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Tuesday, March 18th 2014, 2:38pm

Wunschliste für Sternenschweif HD

Jetzt ist es raus - Schweif HD kommt!!! :thumbsup:

Höchste Zeit für eine Wunschliste:
  1. Hexenzirkel im Rohrwed mit einer Abenteuerepsiode rund um eine Hexennacht ("Im Zeichen der Kröte") bei der eine Spielerhexe die Möglichkeit hat, Flüche zu erlernen und einen Vertrauten zu gewinnen.
  2. Dem Magier in einer der beiden Akademien in Lowangen die möglichkeit geben Kugelzauber zu erlernen. Insbesondere der "Schutz vor Untoten" der Untote Gegner auf einem Feld Abstand hält hat Potential.
  3. Einführung von erlernbaren Kampfmanövern bei diversen Lehrmeistern (Niederwerfen, Klingensturm, Defensiver Kampfstil, Eisenhagel...) sowie die Einführung der Standardmanöver (Wuchtschlag, Finte, Gezielter Stich (SP statt TP), Gezielter Schuss)
  4. Einführung von zuschaltbaren erweiterten Kampfregeln (Umgebungseffekte (Enge, Dunkelheit & Lichtquellen, knietifes Wasser, am Boden), Distanzklasse S, Trefferzohnensystem, Wundensystem)
  5. Verbesserung des Waffenlosen Kampfes (Manöver Fußfeger, Knie, Schmeterschlag, Wurf... einführen) und interessante Events dazu gestalten (Kneipenschlägerei, Schaukämpfe, interessante Alternative bei Waffenverlust/-bruch)
  6. Möglichkeit des Erwerbs von Pferden und/oder einer Kutsch zur Beschleunigung von Überlandreisen (zumindest auf den Hauptstrecken)
  7. Einbau diverser Stadtabenteuer in Lowangen sodass städtisch geprägte Helden einmal mit ihren Talenten glänzen können (Einbruch, Beschatten, Entführung verhindern, Unterstützung gewinnen) - evtl. kann sogar das bekannte "mit Geänsekiel und Tastenschlag" Abenteuer "Wenn Ketten brechen" eingebaut werden.
  8. Einbau des alten ABs "Xeledons Rache": Die Helden müssen den Diebstahl eines magischen Gemäldes in Tiefhusen aufklären

2

Tuesday, March 18th 2014, 3:57pm

Ich hatte Schick damals nur 1x gespielt und nur wenig Erinnerungen, umso öfter habe ich Schweif und Riva gespielt.

Wenn ich hier so lese, merke ich, dass es bei Schick wohl viel mehr Nebenquests und Begegnungen gibt, als ich dachte, und Schweif dagegen erbärmlich wirkt.

Spoiler Spoiler

Erinnere mich bei Schweif nur an Gashok mit der Artherion-Quest, den Dungeon um die Axt Sternenschweif, Kampf im Sumpf gegen Hexe und Konfrantation mit Beschwörer und die Orkhöhle mit der Riesenspinne, die eine Anspielung auf Herr der Ringe sein soll.


Auch die Haupthandlung ist mager: Ich kann die Zwergenbinge abschließen und direkt nach Tiefhusen. Das würde das Spiel extrem kurz machen.

Somit könnte man den Lowangen-Part als sehr große Nebenquest sehen:

Spoiler Spoiler

Den Diebstahl des Salamandersteins, das Finden des geheimen Ausgangs samt Quest hierzu (Befreiung des in eine Sumpfrantze verwandelten Kriegers) und den erneuten Diebstahl durch die Schwarzmagier.


Klar hat Sternenschweif eine hohe Spielzeit, weil man viel rumreist und damit beschäftigt ist, seine Gruppe aufzuleveln und Ausrüstung zu verdienen.

Das hat mir auch immer sehr viel Spaß gemacht, aber kommt es nur mir so vor, als ob das Spiel sich zu sehr auf sein Grundgerüst verlässt und wenig Inhalt bot? Riva war da ja anders, mit den nachteil, dass es sehr linaer wurde.

Ich wünsche mir daher für Schweif viel mehr Nebenquests und auch Handlung, die die Haupthandlung ausbaut.



Was ist eig. Xeledons Rache und Wenn Ketten brechen etc., sind das Abenteuer, die hier eingebaut werden sollen?

Würde mir wünschen, wenn die Karte in Schweif auch nicht ganz so leer wäre sondern mit mehr Orten und Ereignissen aufwarten würde.



Wie soll das eig. mit dem Schwierigkeitsgrad geregelt werden? Habe Schweif nur einmal mit Heldenimport aus Schick gespielt, da ist man ja sehr hochstufig. Wenn man neu beginnt, kann man durch einen Kampf ja direkt auf Stufe drei kommen, um nicht zu schwach zu sein. Ab da ist das Spiel auch angemessen, aber wenn man es als reiche Truppe mit hochstufigen Charakteren bestreitet, stellt sich mir die Frage nach der Herausforderung. Ich kann mich kaum erinnern, wie mein Durchgang mit der importierten Gruppe war.

3

Tuesday, March 18th 2014, 5:34pm

"Wenn Ketten brechen" schaut spannend aus, spielt aber 1026 BF, Xeledons Rache ebenso, das wiederum 1008 BF spielt. Sternenschweif beginnt nach den Ereignissen von Schicksalsklinge, also frühestens 1010 BF. Beide sind aber bestimmt höchst spannende Inspirations- und "Verneigungs"-Quellen :).

4

Tuesday, March 18th 2014, 6:03pm

Beide sind aber bestimmt höchst spannende Inspirations- und "Verneigungs"-Quellen :).
So war es auch gemeint :) zwingt euch ja niemand haargenau die offizielle DSA-Geschichte nachzubauen, zumal die oben genannten Inspirationsquellen ohne großartige offizielle Konsequenzen geblieben sind.

5

Friday, March 21st 2014, 11:19am

Wunschliste Kampfscreens:

Hier würde ich mir wünschen, dass ein wenig mehr Interaktion mit der Umgebung eingebaut wird.
  • Sumpffelder im Sumpfigen Gelände, die den Held der hineinläuft eine Aktion kosten (wenn keine Akrobatik/Körperbeherrschung-Probe gelingt)
  • Steinschlag in einsturzgefährdeten Bereichen (Zwergenbinge, etc.) mit Schaden wenn ein Held über ein entsprechendes Feld läuft (falls keine Akrobatikprobe/Körperbeherrschungsprobe gelingt)
  • Geländefelder mit Gestrüpp die nur von Helden mit hohem Wildnisleben-TAW und Tieren betretbar sind und einen gewissen Schutz gegen FK-Angriffe bieten bzw. für ein paar Runden unsichtbar zu werden (Verstecken)
  • Karten auf denen die Helden einfach möglichst schnell (innerhalb einer gewissen Anzahl KR) das andere Ende erreichen müssen aufgrund von (steigendem Wasserstand, sich ausbreitende Feuerbrunst, sich ausbreitende giftige Gaswolke, verfolgende Orkhorde...)
  • Wassergeländefelder, die nur ab einem hohen Schwimmen-Talentwert betreten/überquert werden können.
  • Karten auf denen wiederkehrend schlimme Ereignisse (z.B. alle 3 KR) passieren (LE Verlust durch Sauerstoffmangel...) sodass man möglichst schnell die Karte abschließen muss.
  • Felder die einen bestimmten Mechanismus auslösen wenn sie von einem Charakter betreten werden. (Abschalten einer aktiven Falle, Öffnen einer Fluchttüre für die Gruppe, etc.) - wäre klasse wenn man diesen Mechanismus auch über den Zauber Motoricus auslösen könnte...
  • Die Möglichkeit schaffen bestimmte Felder in Brand zu setzen sodass deren Überqueren/Verweilen zusätzlich Schaden veruracht.
  • Manöver/Zauber/Items (Befreiungsschlag, Hexenknoten, Band & Fessel, Hylailer Feuer, Fallen) mit Flächeneffekten versehen sodass mehrere Felder getroffen werden können
  • Karten mit Feldern die wackligen Untergrund darstellen (AT/PA-Abzüge falls Körperbeherrschung/Akrobatik-TAW < 10)
  • Karten in denen eine/mehrere Engstelle gegen eine Übermacht gehalten werden muss (Wagenburg vs. Orküberfall)
  • Geröllfelder im Gebirge/Höhlen die nur bei einem Klettern-TAW >= 10 betreten/überquert werden können
  • Die Möglichkeit Blitz/Plumbumbarum auf alle Gegner auf der Karte zu zaubern
  • Felder mit aufgestellten Fallen (Fallgrube, vergifteter Speer, Stolperfalle, Fangeisen) die mit dem Zauber Adleraug & Luchsenohr oder bei hoher Sinnenschärfe TAW > 11 entdeckt werden können.
  • Gegner mit Fernkampfwaffen so platzieren, dass sie nur mit Fernkampfmitteln ausgeschaltet werden können (höhere Ebene, auf Baum, etc.)
  • Erster Angriff in den Rücken menschlicher Gegner mit einem Dolch bei hohem schleichen-Wert TAW 10+ mit Zusatzschaden ausstatten (3x Waffenschaden als SP) - alternativ vergleichende Sinnenschärfe-Probe oder einfache GEfahreninstinktprobe des Gegners.
  • Manchen Kampfkarten erhalten bestimmte Umgebungseffekte wie Dunkelheit (AT/PA-Abzug falls keine Lichtquelle in der linken Hand), beengte Umgebung (AT/PA-Abzüge für längere Waffen), unter Wasser (nur bestimmte Waffen und Zauber einsetzbar, GS Abhängig von TAW Schwimmen), geröllhang (AT/PA-Abzüge und GS Malus bei niedrigem Klettern-TAW), übler Gestank (von Dämon oder Grubenwurm mit AT/PA/Probenmalus falls Selbstbeherrschung <10 (bei Elfen < 17))

6

Tuesday, April 1st 2014, 9:14am

Wunschliste für das Inventar:

- erhebliches Reduzieren der Anzahl der allgemeinen Inventarplätze
- Ausrüstungsgegenstände wie Lederranzen, Tuchbeutel, Gürteltaschen, Lederbeutel, Umhängetaschen etc. führen zu speziellen zusätzlichen Inventarplätzen (Bsp. Kräuterbeutel für Kräuter, Schlüsselbund für Schlüssel, Köcher für Pfeile, Rückenscheide für zusätzliche Waffen auf dem Rücken, große Behälter wie Lederrucksäcke für alle Arten von Ausrüstungsgegenständen)
- am Körper getragene Kleidung wiegt nur die Hälfte
- Besondere Behälter (sehr gute Handwerkserzeugnisse oder magisch) verringern das Gewicht der eingelagerten Gegenstände um bis zu 25%
- Besondere Gürteltaschen für Phiolen mit denen das Benutzen von Tränken aller Art während des Kampfes weniger Bewegungspunkte benötigt
- Besondere Gürtel/Rückenköcher für Wurfmesser/Beile/Wurfspeere mit denen das Nachladen der Wurfwaffen weniger Bewegungspunkte kostet

7

Thursday, April 3rd 2014, 11:51am

RE: Wunschliste für Sternenschweif HD

Die Wunschliste von heizi kann ich so unterschreiben. Insbesondere die Einbeziehung von Optionalen und erweiterten Kampfregeln (Trefferzonen, Wunden, Manöver, Distanzklassen, Erschwernisse durch besondere Situationen), die Möglichkeit für tierische Begleiter (Kauf, Abrichten; Vertraute wären ein besonderes Schmankerl), Kugel- und Schalenzauber, Schamanen mit ihren Knochenkeulen, Geoden und Tierkrieger als neue Klasse.

Durch die angesprochenen Abenteuer musste ich an die "Hütte Hühnerbein" denken, ein mobiles Heim - fände ich sehr witzig. Ich meine, das Abenteuer hieß auch dierekt Hexennacht (DSA2).

8

Friday, April 11th 2014, 11:40pm

Sehr beeindruckend die lange und gute Liste von heinzi, der sich sehr viele Gedanken dazu gemacht hat.

Mein Wunsch ist es, wenn mindestens ein Crafty jetzt das Orginal von 1994 spielen würde, um aktuell ein Gefühl für Atmosphäre und DSA Feeling zu bekommen und um bestimmte Fehler nicht zu wiederholen. Sich beim spielen fleißig Notizen macht über alles mögliche, was das Dos Spiel alles kann und das HD Spiel somit auch können sollte. Das ist schließlich keine Selbstverständlichkeit, wie Schick HD gezeigt hat.

Ich erwarte (verglichen mit dem Orginal Spiel und/oder dem Schick HD) : mehr Charaktere zur Auswahl, mehr Portrait Bilder, mehr Zauber, mehr Gegenstände, mehr Musik, mehr Sound, mehr Geräusche, mehr gesprochene Dialoge, mehr Talentproben, mehr Slots benutzbar, mehr Gleichberechtigung von Frauen und Männer, mehr verschiedene Gegner, mehr Kampfmanöver, Auto-Kampf, Tagebuch, mehr Übernahmen von Mods in das Hauptspiel, mehr Rätsel, neuer Content, DLC, ... and last but not least die eigene Craftyhandschrift (auch wichtig).

Ich erwarte von einer einzigen Sache weniger (verglichen mit Schick HD) : und zwar weniger Bugs.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

This post has been edited 1 times, last edit by "Fairplay" (Apr 12th 2014, 1:41pm)


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Saturday, April 12th 2014, 12:42am

Mein Wunsch ist es, wenn mindestens ein Crafty jetzt das Orginal von 1994 spielen würde, um aktuell ein Gefühl für Atmosphäre und DSA Feeling zu bekommen und um bestimmte Fehler nicht zu wiederholen. Sich beim spielen fleißig Notizen macht über alles mögliche, was das Dos Spiel alles kann und das HD Spiel somit auch können sollte. Das ist schließlich keine Selbstverständlichkeit, wie Schick HD gezeigt hat.
Eine klasse Idee, der ich mich vorbehaltlos anschließen kann. :thumbsup:

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Saturday, April 12th 2014, 8:03am

Mein Wunsch ist es, wenn mindestens ein Crafty jetzt das Orginal von 1994 spielen würde, um aktuell ein Gefühl für Atmosphäre und DSA Feeling zu bekommen und um bestimmte Fehler nicht zu wiederholen. Sich beim spielen fleißig Notizen macht über alles mögliche, was das Dos Spiel alles kann und das HD Spiel somit auch können sollte. Das ist schließlich keine Selbstverständlichkeit, wie Schick HD gezeigt hat.
Eine klasse Idee, der ich mich vorbehaltlos anschließen kann. :thumbsup:
Naja, gespielt haben werden sie auch Schick HD, du kannst nur nicht 20 Jahre Erfahrung mit dem Spiel in wenigen Wochen/Monaten aufholen und ob es wirklich sinnvoll ist, dass Original bis ins letzte Detail gespielt zu haben ist auch nicht gesagt.

Ich fände es schöner, statt stumpf das alte Spiel 1:1 umzusetzen sich lieber Gedanken zu machen, was heute wirklich noch zeitgemäß ist und was man dann lieber wegläßt. Und davon hat auch Sternenschweif einiges, obwohl ich es auch für den besten der 3 Teile halte, mir hat er zumindest immer viel Freude bereitet.

Ich hoffe, die Craftys können vor allem im Kampf noch zulegen, der bräuchte von allen am meisten Liebe :D

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Saturday, April 12th 2014, 11:07am

@Andrean:
Es hat auch niemand geschrieben, dass sie es Stumpf 1:1 umsetzen sollen. Aber auch ich erwarte von jedem der Entwickler, dass jeder von ihnen das Originale Schweif (im Grunde die ganze Triologie) mindestens einmal durchspielt. Das sollte eigentlich aber selbstverständlich sein. Wie will man sonst überhaupt ein richtiges Remake machen können. Die dabei gemachten Erkenntnisse (positive wie negative) sollten dabei helfen das Spiel umzusetzen.

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Saturday, April 12th 2014, 12:12pm

@DSA:
was das Dos Spiel alles kann und das HD Spiel somit auch können sollte.
Das klingt aber schon verdächtig nach 1:1 Umsetzung, oder? :rolleyes:
Erwarten kann man immer viel, trotzdem werden wir später alle mit der Umsetzung leben müssen, die die Craftys uns anbieten.
Zum Kauf ist ja niemand gezwungen. :D

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Saturday, April 19th 2014, 8:17pm

Ja das klingt vielleicht nach einer 1:1 Umsetzung, war aber nicht so von mir gemeint, wenn man sich den ganzen Beitrag Nr. 8 an sieht. Dort sind auch neue (mehr Rätsel, neuer Content, DLC, Craftyhandschrift) und zeitgemäße Sachen (mehr Charaktere und Bilder zur Auswahl, Sound, Geräusche, gesprochene Dialoge, Kampfmanöver, Körperslots) aufgelistet. Beim 1:1 umsetzen, denke ich an so Sachen wie z.B.: Spielstände löschen, selbst beschreibares Tagebuch, Anzeige von erhaltenen AP (ohne Ausnahme) durch ein aufpopendes Fenster, welches automatisch nach 1-2 Sekunden verschwindet, Auto-Kampf mit wählbarem/abschaltbarem Magieeinsatz. Da kann man auch zeitgemäß oder neu zu sagen. Was man aus dem Original Sternenschweif wirklich weglassen sollte bei der HD Version, da bitte ich mal um Vorschläge.

Wir alle wissen ja noch nicht einmal ob es ein Remake oder eine Revised Version werden wird, dieses Sternenschweif HD. Freiwillig kaufen werde ich es mir auch wieder, soviel ist sicher.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

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Tuesday, April 22nd 2014, 1:35pm

Ja das klingt vielleicht nach einer 1:1 Umsetzung, war aber nicht so von mir gemeint, wenn man sich den ganzen Beitrag Nr. 8 an sieht. Dort sind auch neue (mehr Rätsel, neuer Content, DLC, Craftyhandschrift) und zeitgemäße Sachen (mehr Charaktere und Bilder zur Auswahl, Sound, Geräusche, gesprochene Dialoge, Kampfmanöver, Körperslots) aufgelistet.
Naja, das ist so ziemlich alles was man oberflächlich fordern kann, ich wollte dich auch mit der 1:1 Umsetzung nicht angreifen, sondern nur anzeigen, dass eine stupide Umsetzung des Originals auch nicht das Wahre ist. Sie aktuelle (und sehr nachvollziehbare) Diskussionen über Umsetzungen in Schick HD (Daspota, Otta-Kämpfe etc.).
Das große Problem ist halt, dass jeder etwas anderes möchte und egal wie man es auch umsetzen wird, es genügend Leute gibt, die etwas zu meckern finden :D
Was man aus dem Original Sternenschweif wirklich weglassen sollte bei der HD Version, da bitte ich mal um Vorschläge.
Nichts leichter als das:

1.) die unbegehbaren kleinen Ortschaften
2.) nicht nachvollziehbare Dead-ends (z.Bsp Gavrik in Lowangen)
3.) die extrem dürftige Haupstory (man konnte ja fast alles weglassen)
4.)die Art und Weise der Gespräche (das ist einfach nicht mehr zeitgemäß)
5.)das sinnfreie Tagebuch (ok, das war ein Scherz, aber ich kann damit selbst nichts anfangen :D )
6.)das teils sehr monotone Reisen (manchmal zog sich die Reiserei doch sehr hin ohne das wirklich was passiert ist

Ich denke, das reicht als Auswahl. Ist natürlich alles subjektiv :D

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Tuesday, April 22nd 2014, 3:41pm

Habe Schweif sehr ausgiebig gespielt,ist aber lange her - was hatte es mit Gavrik noch mal auf sich?

Nicht begehbare Ortschaften: Meinst du hier die Orte, wo nur eine Textbox kam, dass es außer einer Herberge nicht viel gibt? Man konnte ja dann nur in die Herberge. Spielerisch wäre das wichtig, zwischendurch noch sichere Orte zu haben. Darauf sollte man nicht verzichten. Nice to have wäre natürlich, wenn diese Dörfer begehbar wären, aber halt nur sehr klein, nur eine Ansammlung weniger Häuser. Trotzdem sollten sie dann ein besonderes Merkmal haben, wie bestimmte Händler oder mal 'ne Nebenquest bieten.

Die Handlung fand ich auch recht dünn, die Hauptstory hatte zu wenige Quests, Schweif bestand fast nur aus Nebenquests, alles was nötig war, konnte man schnell abhandeln. Würde mir mehr Aufgaben wünschen, die sich aus der Hauptstory ergeben und gemacht werden müssen, und damit vcerbunden auch mehr Story mit vielen Wendungen - Nebencharaktere, die öfter auftachen, manche entpuppen sich als Verbündtete, andere stellen sich als Verräter raus, die einen hintergehen, und das sollte einem echt nahegehen, da diese sehr gut eingeführt und charakterisiert wurden.

Spreche hier nicht unbedingt von spielbaren, 7. Gruppenmitgliedern, sondern auch von personen, die einem immer wieder begegnen und Aufgaben geben, aus der Patsche helfen - aber interessante Backstorys haben und zur Handlung beitragen.

Das Reisen konnte jedoch auch ohne Ereignisse spannend sein: War schon oft mit hohem Krankenstand in der Gruppe unterwegs, oder halb totgeschlagenen, und hoffte, es möge jetzt kein Angriff mehr kommen oder niemand mehr erkranken bis zum nächsten Ort.

Oder der Proviant ging aus, jedes Rasten war eine Nervenprobe - findet jemand Wasser?

Da die reise, wenn ereignislos, nur wenige Augenblicke dauert bis zur nächsten rast und man diese mit einem Button schnell abhandeln kann, so wird das meiner Meinung nach nicht langweilig. Die nächste Stadt ist dann wenige Minuten später erreicht.

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Tuesday, April 22nd 2014, 6:33pm

Habe Schweif sehr ausgiebig gespielt,ist aber lange her - was hatte es mit Gavrik noch mal auf sich?
Das war der Typ in Lowangen, den du erst suchen musstest und dann drei mal befragen konntest (von der Beschränkung hat man aber nichts erfahren). Wenn du ihn aus Unwissenheit nicht nach "Reisen" gefragt hast, konntest du die Stadt nicht mehr verlassen. Ich habe nichts gegen Konsequenzen für falsche Entscheidungen, aber zumindest sollte man eine ungefähre Ahnung haben, was man gerade tut.
Das Reisen konnte jedoch auch ohne Ereignisse spannend sein: War schon oft mit hohem Krankenstand in der Gruppe unterwegs, oder halb totgeschlagenen, und hoffte, es möge jetzt kein Angriff mehr kommen oder niemand mehr erkranken bis zum nächsten Ort.



Oder der Proviant ging aus, jedes Rasten war eine Nervenprobe - findet jemand Wasser?
Leider kam es viel öfter vor, dass du tagelang gereist bist ohne das etwas passierte, einfach nur reisen, Lager aufschlagen, jagen, schlafen und dann wieder weiterreisen. War ab und zu sehr eintönig
Nicht begehbare Ortschaften: Meinst du hier die Orte, wo nur eine Textbox kam, dass es außer einer Herberge nicht viel gibt? Man konnte ja dann nur in die Herberge. Spielerisch wäre das wichtig, zwischendurch noch sichere Orte zu haben. Darauf sollte man nicht verzichten. Nice to have wäre natürlich, wenn diese Dörfer begehbar wären, aber halt nur sehr klein, nur eine Ansammlung weniger Häuser. Trotzdem sollten sie dann ein besonderes Merkmal haben, wie bestimmte Händler oder mal 'ne Nebenquest bieten.
Ja, genau die. Die sollten schon begehbar sein (so viele sind es ja nicht :D )

17

Tuesday, April 22nd 2014, 7:46pm

Habe Schweif sehr ausgiebig gespielt,ist aber lange her - was hatte es mit Gavrik noch mal auf sich?
Das war der Typ in Lowangen, den du erst suchen musstest und dann drei mal befragen konntest (von der Beschränkung hat man aber nichts erfahren). Wenn du ihn aus Unwissenheit nicht nach "Reisen" gefragt hast, konntest du die Stadt nicht mehr verlassen. Ich habe nichts gegen Konsequenzen für falsche Entscheidungen, aber zumindest sollte man eine ungefähre Ahnung haben, was man gerade tut)

Andrean, hier muss ich doch mal dezent widersprechen. Ein Gavrik kommt im gesamten Dos Spiel nicht vor. Andrean, eventuell meinst du den Gavron als einziger ähnlicher vorkommender Name im Original Spiel, doch dieser war nicht die Person an die man seine 3 Fragen in Lowangen stellen konnte. Dragan Escht konnte man die 3 Fragen stellen und bei einer bestimmten Frage gab es darauf Gavron erst als Antwort von Dragan Escht.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

18

Tuesday, April 22nd 2014, 9:54pm

@Fairplay: Da muss ich mich dann ja gleich zweimal bei dir entschuldigen:
1.) du hast natürlich Recht mit Dragan Escht, deswegen hatte ich die Begebenheit ja noch mal ausführlich geschildert.
2.)anderswo hatte ich dir ja unterstellt, du würdest nie Recht haben - naja, auch das ziehe ich hiermit zurück :D

Ich hoffe, die Liste hat dir gezeigt worauf ich hinaus wollte, nicht alles von damals ist so toll gewesen, dass man es 1:1 übernehmen sollte und nur zusätzlichen Content mit reinpackt. An eine Überarbeitung der vielen Ungeremitheiten und offenen Punkte hatte ich mir eigentlich für den ersten Teil erhofft. Sternenschweif ist da um längen besser gewesen (in meinen Augen), sodass man hier viel mehr einfach "kopieren" sollte, aber halt nicht alles :D

19

Thursday, April 24th 2014, 12:35am

Was ich unbedingt will ist die Lösung eines Rätsels, das mich vermutlich bis zum Lebensende verfolgt:

Südlich Kvirasim trifft man in der Nähe von Hillhaus einen Kesselflicker, der einem auch einen solchen verkauft.
Kurz danach findet man einen toten alten Mann, der neben einem zerbrochenen Schmiedehammer liegt.
Die erste Begegnung findet immer nach der zweiten statt, das lässt sich beim besten Willen nicht umgehen.
Die Hintergrundgeschichte könnte natürlich sein dass der Kesselflicker in Wirklichkeit ein Räuber war, der den armen Mann (vielleicht den eigentlichen Kesselflicker) erschlagen hat?
Im Original gibt es allerdings keinerlei Hinweise, auch die Helden stellen keine Fragen...

Daraus ließe sich natürlich auch eine Verfolgungs-/Detektivstory machen.

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Thursday, April 24th 2014, 1:40am

1) Schnellreise in den Städten.
Die sehen nett aus, aber immer rumlaufen... das zieht sich wie Gummi.
Einfach auf das Icon des Hauses auf der Karte klicken und man ist drin.
+spart Zeit
-verhindert evtl. random encounter, es sei denn die werden beim "auto laufen" berücksichtigt.
2) bessere übersicht im Verkaufsinventar, damit klar ist, wer was trägt was da grade verkauft wird.
3) bitte darauf achten, dass im Svellttal keine (bzw. wenige) Thorwaler leben! Mittelländer bevölkern das Svellttal!
4) Orks sind KEINE Grünhäute sondern Schwarzpelze!
5) TRANSVERSALIS bitte ...

21

Thursday, April 24th 2014, 8:36am

@Ikazuchi, 2: Ist auch schon in Schick so, wenn du mit der Maus über einen Gegenstand fährst, wird das Portrait des "Trägers" bzw. sein Name hervorgehoben
@3: Irgendwie kommts mir wirklich so vor, als würdest du uns für vollkommen ahnungslos halten. Danke dafür.
@4: Sind sie auch schon in Schick HD - bist du sicher, dass du das Spiel jemals gespielt hast?

22

Thursday, April 24th 2014, 9:02am

@4: Wohl eher Schwarzhäute oder eingefärbte Grünhäute :-)

23

Thursday, April 24th 2014, 9:52am

Auch ich kann keine Schwarzpelze in Schick HD finden. Die Betonung liegt auf SchwarzPELZE.

24

Thursday, April 24th 2014, 11:54am

Ich habe den Fur-Shader versucht, die Performance war aber bei einem moderaten bis schlechten Ergebnis so dermaßen mies, dass ich das weggelassen habe. Grün ist aber kein einziger Ork.

25

Thursday, April 24th 2014, 2:20pm

Ich hoffe die Architektur ist dem Svellttal angemessen...

26

Thursday, April 24th 2014, 7:52pm

Da bekomme ich ja fast Weihnachtliche Gefühle wenn hier ein Wunschzettel geschrieben werden darf :) Ich setz einfach mal rein was ich mir persönlich Wünschen würde für ein SchweifHD.

- Besserer Zustand des Spieles bei Release (als bei SchickHD)
- Neue Kampfavatare (leidiges Thema, aber immer noch hochbrisant...)
- Mehr taktischen Tiefgang, evtl Einführung von Sonderfertigkeiten
- 2D Bilder
- Keinen 1 Feld Endgegner (sorry aber der wäre dann wirklich nur noch lächerlich wenns ein Mini-Arcandor wäre)
- Neuinstrumentalisierung des Soundtracks oder anderer Soundtrack
- Sveltländisches Flair (NSC´s, Gebäude)
- Gespräche anders als im Original gestalten (Das gefiel mir damals nicht und würde euch evtl einiges an Arbeit ersparen)
- Transparentes Regelwerk mit Ingameerklärung
- Schwarzmagierangriff nach Lowangen Geschickter lösen
- Verzicht auf die Rondrageweihte am Anfang (Schenkte 2 Stufen), dafür evtl für Neueinsteiger die ersten 2 Stufen + 50 % AP oder ähnliches
- Evtl Ausdauer mit ins Spiel bringen (oder ist die nichtmehr gänzlich Sinnfrei?)
- Zusätzliche Quests
- Ersetzen des Schlingers in den Echsensümpfen durch einen passenderen Gegner... Das Arme Vieh friert sich im Winter den A... ab...
- Jahreszeiten auch Darstellen (Schnee im Winter... Bunte Baumblätter im Herbst usw...)

So das wäre es fürs erste von meiner Seite, evtl erweitere ich die Liste noch falls mir noch was einfällt. Mir ist im übrigen bewußt dass das nur meine Subjektive Wunschliste ist, und auch das nicht jeder jeden Punkt mit mir gleicher Ansicht ist, sowie dass vielleicht nicht alles umsetzbar ist. Vielleicht könnt ihr daraus ja was ziehen was gut ist, wenn nicht auch kein Beinbruch :)

This post has been edited 1 times, last edit by "Vongraven" (Apr 28th 2014, 10:10am) with the following reason: Wunsch eingefügt


27

Thursday, April 24th 2014, 9:36pm

@Ikazuchi, 2: Ist auch schon in Schick so, wenn du mit der Maus über einen Gegenstand fährst, wird das Portrait des "Trägers" bzw. sein Name hervorgehoben
@3: Irgendwie kommts mir wirklich so vor, als würdest du uns für vollkommen ahnungslos halten. Danke dafür.
@4: Sind sie auch schon in Schick HD - bist du sicher, dass du das Spiel jemals gespielt hast?
@2
Warum nicht eine "Verkauf" Seite pro Charakter? Das würde schneller übersicht bringen. War im Original so...
@3
Wundert das nach dem unthorwalischem Thorwal? Wenn ihr genau bescheid wisst ist ja alles gut und es wird niemand bei release meckern können, wenn keiner mehr jetzt was dazu sagt.
@4
Ich will nur sicher gehen

Ja ich habe das Spiel bei einem Freund gespielt. 1.33 collectors edition.
habe weniger als eine stunde gespielt und..:

-> Ein paar Kommentare:

Läuft zu zäh -> reisen zwischen dungeon und händler zwecks loot verkauf dauern ewig.
Allgemein zu schlechte performance im vergleich zur gebotenen grafikqualität
Ladebildschirm % angaben geben keinen hinweis wie lange es noch laden wird,
Zauberstäbe von Charaktären die man nicht dabei hat kann man unendlich oft verkaufen,
alle NSC haben arme wie hägar der schreckliche -> genug platz für ein fass bier unter jedem arm.
Waffenvergleichswerte (WV) nicht implementiert, statt dessen dubiose abzüge auf AT und PA.
Schadenscodes der Waffen sollten mit XW+Y angegeben werden, da die würfelzahl wichtig für die standard verteilung der ergebnisse ist.
(Es sei denn der Schaden wird hier vereinfacht und falsch ermittelt.)

28

Friday, April 25th 2014, 11:14am

Zauberstäbe von Charaktären die man nicht dabei hat kann man unendlich oft verkaufen,
Kannst Du das bitte in einem separaten Bug-Report etwas genauer erklären?

Waffenvergleichswerte (WV) nicht implementiert, statt dessen dubiose abzüge auf AT und PA.
diese "dubiosen" Abzüge sind nach DSA4.1 (wie die anderen Waffenwerte, bis auf wenige [teils unbeabsichtigte, teils beabsichtigte] Abweichungen, auch)

Schadenscodes der Waffen sollten mit XW+Y angegeben werden, da die würfelzahl wichtig für die standard verteilung der ergebnisse ist.
(Es sei denn der Schaden wird hier vereinfacht und falsch ermittelt.)
Der Schaden wird korrekt ermittelt, eine Anzeige mit Würfeln fände ich persönlich auch übersichtlicher, ist wahrscheinlich aber Geschmackssache. Optimal wäre eine Option, mit der man die Anzeige-Art wählen könnte :)

29

Friday, April 25th 2014, 12:08pm

Zauberstäbe von Charaktären die man nicht dabei hat kann man unendlich oft verkaufen,
Kannst Du das bitte in einem separaten Bug-Report etwas genauer erklären?

Waffenvergleichswerte (WV) nicht implementiert, statt dessen dubiose abzüge auf AT und PA.
diese "dubiosen" Abzüge sind nach DSA4.1 (wie die anderen Waffenwerte, bis auf wenige [teils unbeabsichtigte, teils beabsichtigte] Abweichungen, auch)

Schadenscodes der Waffen sollten mit XW+Y angegeben werden, da die würfelzahl wichtig für die standard verteilung der ergebnisse ist.
(Es sei denn der Schaden wird hier vereinfacht und falsch ermittelt.)
Der Schaden wird korrekt ermittelt, eine Anzeige mit Würfeln fände ich persönlich auch übersichtlicher, ist wahrscheinlich aber Geschmackssache. Optimal wäre eine Option, mit der man die Anzeige-Art wählen könnte :)
Waffenwerte:
Ach stimmt ja.. das ist ja ein RegelMix.. Schade dass das logischere System dem einfacherem System weichen musste.

Schaden:
Also das ist schon mehr als geschmackssache.
Bei einem Zwölfseitigen würfel hat jedes würfelergebnis die wahrscheinlichkeit von 1/12 gewürfelt zu werden
Bei 2W6 sieht das ganz anders aus
die wahrscheinlichkeit eine 2 zu würfeln (1+1) ist 1/36
die wahrscheinlichkeit eine 6 zu würfeln (1+5) (2+4) (3+3) (4+2) (5+1) ist schon 5/36


Mehrere Würfel erhöhen die wahrscheinlichkeit auf durchschnittliche ergebnisse.
deswegen ist es wichtig das ganz klar zu zeigen wie es ermittelt wird ohne die konsole zu nutzen.


Bug:
kann ich machen, ist aber etwas, das nur passieren sollte wenn man Chars plündert bevor man sie aus der gruppe nimmt...

30

Friday, April 25th 2014, 1:26pm

@ikazuchi
Kannst du zu der Sache mit den Schadenscodes auch bitte ein extra Feature Request auf machen, bitte? Ich finde das auch sehr wichtig aus den Gründen, die du auch selbst aufgeführt hast. Und nebenbei gehört diese Art der Angabe meiner Meinung auch fest zu DSA und sorgt für einen starken Widererkennungswert. Die aktuellen Darstellung der Schadenscodes sind sehr DSA-fremd.

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31

Friday, April 25th 2014, 3:00pm

DSA-Fremd möglicherweise, aber nachdem wir auch international auf dem Markt sind, und außer bei DSA kein COMPUTER-Rollenspieler mit diesen Würfelwerten etwas anfangen geschweigedenn sich etwas vorstellen kann, UND das sogar in der Original-NLT schon so war, dass der Schaden eben NICHT mit Würfeln angegeben wurde, sehe ich das grundsätzlich nicht als Fehler an. Wie gesagt, da braucht es ein *klein* wenig Balance zwischen "zu wenig für informierte Entscheidungen anzeigen" und "den Spieler mit Werten erschlagen". Die Schadenswerte sind zufällig ermittelt, ich könnte zum besseren Verständnis auch noch eine Glockenkurve der Schadensverteilung über den Bereich, Median-Schaden, mittlere Bruchwahrscheinlichkeit und ähnliche Scherze anzeigen - nur irgendwann geht mir auch am größten Bildschirm der Platz dafür aus. Ergo zu- und umschaltbar gerne, wenn ich das irgendwie auch noch vernünftig übersetzbar hinbekomme, aber als Standardanzeige ganz bestimmt nicht.

Abgesehen davon soll das Ganze einerseits rollenspielerisch stimmig sein, andererseits soll dann aber eine Excelsheet-Analyse je Waffe zuschaltbar sein - ja wat denn nu? ;).

Beim Handelsbildschirm hab ich eine Komplettüberarbeitung speziell für Rüstungsteile und Waffen im Kopf, die die "Wer hat das an"-Problematik korrigieren sollte.

Und @Ikazuchi, für dich gilt das selbe wie für DSA: Vorschläge und Beschwerden zu Schick HD sind jederzeit und gerne willkommen, solange du allerdings das Spiel selbst nicht spielst, und zwar länger als eine Stunde, kann ich nicht davon ausgehen, dass du das Spiel im aktuellen Zustand überhaupt verstehst und selbst beurteilen kannst, ob das Ganze überhaupt den Tatsachen entspricht bzw. Sinn macht. Und das aktuelle Thorwal ist viel, aber "unthorwalisch" ist es ganz bestimmt nicht mehr.

32

Friday, April 25th 2014, 4:07pm

Ich muss dir ganz entschieden widersprechen Chrisfirefox. Z.B. jedes D&D Computerspiel nutzt als Schadenscodes sogar die unterschiedlichsten Dices (W4, W6, W8, W10, W12, 2W6 plus x). Bei DSA sind es nur 1W6, 2W6 oder 3W6 plus x. Du kannst mir also nicht erzählen, dass man "international" nichts mit derartigen Schadenscodes anfangen könnte, Sorry.
Außerdem sprach ich nicht von einem Fehler sondern von einem Feature. Und wie kommst du darauf, dass hier irgend ein Spieler mit "Werten erschlagen" wird. Gerade CRPG-Spieler sind hier viel mehr gewohnt, als zur Zeit in Schick HD geboten wird. Kann es sein, dass man hier die Intelligenz von CRPG-Spielern fortwährend unterschätzt? Es wurde schon mehrfach erwähnt, wenn man etwas anderes machen möchte, kann man das ja auch, aber dann soll man kein DSA auf die Packung drucken. Und du kannst mir auch nicht erzählen, dass für eine Darstellung von z.B. "1W6+4" kein Platz wäre. Niemand außer du redet hier von Mediean-Schaden, Glockenkurven und Bruchwahrscheinlichkeit. Nichts anderes als das sollte in einem DSA-Spiel die Standart-TP-Anzeige sein. Gerne kann man als Tooltipp "5-10" darüber einblenden, wenn man das braucht. Aber die derzeitigen Schadenscodes sind total irreführend, da gewisse Waffen sehr unterschiedliche Durchschnittliche TPs haben. Eine Waffe die 3W6+2 (5-20) oder 2W+6 (8-18 ) anrichtet haben zur Zeit für den Spieler zur Zeit nicht einsehbare unterschiedliche Durchschnitts-TP. Welche Darstellung von beiden ist nun also die Bessere? Die Antwort darauf sollte klar sein.

Und was soll der Vergleich mit Ikazuchi und mir? Ein erfahrener DSA-Meister braucht euer Spiel nicht zwingend gespielt zu haben, um gewisse Auswirkungen von Informationen die er hier liest, auswerten zu können. Eine derartige Erfahrung bringt ein gewisses Gespür für derlei Sachen nun mal mit sich. Man sieht auf einen Blick wann sich etwas falsch anfühlt bzw. anfühlen wird, bevor man auch nur einmal die Maus im Spiel bewegt hat. Nimm also seine Verbesserungsvorschläge und Beschwerden bitte ernst und sprich ihm und anderen Meistern nicht ihre Urteilsfähigkeiten ab.

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33

Friday, April 25th 2014, 4:31pm

@Firefox

Sicher, ich gehe mir das jetzt kaufen nur damit ich hier weiter schreiben darf ;-)
Hättest du wohl gerne, dass ich die klappe halte ;-)

Ich vergleiche lediglich wie euer Spiel ist und wie DSA als P&P ist. Ich habe mit eurem Spiel nicht wirklich erfahrung, das stimmt.
Aber dsa P&P kenne ich wie meine Westentasche.

Zum unthorwalischen Thorwal...
ziemlich Sauber alles, ich liebe Wickinger die wert auf Körperhygiene und saubere Kleidung legen ;-)
Und ihre Häuser halten die auch TOP in stand :D

und das was DSA sagt stimmt.
DSA ist mit das einfachste Spiel. Sei froh, dass du kein Earthdawn game machst.
dann hättest du codes wie 1W4 + 1W6 + wenn man Lebensenergie einsetzt noch 1W8.
Ausserdem habt ihr selbst mit taktischen Tiefgang geworben.... und dann verwendet ihr die vereinfachten Regeln.. tsss..

Ich habe auch nie gefordert, dass die Durchschnitte und Wahrscheinlichkeiten angezeigt werden. Ich habe nur gesagt, dass diese Werte der Grund sind warum die W6 angezeigt werden sollen.

DSA:
Danke vielmals für deine Unterstützung
dem kann ich nichts hinzufügen

34

Friday, April 25th 2014, 4:55pm

Und was soll der Vergleich mit Ikazuchi und mir? Ein erfahrener DSA-Meister braucht euer Spiel nicht zwingend gespielt zu haben, um gewisse Auswirkungen von Informationen die er hier liest, auswerten zu können. Eine derartige Erfahrung bringt ein gewisses Gespür für derlei Sachen nun mal mit sich. Man sieht auf einen Blick wann sich etwas falsch anfühlt bzw. anfühlen wird, bevor man auch nur einmal die Maus im Spiel bewegt hat.
Das ist selbst für deine Maßstäbe an Überheblichkeit kaum zu übertreffen. Wenn dir das Spiel nicht passt, dann lass es halt sein und spiel was anderes. Aber sich hier so aufzuspielen ist total überflüssig. Wenn ich deine Post so lese, habe ich immer das Gefühl du(!) hättest das Spiel in Auftrag gegeben und würdest jetzt deine Untergebenen maßregeln ob ihrer Umsetzung.

Ich bin ja bei vielen Sachen deiner Meinung (und mir würde die Würfelanzeige auch besser gefallen), aber es lässt sich nicht immer alles so einfach umsetzen wie du dir das denkst. Im P&P kann der Meister je nach Situation entscheiden, ob diese oder jene Regel angewendet wird, ein PC kan das nicht und manchmal sind dann Kleinigkeiten wie z.Bsp. die zuätzlichen Kugelzauber des Magiers fast nicht mehr zu implentieren ohne den halben Sourcecode umzukrempeln.

Achja, mir war übrigens gar nicht bewusst, dass man um DSA auf ein Spiel schreiben darf, die Regeln bis ins kleinste Detail umgesetzt haben muss. Dann müsste man das allen "DSA"-Computerspielen streichen oder gibt es tatsächlich eins, dass deinen Maßstäben entspricht?

35

Friday, April 25th 2014, 5:09pm

"aber es lässt sich nicht immer alles so einfach umsetzen wie du dir das denkst."

meinst du wirklich es ist schwer einem Computer zu sagen Random (6) + Random (6) + 2 ?
Das ist ein Code von vielleicht 20 Zeilen. (Dann ist aber schon drin, dass der code sich aus einer Datenbank die Werte der Waffen zieht.

SourceCode Umkrempeln:
OK da würde ich dir recht geben. Aber ich sage nochmal:
Was ich bemängel ist das was versprochen wurde.

Neu erstellte, hochdetaillierte 3D-Welt *relativ...

Rundenbasiertes Kampfsystem mit taktischem Tiefgang *wo ist der tiefgang? das original hatte keinen und hier hat man auch keinen.
3 Krieger + 2 Elfen + 1 Magier.. taktik brauch da keiner.. knüppeln knüppel knüppel ist die devise.

Überarbeitetes und verbessertes Regelwerk *VERBESSERT!

Unzählige überarbeitete Quests und Begegnungen *OK, aber da geht ein netter teil von auf die community

Umfangreiches Bonusmaterial und einzigartige Start-Helden *super.. Wer nutzt denn die pre-generated charakters??? und was sonst?
Das alte gute spiel dabei und ein paar kurzgeschichten

Dutzende Stunden spannendes Rollenspiel in Aventurien *ok... auch relativ aber.. ok.. gibt ja auch leute die Alien 1 immernoch gruselig finden..

Verbesserte Missionen, jetzt neu komplett in 3D *"Missionen"...

36

Friday, April 25th 2014, 5:31pm

@Andrean:
Wieso war mir das schon vorher klar, dass du nun wieder abgetrollt kommst, um alles was die Craftys angeht zum hundertsten mal zu verteidigen? Langsam wird das wirklich etwas zu auffällig, meinst du nicht auch? Wieso ist das was ich sage Überheblich, wenn es den Tatsachen endspricht. Und natürlich ist mir klar, dass ich jederzeit auch andere Spiele spielen kann, was ich ja auch tue, wenn du meine Posts in Bezug auf Blackguards und The Banner Saga verfolgt hättest. Nachdem ich diese zwei Spiele durchgespielt habe, zocke ich zur Zeit Might & Magic X. Aber wieso sollte ich Schick HD (das ich nicht in Auftrag gegeben habe) nicht kritisieren dürfen? Mein Ziel ist es nach wie vor, dass Schick HD und auch alle Nachfolger besser werden, oder was glaubst du warum ich sonst soviel hier seit einem Jahr schreibe? Ich mag einfach Aventurien. Genauso übe ich auch positive Kritik (siehe meine Posts in Bezug darauf), wenn mir positive Sachen auffallen. Und da ich sehr viele Spiele (auch außerhalb Aventuriens) spiele sehe ich auch was ein PC kann und was nicht. Ein Lebendiger Meister ist Natütlich flexiebler als ein PC, aber ein PC kann als solcher auch sehr vieles besser, schneller und korrekter, wenn man es ihm vorher richtig einprogrammiert hat.

EDIT: Der Begriff "Meister" bedeutet nichts anderes als Spielleiter und hat nichts mit Überheblichkeit zu tun. Ich kann aber verstehen, dass dieser Begriff für Außenstehende oder die, die sich mit DSA nicht oder kaum auskennen, vielleicht einen solchen Eindruck erwecken kann.

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37

Friday, April 25th 2014, 6:36pm

Also hier muss ich die Craftys auch mal "verteidigen"...

Blackguards habe ich noch schneller wieder aus gemacht ^^'
und bevor ich Blackguards irgendwann mal weiter spiele, spiele ich eher die Schicksalsklinge HD.
(Blackguards habe ich gespielt bis auf den Friedhof, also nur ein paar kämpfe)

Argh... MM-X... ok, bevor ich das spiele, spiele ich auch die schicksalsklinge HD weiter...
habe ich gespielt bis nach dem ersten besuch in der schmiede der elemente und war schockiert davon wie sehr der spieler auf einen festen weg eingesperrt ist. das war bei origialen MM titeln nie so...

Meister:
mir war garnicht klar, Andrean sich an dem Begriff so aufhängt :D
Eigentlich ein guter filter ^^'

38

Friday, April 25th 2014, 6:46pm

Ich habe nicht gesagt, dass alle genannten Spiele in allen Bereichen besser sind als Schick HD (sie haben zum Teil auch ganz andere Schwerpunkte). Ich habe sie nur erwähnt, in Bezug auf Andreans Aussage. ;-)

39

Friday, April 25th 2014, 7:37pm

Der dsa laie findet zu einigem der letzen posts
1) Schnellreise in den Städten.

Die sehen nett aus, aber immer rumlaufen... das zieht sich wie Gummi.

Einfach auf das Icon des Hauses auf der Karte klicken und man ist drin.

+spart Zeit

-verhindert evtl. random encounter, es sei denn die werden beim "auto laufen" berücksichtigt.

2) bessere übersicht im Verkaufsinventar, damit klar ist, wer was trägt was da grade verkauft wird.

3) bitte darauf achten, dass im Svellttal keine (bzw. wenige) Thorwaler leben! Mittelländer bevölkern das Svellttal!

4) Orks sind KEINE Grünhäute sondern Schwarzpelze!

5) TRANSVERSALIS bitte ...


...

-> Ein paar Kommentare:

Läuft zu zäh -> reisen zwischen dungeon und händler zwecks loot verkauf dauern ewig.
Allgemein zu schlechte performance im vergleich zur gebotenen grafikqualität
Ladebildschirm % angaben geben keinen hinweis wie lange es noch laden wird,
Zauberstäbe von Charaktären die man nicht dabei hat kann man unendlich oft verkaufen,
alle NSC haben arme wie hägar der schreckliche -> genug platz für ein fass bier unter jedem arm.
Waffenvergleichswerte (WV) nicht implementiert, statt dessen dubiose abzüge auf AT und PA.
Schadenscodes der Waffen sollten mit XW+Y angegeben werden, da die würfelzahl wichtig für die standard verteilung der ergebnisse ist.
(Es sei denn der Schaden wird hier vereinfacht und falsch ermittelt.)
zu 1) ja wäre schon, bisher hatte ich immer die karte auf und bin dann rumgerannt -> nervig

zu 2) das ging für mich eigentlich ganz gut (man sieht ja wenn man einen gegenstand auswählt zu wem er gehört). Find ich ok so (und besser als bei den originalspielen)

zu 3) keine ahnung, fand ich jetzt beim 1. teil ganz in ordnung

zu 4) keine ahnung, fand die darstellung in ordnung

zu 5) keine ahnung, wäre nett für mich aber kein must-have


Zu dne Kommentaren:
Läuft zu zäh -> ja irgendwie schon (allerding hilft einiges von dem grafikzeug zu deaktivieren bzw. wenn man außerhalb der startstadt ist)
Allgemein zu schlechte performance im vergleich zur gebotenen grafikqualität -> ja siehe oben (zumindest bei mir)
Ladebildschirm % angaben geben keinen hinweis wie lange es noch laden wird, -> laden an sich ging bei mir immer recht flott
Waffenvergleichswerte (WV) nicht implementiert, statt dessen dubiose abzüge auf AT und PA. -> keine ahnung was wv genau sind
Schadenscodes der Waffen sollten mit XW+Y angegeben werden, da die
würfelzahl wichtig für die standard verteilung der ergebnisse ist. -> fand ich ganz ok so, wobei mir egal wies genau angezeigt wird
Bei 2W6 sieht das ganz anders aus
die wahrscheinlichkeit eine 2 zu würfeln ... ist 1/36
die wahrscheinlichkeit eine 6 zu würfeln... ist schon 5/36
nicht ganz imo ist die gleich groß :)
...
Und was soll der Vergleich mit Ikazuchi und mir? Ein erfahrener DSA-Meister braucht euer Spiel nicht zwingend gespielt zu haben, um gewisse Auswirkungen von Informationen die er hier liest, auswerten zu können. Eine derartige Erfahrung bringt ein gewisses Gespür für derlei Sachen nun mal mit sich. Man sieht auf einen Blick wann sich etwas falsch anfühlt bzw. anfühlen wird, bevor man auch nur einmal die Maus im Spiel bewegt hat. Nimm also seine Verbesserungsvorschläge und Beschwerden bitte ernst und sprich ihm und anderen Meistern nicht ihre Urteilsfähigkeiten ab.
ich finde wenn man viel dazu schreibt was ggf. geändert werden sollte, sollte man das jeweilige spiel schon etwas gezockt haben.

This post has been edited 1 times, last edit by "archftw" (Apr 26th 2014, 1:23am)


40

Friday, April 25th 2014, 9:48pm

Zitat von »Ikazuchi«
Bei 2W6 sieht das ganz anders aus
die wahrscheinlichkeit eine 2 zu würfeln ... ist 1/36
die wahrscheinlichkeit eine 6 zu würfeln... ist schon 5/36
nicht ganz imo ist die gleich groß
1/36 und 5/36 ist für dich das selbe? ^^
Dann würde ich gerne alle Bankaufgaben im real life für dich übernehmen und dein vermögen verwalten ;-)

1/36 bedeutet die chance auf eine 2 (oder 12) ist 2.7%
5/36 bedeutet die chance of eine 6 ist 16.6%


So ist das in den Original DSA regeln.

Im alten Schicksalsklinge und hier ist es falsch umgesetzt.
2 und 6 haben heir je eine chance von 8.3%
Sprich, der Waffenschaden ist wesentlich zufälliger verteilt als er sein sollte.

41

Friday, April 25th 2014, 9:49pm

Der Sinn dabei 2W6 statt 1W12 ist, dass der Schaden häufiger genau in der mitte liegt.
Und besonders gute oder schlechte treffer eher die ausnahme sind.

42

Friday, April 25th 2014, 10:51pm

Da muß ich jetzt aber auch was sagen zu dem ganzen... Ist das hier ein Exklusiv Club wo man das Spiel erst kaufen muß um Mitreden zu dürfen???

Ich persönlich finde dass gerade Fairplay, Das Schwarze Auge, und eben auch Ikazuchi einige sehr gute Beiträge verfasst haben. Zudem gibt es heute auch genügend Möglichkeiten sich über spiele ausführlichst zu informieren eben durch
1. Lesen hier im Forum
2. Lets Play ansehen
3. Selbst spielen wenns denn jemand aus dem Bekanntenkreis auf seinem PC hat
Was disqualifiziert dann jemanden bitteschön wenn er sich dennoch sehr stark mit dem Spiel beschäftigt und auseinander gesetzt hat? Die antwort ist so simpel wie einfach: Nüscht!

Zu so manchem Post kann ich nur sagen: Einfach an die eigene Nase fassen. Wenn auf mich als (unbeteiligter Leser) etwas überheblich ist, dann natürlich mal wieder User Adrean der meint andere belehren zu müssen... So gute Nacht zusammen

43

Saturday, April 26th 2014, 2:04am

Oh je...
also so sehr hab ich mich von FireFox nicht angegriffen gefühlt.
Alles locker ^^ ist alles etwas aus dem ruder gelaufen.

Ich möchte nochmal sagen, dass die Schick HD umsetzung auf 1.33 KEINE katastrophe mehr in meinen augen ist.
Es könnte wesentlich schlimmer sein.

Wenn ich glauben würde, das alles verloren ist würde ich hier nicht schreiben.

Ich habe ja schon gesagt, dass dieses Spiel mir lieber ist als einige andere (Blackguards u.a.)

Es sind halt sachen wo ich denke:
Wenn "das und das" anders wäre, würde es sich direkt viel mehr nach dsa anfühlen.
wenn jenes und solches anders wäre, würde der spielfluss viel schneller werden und mehr spass aufkommen.

Der Punkt mit dem Waffenschaden hat halt auch etwas mit balancing zu tun.
Die Aktuelle Regel verursacht starke Schwankungen, so dass es schwer ist wirklich taktisch zu planen (wofür man ja ein gewisses mas an planungssicherheit brauch)
Die WV würden mit hintergrund der alten DSA regeln auch dafür sorgen, dass nicht immer nur schwerter und zweihänder benutzt werden, weil anderen waffen bessere WV haben können.

Das Problem beim taktischen aspekt des spiels ist halt: er existiert nicht
ich kann das spiel mehr oder minder mit 6 Kriegern "durchknüppeln" fast komplett im autokampf modus
das hat mich schon am original gestört (ein wenig, aber damals war das halt so)
dann levelt man krieger 1 auf handwerk, 2 und 3 auf natur, 4 auf gesellschaft, 5 auf wissen und 6 auf körper
spätestens auf level 5 (bei 2 steigerungen pro level) kann man die spezialtalente in der nähe einer 10 haben...

44

Saturday, April 26th 2014, 11:35am

Das Problem mit dem taktischen Tiefgang ist nunmal, dass dieser bei DSA bei all den Regeln und all den Spezialfertigkeiten und Möglichkeiten einfach - und das mag sich jetzt erschreckend anhören und wird garantiert einen massiven Aufschrei auslösen - nicht gegeben ist. DSA in seinen Kampfregeln, egal ob 3 oder 4, ist ein Glücksspiel. Wer mir nicht glaubt, lese sich bitte sämtliche Tests zu Blackguards durch, vor allem jene von Leuten, die NICHT aus der DSA-Welt kommen und das Spiel so sehen wie es ist. Taktischer Tiefgang entsteht in erster Linie durch Planungssicherheit. Jede Probe, egal ob fürs Ausweichen, für den Angriff oder die Parade, ist schlichtweg eine Unterminierung dieser Planungssicherheit. Natürlich sind gewisse "Unwägbarkeiten" für einen Kampf durchaus interessant. Was aber durch die Bank Nicht-P+P-Spieler frustriert ist einfach, dass viel zu häufig einfach "nichts" passiert, weil mal wieder eine Attacke- oder Paradeprobe daneben gegangen ist. Wie gesagt, das ist nicht nur meine persönliche Meinung, sondern wird von Profis und auch von DSA-Veteranen durchaus geteilt - allein schon der Kommentar zum Kampf in unserem Revised-Testvideo von Orkenspalter.tv, "und ganz DSA-Typisch stehen jetzt alle zusammen in der Mitte der Arena und klopfen Runde um Runde aufeinander ein, ohne dass etwas passiert" unterstreicht das.

Wie gesagt, Blackguard versucht das durch eine entsprechende Anzahl an "Game Changern" wie interaktiven Arenen und Spezialfähigkeiten zu verbessern, aber im Kern setzen sie die verwendeten DSA4-Regeln korrekt um und sind daher entsprechend zufällig. Nochmal, das ist nicht nur meine Meinung, lest euch bei "Beweisbedarf" mal die Tests auf Metacritic durch.

DSA selbst hat hier ja im Offtopic "The Banner Saga" vorgestellt und es vor allem für seinen "taktisch fordernden Kampf" gelobt. Der Grund dafür ist, dass zum Einen das Kampfsystem nahezu keine unberechenbaren Faktoren hat und zum Anderen, dass die Spezialfähigkeiten sehr beschränkt sind, d.h. ich kann keine 6 Krieger mit den selben Kampffertigkeiten haben, jeder Charakter hat seinen "Fertigkeitssatz", und eine freie Zusammenstellung wie bei uns ist einfach nicht möglich. Ein Schuss mit einem Bogen hat keine Chance, dass er trifft - er trifft einfach. Und das Kampfsystem wurde nicht von "irgendwoher" kopiert, sondern wurde zuvor als separater Teil ausgegliedert und von tausenden Spielern in Online-Gefechten auf Herz und Nieren abgeklopft. Wenn eine Regel unpassend oder unfair oder schlicht "unbalanciert" war, wurde sie schlichtweg entsprechend angepasst. Auch andere "Taktikspiele", ich denke da zB an Battle Isle / Battle Worlds : Kronos, Eador usw., haben gemeinsam, dass die Ergebnisse der Zusammenstöße komplett nach einem Schere-Stein-Papier-System "berechenbar" sind, und somit die Planbarkeit und folglich der "taktische Tiefgang" gegeben sind.

Also, abschließend: Ich sage nicht, dass wir den Kampf komplett selbst gestalten sollten, aber bitte, *bitte*, macht euch mal tatsächlich Gedanken dazu, ohne reflexartig auf "alle Regeln umsetzen, dann wird das schon mit der Taktik" zu pochen, ob diese Forderung tatsächlich mehr *taktischen Tiefgang* bringt, oder ob es dann einfach nur "komplexer" wird, der Kern aber dennoch "zufällig" und damit ein Glücksspiel bleibt. Nicht falsch verstehen, ich habe kein Problem mit einem Glücksspiel, ich sage nur, dass DSA und Rundentaktik nicht wirklich gut zusammenpassen.

45

Saturday, April 26th 2014, 12:03pm

Wenn du also selbst der Meinung bist, dass Schick HD keinen "taktischen Tiefgang" hat (was im aktuellen Stand auch wirklich stimmt, da es neben den Zaubern kein einziges Manöver gibt außer AT und PA), warum werbt ihr dann auf der Spielepackung damit?!?

Ich finde taktischer Tiefgang und Zufallskomponenten schließen dich gegenseitig nicht aus.

Gerade Blackguards ist so eine Sache, denn niemand weiß was das Spiel im Hintergrund unsichtbar für "Regeln" nutzt. Während des Spielens von Blackguards sind mir sehr viele Ungereimtheiten aufgefallen und ich glaube es hat seinen Grund warum man die Vorgänge im Hintergrund nicht sieht, denn dann würden die Fehler auch auffallen. Diese Undurchsichtigkeit habe ich dort im Forum auch bemängelt.

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46

Saturday, April 26th 2014, 12:14pm

Ich muß hier auch mit einem klaren "JEIN" antworten chris...

Klar ist es ein Glücksspiel, das macht ja das Grundlegende Rollenspiel aus, außer eben man betreibt tatsächlich reines Storytelling. Aber gerade in DSA 4 ist es nunmal so dass eben - natürlich wie Du sagst wenn die Würfel nicht Patzen - eine gewisse Berechenbarkeit hinzukommt...

Als Beispiel: Mach dir mal einen Thorwaler Kämpfer mit AT 20 PA 20 in Krötenhaut mit Orknase und der Sonderfertigkeit: Finte, und lasse den gegen einen Krieger mit Attacke 16 Parade 15 und Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Sturmangriff, Gegenhalten, Finte, Meisterparade, Schildkampf 1 Rüstungsgewöhnung 1 + 2, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe und Ausfall antreten. Krieger mit Schwert + Schild, oder nur Anderthalbhänder und mit langem Kettenhemd gerüstet... Im Normalfall (also wenn die Würfel nicht extrem Patzen) gewinnt der vermeintlich schwächere (da weniger AT/PA) Krieger recht Problemlos gegen den Thorwaler.

Lange Rede kurzer Sinn: Es ist schon möglich eine gewisse Planung zu machen, da eben auch in diversen Realen Schlachten der Zufall eine gewisse Rolle hatte, aber dennoch gab es auch in unserer Irdischen Epoche Strategen die in diesem Gebiet sehr bewandert waren.

47

Saturday, April 26th 2014, 2:44pm

DSA in seinen Kampfregeln, egal ob 3 oder 4, ist ein Glücksspiel. Wer mir nicht glaubt, lese sich bitte sämtliche Tests zu Blackguards durch, vor allem jene von Leuten, die NICHT aus der DSA-Welt kommen und das Spiel so sehen wie es ist. Taktischer Tiefgang entsteht in erster Linie durch Planungssicherheit. Jede Probe, egal ob fürs Ausweichen, für den Angriff oder die Parade, ist schlichtweg eine Unterminierung dieser Planungssicherheit.
Also bei Drakensang gabs auch SF´s und natürlich auch AT/PA, die auf Zufall basierten. Trotzdem gab es mehr taktischen Tiefgang und auch Planungssicherheit...

48

Saturday, April 26th 2014, 3:18pm

Jepp, selbst ins knie geschossen.
Direkt von der Amazon seite:

Rundenbasiertes Kampfsystem mit taktischem Tiefgang


DSA hat taktischen tiefgang, wenn man es richtig umsetzt.
Das kann jeder sagen der mit DSA 3 aufgewachsen ist.

TP, RS, WV, BR, BE, AT, TP, AW, AU...
es gibt so viele faktoren...

Oh und ATTACKEN MIT ANSAGE +1 / +2... *räusper*
die fehlen komplett.

49

Saturday, April 26th 2014, 7:20pm


TP, RS, WV, BR, BE, AT, TP, AW, AU...
es gibt so viele faktoren...

Die TP wurden doppelt genannt, so das wir eine Antwort (bei einer Spielshow ;) ) abziehen müssen. Es bleiben 8 richtige Antworten übrig.

Hinzu kommen (zu den 8 genannten) jedoch noch BP, INI, MR, AT +, PA+, FK+, zweite AT, zweite PA, schwere Treffer, Rüstungsverschleiß, Besonderheit Infanteriewaffen, Waffenlos gegen bewaffnet, linkshändig, Ladezeiten von Bogen/Armbrust, Patzer, Zauber (Kampf, Verwandlung, Elementare !) und jede Menge Sonderfertigkeiten (SF) ohne Anspruch auf Vollständigkeit: Ausfall, Finte, Finte+, Wuchtschlag, Befreiungsschlag, Hammerschlag, gezielter Schuss/Wurf, Pfeil/Eisenhagel, Blutung, Raserei, verspotten, umwerfen, gezielter Stich, Meisterparade, Klingensturm, ... und so weiter.

Im rundenbasiertem Kampfsystem mit taktischem Tiefgang (laut der Verpackung), ist schon noch einiges (über 30 Sachen) möglich, wie man sieht für das HD Spiel. Den Würfel für das sogenannte "Glücksspiel" im Kampf will ja keiner abschaffen, ohne Würfel geht es bei DSA (in Aventurien) nicht.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

This post has been edited 1 times, last edit by "Fairplay" (Apr 26th 2014, 7:26pm)


50

Saturday, April 26th 2014, 8:43pm

Ich muß hier auch mit einem klaren "JEIN" antworten chris...

Klar ist es ein Glücksspiel, das macht ja das Grundlegende Rollenspiel aus, außer eben man betreibt tatsächlich reines Storytelling. Aber gerade in DSA 4 ist es nunmal so dass eben - natürlich wie Du sagst wenn die Würfel nicht Patzen - eine gewisse Berechenbarkeit hinzukommt...

Als Beispiel: Mach dir mal einen Thorwaler Kämpfer mit AT 20 PA 20 in Krötenhaut mit Orknase und der Sonderfertigkeit: Finte, und lasse den gegen einen Krieger mit Attacke 16 Parade 15 und Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Sturmangriff, Gegenhalten, Finte, Meisterparade, Schildkampf 1 Rüstungsgewöhnung 1 + 2, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe und Ausfall antreten. Krieger mit Schwert + Schild, oder nur Anderthalbhänder und mit langem Kettenhemd gerüstet... Im Normalfall (also wenn die Würfel nicht extrem Patzen) gewinnt der vermeintlich schwächere (da weniger AT/PA) Krieger recht Problemlos gegen den Thorwaler.

Lange Rede kurzer Sinn: Es ist schon möglich eine gewisse Planung zu machen, da eben auch in diversen Realen Schlachten der Zufall eine gewisse Rolle hatte, aber dennoch gab es auch in unserer Irdischen Epoche Strategen die in diesem Gebiet sehr bewandert waren.


Dieser Argumentationslinie schließe ich mich absolut an.

DSA bietet schon allein aufgrund seiner Vielzahl von Spezialisierungs- und Charaktergestaltungsmöglichkeiten eine Palette an taktischen Mitteln, die ihresgleichen suchen. Mit jeder Auswahl tweakt man das "Glücksspiel" ein kleines bischen mehr, je Held in eine gewisse Richtung - oder in gleich mehrere.

Jede kleine Schraube im System - bzw. das Drehen daran - hat konkrete Auswirkungen auf die Chancenverteilung in diesem Glücksspiel. Es ist also keinesfalls jeder mögliche Ausgang einer jeden Probe gleichwahrscheinlich. Das ist ein erheblicher - wenn nicht der entscheidende Abgrenzungsfaktor zum herkömmlichen Glücksspiel.

Und genau deshalb funktioniert DSA mit taktischem Tiefgang TROTZ einem gewissen Anteil an Elementen, die man, in meinen Augen etwas undifferenziert, als "Glücksspiel" bezeichnen kann.