.

Aber für das einführen von Behinderung ist es sicher zu spät oder?
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

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Tuesday, April 1st 2014, 10:21am

@DSA+Ali, "welche Regel": Jede Regel, bei der etwas "situationsabhängig im Ermessen des Spielleiters" liegt - was ja in P+P-Spielen eigentlich bei so gut wie keiner Regel gilt... Und "andere Spiele" machen vor, wie sehr man seine Spieler im Dunkeln über die "inneren Vorgänge" lassen kann, ohne auch nur einen Funken Spielspaß einzubüßen, im Gegenteil.


Wer hat denn gefordert, die Regeln vor den Augen des Spielers abzubilden? Klar sollen die schön im Hintergrund laufen, während man spielt. :)

Bei meiner Aussage geht es lediglich darum, das DSA so beliebt und erfolgreich ist, WEIL es ein unheimlich komplexes und ausgefeiltes Regelwerk hat. Und wenn man BEI DSA einfach mal so auf Regeln verzichtet, dann geht es, eh man's sich versieht, eben doch ganz schnell in Richtung Casualisierung/Vereinfachung und damit in eine relative Minderwertigkeit im Vergleich zum Markenkern für den DSA steht.

Das war ale generelles Statement bzgl. der Aussage von derboo gedacht. Als Präzisierung bzw. Erweiterung der These, warum bei DSA eben doch schnell "Weniger Regeln ǂ Minderwertig" bedeuten kann.

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Tuesday, April 1st 2014, 11:19am

Wenn das mit dem "Klassenzustand" funktioniert, dann macht das eben so.

Und ja, ich hoffe dass ihr spätestens bei Sternenschweif HD die effektive Behinderung einführt. Warum hat Curom oben, und ich vor vielen Monaten, ja beschrieben. Eigentlich hätte dadurch jeder Charakter mit Stichwaffen (eBE-1) AT+1, mit Schwertern, Speeren und Zweihändern (eBE-2) AT/PA +1. Bei Äxten und Hiebwaffen (eBE-3) sogar AT+1 / PA+2. Ein Krieger mit Axt mit dem oben genannten BE-Vorteil hätte also insgesamt schon um ganze zwei Punkte verbesserte AT/PA Werte! Das macht sehr viel aus und ist mitunter ein Grund, warum die Charaktere so schlecht treffen oder parieren und daraus resultierend auch mehr Patzer erleiden (wegen dem Prüfwurf).

Also gibt dem Krieger seinen oben genannten Vorteil und allen Waffe ihre effektiven Behinderung (in DSA3 auch Tatsächliche Behinderung genannt),

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Tuesday, April 1st 2014, 7:07pm

Weniger Regeln bei DSA (dem Spiel, nicht unserem Mit-Forennutzer) = Komplexitätsreduktion = Casualisierung = minderwertig.
Niemand will weniger Regeln, aber mehr Komplexität heißt nicht sofort mehr Spielspaß. Man sollte halt beachten ob gewisse Umsetzungen für ein CRPG wirklich sinnvoll sind.
Ich würde es sogar begrüßen noch einiges aus dem Regelwerk hinzuzunehmen, aber es wird sich halt alles nicht so einfach umsetzen lassen, wie ihr euch das vorstellt. Auf Umsetzung von Regeln zu bestehen, nur weil sie im DSA-P&P-Regelsystem aufgelistet sind, wird auch nicht automatisch zum Besten DSA Computerspiel aller Zeiten führen.
Im Original haben sie den Spagat ganz gut hinbekommen, es wurden recht viele Dinge umgesetzt aber beiweiten nicht alle. In vielen Bereichen ist doch Schick HD sogar noch weiter gegangen.

Um beim Thema zu bleiben, ich würde mich freuen, wenn man die Sache mit den Klassenspezifischen Vor- und Nachteilen umsetzen könnte, um die einzelnen Klasse weiter von einander abheben zu können. Vielleicht kommt es ja mit Sternenschweif :)

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Tuesday, April 1st 2014, 7:28pm

Und genau hier im "CRPG" Schick HD wäre das SEHR SINNVOLL, da eben die Charaktere auf niedriger Stufe sehr oft nicht treffen oder nicht parieren. Durch das weglassen der oben Angesprochenen offiziellen Regel, verschlimmert man die Situation noch zusätzlich.

Deshalb: Alle Regeln haben ihren Sinn und ein weglassen hat fast immer Konsequenzen.

Und hier spürt man die Konsequenz bei jedem Angriff bzw. jeder Parade des Kriegers, und in Bezug auf die eBE sogar bei JEDEM Charakter.

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Tuesday, April 1st 2014, 8:13pm

Deshalb: Alle Regeln haben ihren Sinn und ein weglassen hat fast immer Konsequenzen.

Da hast du sicherlich Recht, nur möchte eventuell nicht jeder sich erst 1 Jahr mit dem kompletten Regelwerk auseinandersetzen, nur um 1(!) PC-Spiel zu zocken. Also viele und komplexe Regeln: JA! aber nicht jede Regel muss umgesetzt werden, nur weil sie jemand in Regelband (P&P) geschrieben hat.

Wenn du auf keine Regel verzichten kannst oder möchtest, solltest du vielleicht doch lieber beim P&P bleiben, da du hier niemals alles umsetzen kannst :)

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Tuesday, April 1st 2014, 8:29pm

Sorry, aber niemand muss sich vorher ein Jahr mit den Regeln auseinandersetzen (außer vielleicht die Pogrammierer, aber das setze ich vorraus bei einem DSA Spiel), denn auf diese Besonderheit beim Krieger hätte man gar keinen Einfluss. Wenn man einen Krieger wählt hat man sie automatisch und würde sich einer höheren Treffer- bzw. Verteidigungswahrscheinlichkeit erfreuen - ohne dass man wissen oder verstehen müsste, wie diese zustande kommt.

Zudem gibt es ja immer noch den Anfängermodus, in dem man alles weglassen könnte, was den Casualgamer von heute (der sich mal kurz von Skyrim losreißen konnte und sich zu Schick HD verirrt hat) überfordern könnte.

Wir sind hier nicht bei DSA-Mohrhuhn...klick tot, klick tot, klick tot...sondern bei einem DSA-Computerspiel mit dem man sich auseinandersetzen und sich darin vertiefen will.

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Tuesday, April 1st 2014, 10:10pm

Lieber DSA, auch dir wird sicherlich klar sein, dass bereits jetzt ein erheblicher Unterschied zwischen einem Mainstreamspiel wie Skyrim und Schick HD in Bezug auf die Komplexität besteht. Darüber hinaus noch ein letztes Mal für dich: Ich habe nichts gegen mehr Komplexibilität und würde mich sehr freuen, wenn noch so einiges an Regelwerk umgesetzt wird, solange der Spielspaß nicht darunter leidet.
Du dagegen machst mir nicht den EIndruck, dass dir wirklich an diesem Spiel gelegen ist, sondern rein an der peniblen Umsetzung jeder(!) möglichen DSA-Regel. Das und nur das stelle ich in Frage.

Und man muss sich aktuell schon sehr gut im DSA-Regelsystem (oder zumindest in der Original NLT) auskennen, um überhaupt Ansatzweise die meisten Funktionen im Spiel zu verstehen (was aber auch zum großen Teil ungenügenden Einsatz von Hilfs- oder Erklärungstexten liegt, keine Frage).
Die werden diese Sachen sicherlich nicht auffallen, da du dich ja recht gut auskennst, aber viele andere fühlen sich hier schnell überfordert.
Aber da du ja auch nicht umgesetzte Features oder ausgelassene Talente/Zauber als Bug betrachtest, weiß ich gar nicht, ob es sich lohnt, darüber mit dir zu diskutieren?!

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Tuesday, April 1st 2014, 10:29pm

Ich betrachte alle Zauber und Talente, die ich im Spiel aktuell sehr wohl steigern kann, diese aber im Spirl keine einzige Einsatzmöglichkeit haben, als Bug. Das ist absolut richtig und dazu stehe ich auch. Eine einzige Einsatzmöglichkeit würde schon ausreichen, damit ich den Zauber, oder das Talent, nicht als Bug betrachte. Ich poche also noch nicht mal auf eine ausgewogene Anwendungsmöglichkeit oder eine Gleichwertigkeit (also in dem Sinne, Schlösser knacken ist viel wichtiger als Götter/Kulte). Natürlich wäre das schön, und wenn mir dazu was einfällt, dann packe ich das auch zu den Features - genau wie diesen Punkt in diesem Thread.

Ich selbst nutze in DSA4.1 sogar nur sehr wenige bis gar keine Expertenregeln, weil die für die meisten Spieler zu komplex sind. ABER hier reden wir nicht von den DSA4.1 Expertenregeln, den DSA4.1 Optionalen Regeln, und eher selten von den DSA4.1 Grundregeln, sondern es geht hier sehr sehr oft um die DSA3 Basics. Und diese sind nicht wirklich kompliziert.

Und wenn du im Grunde nichts gegen eine grundlegende Komplexität hast, und diese sogar begrüßen würdest, dann unterstütze mich und die anderen, die sich ebenfalls etwas mehr Komplexität wünschen würden, doch. :-)

Dass jeder Krieger die Besonderheit genießen sollte -1 auf seine BE zu bekommen ist nun wirklich nicht unmachbar (für die Entwickler) oder schwer zu verstehen (für die Spieler).

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Tuesday, April 1st 2014, 10:53pm

Wie dem auch sei, ich finde das sinnvoll und gerecht, wenn das noch umgesetzt werden würde, bei dem Krieger mir BE-1.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

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Tuesday, April 1st 2014, 11:26pm

@DSA: Na, ich habe doch bereits ein paar mal geschrieben, dass ich es begrüßen würde eBE und hier die Sache mit dem Krieger umzusetzen.
Und sogar noch viele Sachen mehr. Nur wirst du nie alles umsetzen können - selbst wenn es sich um eine Grundregel handeln mag, was einerseits an der reinen Machbarkeit liegt und anderes am Unterschied zwischen CRPG und P&P (nicht alles was in dem einem gut ist, muss es auch im anderen System sein). Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass sich Schick HD nicht als DSA-Regelwerksadaption mit Computerspiel drumrum versteht, sondern als ein auf die DSA-Regeln-basierendes CRPG.


@Zauber und Talente: Ich bin auch gegen nutzlose aber steigerbare Sachen und finde auch eine einmalige (weil meist konstruierte) Einsatzmöglichkeit als zu wenig. HIer sollte man lieber die Talente und Zauber welche sich nur schwer unterbringen lassen, gegen nützlichere austauschen. Oder Notfalls ein paar wenige streichen, ich habe lieber 35 anwendbare und funktionierende Zauber, als 60, bei denen ich mir aber nie sicher sein kann, ob sie jemals einen Nutzen haben. (das es im Original so gelöst war, ist mir bewußt, die Frage wäre aber hier, warum man sich für diesen Weg entschieden hat).
Versteh mich aber nicht falsch, ich möchte nicht weniger Zauber und Talente, sondern wäre nur bereit auf sowieso nur nutzlose zu verzichten.
Sicherlich kann nicht jedes Talent (oder jeder Zauber) die gleiche Häufigkeit an Anwendungen im Spiel finden, aber einen gewissen Einfluß sollten sie haben.
Heißt nur weil was im alten Spiel war, muss man jetzt nicht auf dessen erneuten Einsatz pochen, vor allem dann nicht, wenn es ja doch keine Relevanz hätte, da niemanden etwas dazu einfällt.

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Wednesday, April 2nd 2014, 2:18am

Hm naja zumindest würden bei Behinderungs Regeln einige Waffen mehr Sinn machen. Gerade für Krieger gibt es eigentlich momentan nur die Option Schwert/Zweihänder. Wer Kettenwaffen nutzen möchte macht nicht mehr Schaden, hat schlechtere Startwerte und höhere Mali auf den Waffen. Also völlig unatraktiv. Der Morgenstern würde z.B. mit Behinderung AT 1 PA 0 haben das ist schon was anderes als -1/-2. Und das bei vernünftiger Rüstung.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

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Wednesday, April 2nd 2014, 9:53am

Um beim Thema zu bleiben, ich würde mich freuen, wenn man die Sache mit den Klassenspezifischen Vor- und Nachteilen umsetzen könnte, um die einzelnen Klasse weiter von einander abheben zu können. Vielleicht kommt es ja mit Sternenschweif :)
Ganz meine Meinung, wenn schon der Krieger eine eBE -1 erhalten soll, dann müssen auch für andere Klassen entsprechende Vor- & Nachteile in Spiel eingebaut werden.

Beispiele:
Hexe --> Vorteil Hexische Repräsentation (vor einem Zauber wird eine Jähzornprobe gewürfelt, falls gelungen, dann steigt der ZFW um 3 Punkte und die AsP-Kosten sinken um 1/3). Wilde Magie (Zaubersprüche die KL beinhalten sind um 3 erschwert, Zauberpatzer schon bei doppel 19)

Druide --> Zauberhaar (+7 AsP), lästige Mindergeister (5% Chance pro ausgegebenem AsP, erschweren folgende Proben (Eigenschaften, Zauber, AT/PA) um 1W3 in der nächsten Stunde)

Streuner --> Beidhändig (kann in der linken Hand eine Parierwaffe führen und hat mit dieser einen zusätzlichen Angriff pro KR). Mibelrohrsüchtig (muss alle 3 Tage Mibelrohr zu sich nehmen sonst alle Talentproben +3 und Eigenschafts/AT/PA-PRoben +1, keine Regeneration)

Krieger --> Akademische Ausbildung (eBE -1 zusätzlich, darf Zweihänder/Rondrakamm führen). Ehrenkodex (darf keine vergiftete Waffe führen)

...

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Wednesday, April 2nd 2014, 4:18pm

Ähm Leute, die Klassen haben bereits alle ihre Besonderheiten oder sollten sie zumindest haben (ich nenne es absichtlich nicht Vorteile).

Krieger: Kann fast alle Waffen und alle Rüstungen benutzen und erhält BE-1 (was zur Zeit noch fehlt).

Magier: Ist der stärkste Magiebegabte mit den meisten Zaubern, der größten AE, einem Zauberstab und den meisten Zaubersteigerungsversuchen.

Druide: Ist Magiebegabt und kann die Kraft eines Druidendolches nutzen

Hexe: Ist Magiebegabt, kann fliegen (fehlt zur Zeit leider noch), hat einen Hexenbesen (eventuell sogar zwei) und kann Hexenflüche nutzen (auch das fehlt nachwievor).

Elfen: Sind Magiebegabte Allrounder (im Kampf und der Magie) mit vielen nützlichen Körperlichen und Natur Talenten

Jäger: Ist der fähigste Fernkämpfer mit den besten Naturtalenten

Streuner: MR+2 und hat die höchsten gesellschaftlichen Talente

usw...

Ich verstehe also die BE-1 nicht als "Vorteil" (wie bei DSA4.1), sondern als Grundlegende Besonderheit der Charakterklasse, die man sich nicht aussuchen kann, sondern sie automatisch erhält. "Vor- und Nachteile" sind immer individuell und bei jedem Charakter anders.

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Wednesday, August 20th 2014, 7:58am

Kann man den von Chrisfirefox vorgeschlagenen "dauerhaften Klassenzustand" BE-1 beim Krieger (bis zum Tod, also doch permanent, weil der Krieger immer als letztes stirbt) im Patch 1.35 umgesetzt werden?

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Wednesday, August 20th 2014, 12:10pm

Kann man den von Chrisfirefox vorgeschlagenen "dauerhaften Klassenzustand" BE-1 beim Krieger (bis zum Tod, also doch permanent, weil der Krieger immer als letztes stirbt) im Patch 1.35 umgesetzt werden?

Tut mir leid, Das Schwarze Auge, aber eine Notlösung würde ich in einem zukünftigen Patch nicht begrüßen würden. Als Mod kein Problem. Denn nur weil bei den meisten Spielern, der Krieger als letztes stirbt, heißt es nicht, das doch der Krieger als erstes sterben kann (bei mir ein paar Mal vorgekommen). Und wenn die Situation so heikel ist, das man sich dann überlegt, den Krieger lieber wiederzubeleben anstatt einen Spielstand zu laden, ist der Fehler vorprogrammiert. Niemand wird erfahren, warum plötzlich der Krieger keinen BE Bonus mehr hat. Also entweder eine richtige Lösung (und die ist nicht einfach umzusetzen, wie ich es diesem Thema entnommen habe) oder damit Leben, das der Krieger diesen Vorteil nicht hat. :)

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Wednesday, August 20th 2014, 12:15pm

Dann würde ich doch lieber einen Mod bevorzugen. Denn eine Notlösung ist immer noch besser als gar keine Lösung.

27

Wednesday, August 20th 2014, 6:57pm

Eine neue Art "Klassenzustand" einführen, um solche und andere (z.B. Affinität/Abneigung kann man ja weg lassen) Dinge im Spiel abzubilden. Für mich als (Programier) Laie mit Neugier: ist das sehr aufwendig zu programmieren und steht somit in keinem Verhältnis zum tatsächlichen Aufwand ? :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

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Wednesday, August 20th 2014, 7:17pm

Es würde sich ja auch nur einer (Modder/Pogrammierer) die Arbeit machen, und nicht jeder ;-)

Wenn du es von diesem Standpunkt aus betrachtest Fairplay, würde es gar keine Mods geben.

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Wednesday, August 20th 2014, 9:53pm

DSA, so war das nicht gemeint von mir. Ich bin für die Einführung bei dem Krieger von BE -1 und wollte aus Neugier als Laie wissen, wieviel Aufwand das ist für einen Modderer/Pogrammierer, weil sich noch keiner darum gekümmert hat (steht es somit in keinem guten Verhältnis zum tatsächlichen Aufwand ?). :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

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Wednesday, August 20th 2014, 9:59pm

Ihr meint also, dem Krieger einen Effekt "BE immer -1" geben, verstehe ich das richtig?
Mal abgesehen von dem Sterben/Wiederbeleben-Problem, WANN sollte der Krieger den Effekt denn bekommen? Soweit mir bekannt, kann man in der Klassendefinition keine Effekte setzen, somit bräuchte man einen "Einstiegspunkt", um den Effekt zu setzen. Aber wo und wann? Mal ein paar Möglichkeiten, die mir einfallen:
- Beim 1. Betreten einer Taverne, eines Tempels, einer Herberge etc.
- Beim 1. Besuch beim Hetmann
- Beim 1. Betreten einer beliebigen Stadt (also außer Thorwal)

Ich denke, es wird klar, was ich meine...Und die Frage, wieso hat der Krieger den Vorteil erst danach und nicht ab Spielbeginn, wird mit Sicherheit kommen.

Zum Aufwand: Der ist sehr gering. Edit: :D Oder auch nicht. s. weiter unten...

Aber ich fände halt das Ergebnis unbefriedigend. Außer jemand hat noch ne gute Idee...

This post has been edited 1 times, last edit by "lunatic" (Aug 20th 2014, 10:30pm)


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Wednesday, August 20th 2014, 10:23pm

Der Effekt funktioniert leider nicht. Die BE scheint in Schick HD nur eine Summe der Modifikatoren zu sein. Ich kann diese Summe zwar per Effekt reduzieren, allerdings findet dann scheinbar keine "Rückkopplung" an die Modifikatoren statt. Also mein Testkrieger hatte mit Effekt nur noch 2 statt 3 BE (abgefragt in Konsole, nicht sichtbar im Char-Screen), aber die Abzüge waren nach wie vor -1 auf AT und -2 auf PA...
Also wird das nix. Außer ich übersehe mal wieder was...

33

Thursday, August 21st 2014, 6:58pm

EDIT: Irrelevantes Zeug zum Thema Zauber/Arenen entfernt

Noch etwas zum Thema BE/eBE allgemein: Das genaue Regelwerk lässt sich aktuell leider nicht umsetzen. Was aber möglich WÄRE, ist ein Mod, der die Mali auf Attacke und Parade bei bestimmen Ausrüstungsgegenständen entfernt bzw. "in etwa" die entsprechenden Werte "post eBE" simulieren könnte. Auf diese Weise könnten wir mal einen "Playtest" starten, ohne dass ich das ganze Regelwerk tatsächlich umsetzen muss. Wenn sich die Kämpfe dann tatsächlich so viel besser spielen, lasse ich gerne mit mir über eine Umsetzung reden.

Und noch eine Anmerkung zum Thema "mach es halt so wie am Papier, das hat sich über 20 Jahre bewährt": Papier und Computerbildschirm sind definitiv nicht das selbe. Und nur weil etwas "seit 20 Jahren unverändert ist", hat es sich noch lange nicht "bewährt", es gibt halt einfach nichts Anderes - als Neuling bekommt man einfach das Helden-Datenblatt vorgesetzt, was eben vorhanden ist, und bis man das alles behirnt hat, hat man sich auch schon daran gewöhnt und braucht es nicht mehr zu ändern. "Leicht" oder "bewährt" oder gar "optimal" ist es deswegen noch lange nicht. Siehe Windows: Die Art und Weise, Programme in "Fenstern" und auf einem Desktop zu organisieren ist für Neueinsteiger nicht gerade einfach, die Bedienung per Maus ebenso wenig. Aber es gibt nun mal keine wirkliche Alternative zu diesem Ansatz, und darum gewöhnt man sich halt mit der Zeit daran.

Edit: Als Idee dazu könnte man wirklich sämtliche AT/PA-Mali auf allen aktuellen Items entfernen. Dann legt man 6 Sondergegenstände zB für den Beinschienenslot (der aktuell ohnehin nicht verwendet wird) an, die jeweils AT/PA-Mali von -1/0 bis -3/-3 haben. Dann kann man quasi "von Hand" die aktuelle eBE berechnen und den richtigen Gegenstand auf den Beinslot "spawnen" bzw. erzeugen. So wäre jede erdenkliche Ausrüstungskombination möglich, und wir hätten aussagekräftigere Daten als "mach mal, wirst sehen, das funktioniert bestimmt" (sorry DSA :)).

34

Thursday, August 21st 2014, 7:29pm

Ich verstehe nicht, warum du reine Mathematik anzweifelst Chrisfirefox? Was willst du denn da testen? Fakt ist, die AT/PA werden sich im Schnitt um +1/+2 verbessern, je nach Waffengattung mal mehr, mal weniger. Und der Krieger sogar noch einen weiteren Punkt besser. Aber eines passiert ganz sicher nicht - die Werte können gar nicht schlechter werden. Das bedeutet, die Kämpfe der Helden werden zwingend leichter, weil sie öfter parieren und treffen.

35

Thursday, August 21st 2014, 7:44pm

Zur Zeit, macht das Spiel die Helden schlechter als sie eigentlich sein sollten.

Jeder einzelne Punkt bedeutet eine ganze Stufe, da man pro Stufe richtigerweise das Kampftalent auch nur einmal steigern kann! Das bedeutet Stufe 5 Helden kämpfen im Schnitt so mies wie auf Stufe 2 (je nach Waffe in der Hand)!

36

Thursday, August 21st 2014, 7:54pm

Edit: Als Idee dazu könnte man wirklich sämtliche AT/PA-Mali auf allen aktuellen Items entfernen. Dann legt man 6 Sondergegenstände zB für den Beinschienenslot (der aktuell ohnehin nicht verwendet wird) an, die jeweils AT/PA-Mali von -1/0 bis -3/-3 haben. Dann kann man quasi "von Hand" die aktuelle eBE berechnen und den richtigen Gegenstand auf den Beinslot "spawnen" bzw. erzeugen. So wäre jede erdenkliche Ausrüstungskombination möglich, und wir hätten aussagekräftigere Daten als "mach mal, wirst sehen, das funktioniert bestimmt" (sorry DSA ).


Ich bin nicht sicher, ob ich diese Idee korrekt verstehe, aber ist das nicht ein immenser Aufwand, um etwas zu beweisen, was eigentlich auf der Hand liegen sollte?
Außerdem - wie gesagt, wenn ich es richtig verstehe - könnte man nicht lieber so wenige Ausrüstungsteile anlegen, dass man eine gewisse, niedrige BE hat, und lieber den RS ingame per Script erhöhen?

37

Thursday, August 21st 2014, 8:33pm

Zuerst mal, eBE sind noch nicht mal die halbe Miete, wenn es ums Balancing geht, da spielen noch ein Eckhaus mehr an Faktoren rein, die hier noch nirgendwo erwähnt wurden. Ich stelle auch nicht in Frage, dass die Kämpfe dann leichter werden bzw. die Spielercharaktere öfter treffen. Was mir Sorgen bereitet ist, dass sie dann in Kombination mit der aggressiven Haltung, die aufgrund des erhöhten RS bei gleichem Attackewert einen nur noch stärkeren Effekt haben wird, *noch* leichter werden als sie auf höheren Stufen ohnehin schon sind, und damit für taktisch auch nur mäßig versierte Spieler überhaupt keine Herausforderung mehr darstellen. Darum geht es mir, und da hilft auch die schönste Behauptung von DSA nichts. Das ist eben genau der Rattenschwanz an weiteren Features, die dann notwendig sind, die mir gelinde gesagt Angst macht.

Außerdem finde ich es etwas unverhältnismäßig, dass ich effektiv das komplette Kampf-Charakterblatt und die halben Kampfregeln komplett umbauen soll aufgrund einer fragwürdigen Behauptung eurerseits ("das passt schon so, weil wir es so sagen"), aber ein Suchen-Ersetzen auf dem Items-XML und 6 neue Items sind "ein immenser Aufwand" ?

@lunatic, klar könnte man das - aber für einen breiteren Test von weniger versierten Spielern wäre das eher ungeeignet - und um den geht es mir ja. Dass ihr beide davon überzeugt seid, völlig egal was bei einem Test raus käme ist mir schon klar. Ich hätte aber gerne wenigstens ein paar Testspieler, die dem ganzen *etwas* neutraler gegenüber stehen.

38

Thursday, August 21st 2014, 8:43pm

Außerdem finde ich es etwas unverhältnismäßig, dass ich effektiv das komplette Kampf-Charakterblatt und die halben Kampfregeln komplett umbauen soll aufgrund einer fragwürdigen Behauptung eurerseits ("das passt schon so, weil wir es so sagen"), aber ein Suchen-Ersetzen auf dem Items-XML und 6 neue Items sind "ein immenser Aufwand" ?


1. Ich verlange gar nichts von Dir. Wenn eBE nicht kommt, kann *ich* auch damit leben...Ich würde es absolut verstehen, wenn eine eBE-Einführung einfach zu viel des Guten ist...bei aller Unterstützung, die Du bieten willst.

2. zum Aufwand: Natürlich ist nicht die Items-Bearbeitung der große Aufwand, sondern das "von Hand berechnen" der eBE. Nochmals, vielleicht verstehe ich Deine Idee auch nicht ganz, aber ich stelle es mir dann grob so vor, dass ein Script ...
...alle BE-Werte der Rüstungsteile "kennen" müsste, um die Gesamt-BE des Chars auszurechnen
...den aktuell ausgerüsteten Waffentyp abfragen müsste (und da auch über Item-ID gehen müsste, also wieder ein Array nach dem Motto [Schwert, schwerter, Orknase, aexte ] usw... vorhanden sein müsste)
...um dann in Abhängigkeit des Waffentyps die korrekte BE auszurechnen und das passende Item auszuspucken.

Sorry, aber das ist (für mich) schon Aufwand und Frickelei, Du würdest das sicherlich in ner halben Stunde oder so bauen, ich bräuchte mit Testen usw. bestimmt 3 Abende...

Edit: Wenn's einfacher geht, erklär's mir bitte.

This post has been edited 1 times, last edit by "lunatic" (Aug 21st 2014, 8:48pm)


39

Thursday, August 21st 2014, 8:53pm

Von Hand im Sinne von "Der Spieler, der das Spielt, berechnet die Werte selbst mittels Tabelle, und spawnt das richtige Item per Skript / Dialog".

Edit: Außerdem gibt es den "Gesamt-BE"-Wert ja, und der müsste auch nicht genullt werden, somit wüsste man die "theoretische" BE ja sowieso schon - man müsste dann "nur noch" vom Spieler verlangen, dass er entsprechend seiner Waffe und Klasse den richtigen Abzug zur Geltung bringt.

Außerdem findest du das aktuelle Talent, das für eine Waffe verwendet wird, über getEquipped heraus, somit sparst du dir auch dort "Frickelei".Das einzig nötige Array wären die eBE-Abzüge für die Waffentalente - das sind 12 an der Zahl.

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Thursday, August 21st 2014, 8:59pm

Interessant, ich dachte, der Gesamt-BE-Wert wird aus den AT-/PA-Mali der Rüstungsteile ermittelt. Und wenn die im XML weg wären (einen BE-Wert gibt es ja im XML nicht), hätte ich erwartet, dass auch die Gesamt-BE null wäre...

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Thursday, August 21st 2014, 9:06pm

Ja, du hast recht, BE wird derzeit nur berechnet. Ich könnte dir auf die ganz hurtige ein DLL basteln, bei dem du das als Attribut bei Rüstungen angeben kannst, und wo nur dann berechnet wird, wenn es das Attribut nicht gibt. Der Rest müsste aber wie beschrieben funktionieren.

Edit: Hab das in den richtigen Thread verschoben und meine Einleitung kopiert, jetzt sollte wieder alles dort sein, wo es hingehört, sorry für mein Thread Hijacking.

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Thursday, August 21st 2014, 9:12pm

Das wäre sicher eine große Erleichterung. Also würde man in besagter Test-Mod AT und PA entfernen und dafür (nur) BE definieren, hätte somit Zugriff auf die Gesamt-BE des Chars, richtig?
Welche getEquipped-Eigenschaft liefert das Waffentalent? skill?
Ich würde mich dann mal dran versuchen, aber keine Ahnung, wie lange es dauern wird...

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Thursday, August 21st 2014, 9:28pm

So, hier die DLL, die den Parameter "be" separat einliest, so dieser im XML vorhanden ist. Ich wollte das gleich auch für den Editor nachziehen, habe aber bemerkt, dass dieser schon von vornherein mit be bei Rüstungen (und Schilden) umgehen kann. Er schreibt den Wert nur, wenn "be" nicht 0 ist, was sich perfekt mit der Handhabung "Verwende BE nur wenn vorhanden, ansonsten berechne be aus AT und PA" verträgt. Du kannst die Werte also sogar im Editor bearbeiten und musst nicht mal ins XML. Schneller geht das Entfernen bei den Waffen aber sicherlich mit einer RegExp. Wenn du das nicht kennst, sag bescheid, ich helf dir gerne. Bitte auch beachten, dass BE positiv ist, wenn AT und PA negativ sind.
craftyfirefox has attached the following file:

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Friday, August 22nd 2014, 9:15am

Bitte um Rückmeldung, ob die folgende eBE-Abzüge für die in Schick verfügbaren Waffenarten passend sind:

Schwerter -2
Waffenlos 0
Äxte -3
Hiebwaffen -3
Speere -2
Stichwaffen -1
Zweihänder -2
Schusswaffen -4
Wurfwaffen -3

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Friday, August 22nd 2014, 9:40am

Die ersten Werte sind die die du gepostet hast Lunatic, dahinter die von DSA4.1

Schwerter -2 CHECK
Waffenlos 0 CHECK
Äxte -3 Einhandäxte haben -4, Zweihandäxte haben -3
Hiebwaffen -3 hier wäre der korrekte Wert -4
Speere -2 hier wäre der korrekte Wert -3
Stichwaffen -1 CHECK
Zweihänder -2 Zweihandschwerter haben -2, Zweihandhiebwaffen haben -3
Schusswaffen -4 Armbrüste haben -5, Bögen haben -3
Wurfwaffen -3 Wurfbeile haben -2, Wurfmesser -3, Wurfspeere -2

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Friday, August 22nd 2014, 9:56am

Wenn du die Werte den zusammengefassten Kampf-Talenten in Schick zuordnen musst und diese nicht einzelnen Waffen zuordnen kannst, nimm bei Äxte den Wert -4, bei Zweihändern den Wert -3, bei Schusswaffen den bereits von dir vorgeschlagenen Mittelwert, und bei Wurfwaffen -2.

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Friday, August 22nd 2014, 9:57am

Tja, danke, aber welche soll ich denn jetzt nun nehmen? Wir haben halt diverse Unterscheidungen nicht in Schick und müssen uns da irgendwie festlegen...

Edit: Ah, letzte Antwort gerade gelesen. Danke!

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Friday, August 22nd 2014, 10:06am

Ok, also nochmal im Ganzen:

Schwerter -2
Waffenlos 0
Äxte -4
Hiebwaffen -4
Speere -3
Stichwaffen -1
Zweihänder -3
Schusswaffen -4
Wurfwaffen -2


Korrekt?

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Friday, August 22nd 2014, 10:16am

Ach, vergessen: Was ist mit Klassen-Modifikatoren? Nur der Krieger BE-1 oder haben noch andere Klassen Erleichterungen?