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1

Monday, November 4th 2013, 12:48pm

Der Spinnendämonnnn!!!!!

Da habt ihr euch aber wirklich richtig mühe gegeben...
lakamabi has attached the following image:
  • Spinnendämon.jpg

2

Monday, November 4th 2013, 2:22pm

Das geht mal echt gar nicht.

Dieses Manko wurde auch früher schon mal angesprochen. Kann man den Spinnendämon nicht wenigstens von einem auf neun Feldern vergrößern?

3

Monday, November 4th 2013, 8:10pm

Auch ich bin entsetzt, das sehe ich zum erstenmal. Der Spinnendämon unterscheidet sich optisch gar nicht von einer gewöhnlichen großen Spinne. Bitte macht da irgend etwas zur Verbesserung bei diesem besonderen und einmaligen Kampf. Offtopic: lakamabi, zum Thema aber wirklich richtig Mühe gegeben, fällt mir auf: Schau dir mal bitte deine 6 gewählten Typusrnamen an. Das ist nicht böse gemeint, störrt mich nicht und kann von mir aus so bleiben. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

4

Monday, November 4th 2013, 8:53pm

Wenn ich mir den "Dämon" anschaue , bin ich echt froh , Eins von den Vier blauen Dingern (Steine ?) verbummelt zu haben , die man zum Auslösen des Kampfes braucht. ;(
Aber eigentlich wollte man Den noch irgendwann einem Tuning unterziehen , ich hoffe es bleibt bei der Aussage.

5

Wednesday, March 19th 2014, 6:03pm

Er ist immer noch, ähem leicht untersetzt....

Ich habe jede Sekunde auf eine Verwandlung der güldenen Spinne auf dem Altar gewartet, die mit langen Beinen nach Helden greift, oder unerwartete Magie verströmt.

Bis ich den niedlichen kleinen Knubbel auf dem Boden entlangschleichen sah.
Zäh ist er ja der Kleine, alle Achtung.


Aber ich erinnere mich an den Drachen aus Sternenschweif.
Der saß doch auch nur auf seinem Hort, mit einem auf dem Altar sitzenden Spinnendämon ließe sich das "Bewegungsproblem" doch mgl. lösen.

7

Thursday, March 20th 2014, 11:26am

ich fand ja den Vorschlag von DSA gut, den Spinnenavatar auf 9 statt 1 Feld zu vergößern

8

Thursday, March 27th 2014, 7:05pm

Da es am besten hier her passt:

Mactans, die "Gepanzerte Spinne", oder auch "Weitreichendes Netz" genannt, ist ein fünfgehörnter Spinnendämon der sich vor ca. 2000 Jahren von der Erzdämonin Charyptoroth löste.
Sein Erscheinen damals im Computerspiel Schicksalsklinge wurde mehr oder weniger sogar in die offizielle Geschichtsschreibung übernommen. In der Regionalbeschreibung "Unter dem Westwind" werden (auf Seite 82) Riesenspinnen in Höhle oder Wald zwischen den beiden Orten Skjal und Ottarje erwähnt.

Der Kampf gegen den Mactans in Schick HD war zwar bisher der einzige Kampf, der ein wenig härter war, aber dennoch sind seine Werte einem funfgehörnten (!) Dämons nicht würdig (ganz abgesehen von seinem lächerlichen Erscheinungsbild).

Schick HD [1.33a] Werte:

INI 14+1W6 AT/PA 14/10 LeP ? RS 5 TP ? MR 15
Immunität gegen normale Waffen

Die DSA 4.1 Werte:

INI 18+1W6 PA 17 (2x) LeP 70 AsP 70 RS 7
Tentakel AT 15 (1x) TP 1W6+7
Schnabel AT 15 (1x) TP 2W6+6
GS 6 MR 18
Immunität gegen normale Waffen, Großer Gegner (also nur Ausweichen möglich) und Regeneration II (2W6/KR), Zauber (z.B. Paralü Patalein ZfW 12)

Letzte Werte demonstrieren viel besser die Stärke eines Fünfgehörnten und würden (im Fortgeschrittenen Modus) auch einmal eine richtig harte Herausforderung darstellen.
Da der Mactans und seine Paktierer im Grunde "nur" eine Nebenquest darstellen, wäre es auch nicht schlimm, falls eine Gruppe dieser Herausforderung nicht gewachsen wäre. Auch kann man ihn in der Spinnenhöhle Problemlos umgehen. Was spricht also dagegen, mal einen richtig fiesen harten Gegner, so wie er auch sein sollte, einzubauen?

Und wie sind eigentlich seine DSA3 Werte?

9

Thursday, March 27th 2014, 9:03pm

Interessant. Soll der Dämon denn tatsächlich Mactans selbst darstellen? Ich hatte das bisher (auch im Original) eher so verstanden, dass das nur ein niederer Dämon ist und nicht Mactans selbst.

Prinzipiell sollte das kein Problem sein, die Werte einzufügen. Hab das grad schonmal per Mod probiert, muss ich aber erst noch testen.
Ich kann leider nicht einzelne Zauber konkret zuweisen, aber die Zauber, die z.B. gegnerische Magier verwenden, kann ich zuweisen. Auch der Regenerations-Effekt klappt leider per Mod nicht.

10

Thursday, March 27th 2014, 9:52pm

so, hab mal hier die Werte geändert. Prinzipiell hat sich mit Deinen Angaben nicht so wahnsinnig viel geändert:
LE+5
AT+1
PA+7
RS+2
eine 2.Attacke
TP+1 (bzw. +W6 für 2. AT)
und halt Zaubern.

2. Parade und den Regenerationseffekt (der wahrscheinlich den krassesten schwierigkeits-Effekt hätte) konnte ich nicht umsetzen.
Mordbrenner has attached the following file:
  • Mactans.zip (1.08 kB - 115 times downloaded - latest: Apr 23rd 2017, 1:23pm)

11

Thursday, March 27th 2014, 11:07pm

Prinzipiell hat sich mit Deinen Angaben nicht so wahnsinnig viel geändert:

Jetzt machst du aber Witze darüber. An 8 verschiedenen Stellen (betrifft alles "nur" die Kampfwerte :D ) wurden starke, heftige Veränderungen vorgenommen, die eines fünfgehörnten Dämonen (auch laut Beschreibungstext im HD Spiel auf dem Rücken des Tieres/Dämon) würdig sind. Diesen Bug bitte beheben, genauso wie das Aussehen (zweiter Bug) des Spinnendämons (zur Zeit eine kleine gewöhnliche 08/15 Spinne). Beide Bugs sind ein absolutes No-Go. Das ist auch eine unwichtige Stelle, die man umgehen kann und somit nicht benötigt für das Spielende (Thorwal zu retten).

Ganz allgemein gesagt: An tierisch schwere Kämpfe (eigentlich unbesiegbar, wir hatten keine Chance und haben diese genutzt) erinnert man sich Jahre später noch an das Spiel als Highlight und spricht gerne darüber mit Gleichgesinnten. Als Beispiele seien genannt aus der DSA Spielwelt die Kampfmagier vor Lowangen, Spiegelkampf im Bau der Königin oder der Zant Kampf bei Drankensang. Das sind alles nach wie vor ganz harte Nüsse zum knacken, warum nicht auch beim Spinnendämon ? Auch wenn ich mich wiederhole, ich will es hart, so richtig hart.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

12

Thursday, March 27th 2014, 11:46pm

Hey Danke Mordbrenner. Und ja, es ist Mactans höchstpersönlich. Im Grunde einer seiner ersten großen Auftritte, in der bespielten Zeit. Kann ich die Zip Datei ganz normal wie die anderen Mods auch installieren? Die Zauber kann man zur Not weglassen, da er seine 2. AT auch nur hat, wenn er auf seinen Zauber verzichtet (in der KR). Die massiv erhöhte PA, und der erhöhte RS und vor allem die zweite AT mit mehr TP werden schon einiges ausmachen. Wenn das klappt (können ja mal noch ein paar Testen) könntest du das ja in die Mod-Datenbank einführen :-)

13

Friday, March 28th 2014, 1:04am

Und ja, es ist Mactans höchstpersönlich.
Was seltsam ist, da er noch am 22.RON 1007 BF in der Sargassosee auf Philleason traf und dort exorziert wurde...

14

Friday, March 28th 2014, 3:10am

Ja, und etwa ein Jahr später legen sechs Helden, die die Schicksalsklinge suchen, vier seltsame Kristalle auf einen großen Spinnenaltar...

15

Friday, March 28th 2014, 3:15am

...und es erscheint ein Mini-Mactans. :D

16

Friday, March 28th 2014, 9:11am

Und ihr seid euch sicher das dies tatsächlich Mactans sein soll? Im Wiki Av. steht zumindest nicht explizit drin das der da haust. Und was heißt exorziert, dann müsste er ja wieder von einem recht fähigen oder sehr unglücklichen Zauberer beschworen/gerufen worden sein. Und was macht dann so ein rebellischer Dämon, der sich schon früher von seinem Herrn getrennt hat? Der hockt da in seiner Höhle, grinst vor sich hin und freut sich das niemand von ihm weis und ein paar Bewustseinsgestörte ihn täglich anbrabbeln. Also ehrlich von einem mit fünf Hörnchen erwarte ich etwas mehr Engagement.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

17

Friday, March 28th 2014, 9:23am

Kann ich die Zip Datei ganz normal wie die anderen Mods auch installieren?

Ja.

18

Friday, March 28th 2014, 10:55am

Zur Anmerkung:

Gehörnte Dämonen stellen eine starke Manifestationen des Chaos der siebten Sphäre dar und sind von Beschwörern recht schwierig zu beherrschen. Sie können große Verheerungen anrichten, wenn ihnen nicht Einhalt geboten wird.
Die Macht eines gehörnten Dämonen scheint mit der Anzahl der Hörner zusammenzuhängen - je mehr Hörner, desto mächtiger ist der Dämon. Ebenso scheinen sie spezielle Wesenszüge und Charaktereigenschaften mit der steigenden Anzahl an Hörnern zu entwickeln. Besonders mächtige Dämonen können daher vermutlich als einzigartig betrachtet werden und sind nicht mehrfach zu beschwören. Ob Mactans nun Einzigartig ist, oder nicht, wäre also strittig.
Meistens lassen sich Gehörnte Dämonen der Domäne eines Erzdämons zuordnen. Manche sind jedoch so mächtig, dass sie als freie Dämonen gelten müssen. Das scheint bei Mactans der Fall zu sein, da er sich ja sogar von einem Erzdämon lossagen konnte.

Ein Dämon, egal ob mit oder ohne Horn, wird bei Vernichtung oder Exerzierung, oder was auch immer lediglich in die Niederhöllen zurückgeschleudert. Nicht mehr und nicht weniger. Und wenn ein solcher Genius ein Tor findet, mittels seines Namens gerufen/beschworen wird, oder über die Macht der Präsens I oder II verfügt, ist er natürlich erneut in der Aventurischen Spähre.
Und ein solches dämonisches Wesen hat immer die endsprechenden Werte, bzw. ist noch mächtiger (je nach Macht des Beschwörers), aber meines Wissens niemals schwächer. Ein gutes Beispiel für ein äußerst machtvolles Exemplar seiner Art, ist der Zant aus Drakensang.

This post has been edited 1 times, last edit by "Das Schwarze Auge" (Mar 28th 2014, 11:11am)


19

Friday, March 28th 2014, 11:31am

Freue mich schon auf "Ein-Feld-Arkandor"...

Arkandor

20

Friday, March 28th 2014, 12:02pm

Da es am besten hier her passt:

Mactans, die "Gepanzerte Spinne", oder auch "Weitreichendes Netz" genannt, ist ein fünfgehörnter Spinnendämon der sich vor ca. 2000 Jahren von der Erzdämonin Charyptoroth löste.
Sein Erscheinen damals im Computerspiel Schicksalsklinge wurde mehr oder weniger sogar in die offizielle Geschichtsschreibung übernommen. In der Regionalbeschreibung "Unter dem Westwind" werden (auf Seite 82) Riesenspinnen in Höhle oder Wald zwischen den beiden Orten Skjal und Ottarje erwähnt.

....
Und wie hat er das gemacht?
ich muss sagen diese ganze "dsa welt" ist für den laien, sagen wir mal, "verwirrend" :D

21

Friday, March 28th 2014, 2:40pm

Wie er das gemacht hat? Das ist nicht überliefert und wird wohl auch das magietheoretische Wissen eines jeden Aventuriers übersteigen. OT ist das deiner Fantasie überlassen.

22

Friday, March 28th 2014, 3:58pm

DSA 2/3 Werte (Auf der Spur des Wolfes, Phil-Saga):

MU 30, KL 12, CH 5, GE 16, KK 30, AG, HA, RA, GG, TA 0, MR 25, LE 200, AT*/PA 14/17 3AT/KR 1w6+7 TP. Deiser Mactans hatte sich mittels Magie FAST unverwundbar gemacht, nur der Seeschlangenzahn richtet geen ihn 3W20 SP an. MU -Probe um AG erschwert um nicht gelähmt in den Kampf zu gehen. Er bevorzugt allerdings Magie statt Tentakel Attacken, "Magie beliebig ausstatten, nach Meisterendscheid".

23

Friday, March 28th 2014, 4:42pm

Das klingt nun mal nach 5Hörnchen in DSA und freiem Dämon. Aber Nein den möcht ich nun nicht im Spiel, bei aller Liebe für Herausforderungen. ;)
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

24

Friday, March 28th 2014, 5:14pm

Der alte (DSA3) Mactans hat nur mehr LE und und eine höhere MR als der neue (DSA4.1). Eine RS Angabe hab ich jetzt keine gesehen. Und ob jetzt 15 bzw. 25 MR ist eh egal, da so oder so kein Zauber durch kommt, der auf MR geht.

Ich würde aber noch Anraten dann mehr AP für den Mactans zu geben. Nach DSA4.1 hat er Gefahrenwert (GW) 16 was 256 AP entspricht, die dann durch die Anzahl der Gruppenmitglieder geteilt werden. Aktuell in Schick HD gibt er glaube ich nur 60 AP.

25

Friday, March 28th 2014, 6:29pm

Wer die Herausforderung mag :)
Ich hab den RS mal auf 5 gelassen.
Mordbrenner has attached the following file:
  • MactansDSA3.zip (1.23 kB - 113 times downloaded - latest: Apr 22nd 2017, 8:59am)

26

Saturday, March 29th 2014, 1:01pm

Den überarbeiteten DSA3 Spinnendämon BESIEGT und zurück in die Niederhöllen geschleudert!!!

Zum Beweis hab ich unten den Konsoleneintrag angehängt :-)

War das erste mal, dass mein Krieger doch wirklich einen großen Heiltrank trinken musste, und meine Magiebegabten fast alle ihre Zaubertränke aufbrauchen mussten. Auch war es das erste mal, dass mein Magier mit 8W6 Flammenstrahlen rumgeworfen hat.

Die DSA3-Werte scheinen alle wie oben beschrieben von Mordbrenner korrekt übernommen worden zu sein. Es gab aber ein Problem mit den neuen Zaubern des Spinnendämons. Die komplette erste Hälfte des Kampfes ist der Gehörnte nur am Zaubern. Hier wäre eine Abwechslung zwischen Nahkampf oder Magie angebracht. Und leider blieb der Mactans nach jedem Zauber hängen, so dass ich unten links mit dem Button zum nächsten Kampfteilnehmer weiterspringen musste. Vor allem nutzen ihm seine Zauber ja nichts, wenn er dann den geschwächten Helden nicht auch angreift. Erst nachdem er keine AE mehr hatte ging er dann um so wirkungsvoller mit 3 AT pro KR in den Nahkampf über. Und da gerät man dann schon ins schwitzen. Vielleicht kann da bei der Magieanwendung noch etwas verbessert werden. Zur Not müssen die Zauber deaktiviert werden, wenn das nicht geht (dann ist er sogar noch gefährlicher meiner Meinung nach).

Und auch die erhöhten AP für diesen überarbeiteten Gegner funktionierten:

Base AP 200 x Mult 1,2 = 240 AP Muharhar! Die hat man sich nach diesem Kampf aber auch wirklich verdient.
Das Schwarze Auge has attached the following image:
  • nlthd_screenshot_021.png

This post has been edited 1 times, last edit by "Das Schwarze Auge" (Mar 29th 2014, 2:44pm)


27

Saturday, March 29th 2014, 3:56pm

gratuliere! :)

Ja, ohne die Zauber ist er sicherlich noch gefährlicher. Fand ich auch etwas unschön, dass der dann bis die AE verbraucht ist, nur mäßige Zauber raushaut. Macht die KI leider aber so bisher. Für die meisten Gegner (z.B. Magier) ist das ja auch i.O., dass die sich aufs Zaubern verlegen und nicht zwischendurch in den Nahkampf rennen, aber beim Spinnendämon ist das nicht so gelungen.

28

Saturday, March 29th 2014, 5:06pm

Ok, dann besser ganz ohne Zauber, damit er mit der Mod nicht jede KR mit seiner Magie hängen bleibt.

Bleibt nur zu hoffen, dass er mal noch ein anderes und vor allem größeres Aussehen bekommt.

29

Saturday, March 29th 2014, 10:35pm


Bleibt nur zu hoffen, dass er mal noch ein anderes und vor allem größeres Aussehen bekommt.

Auch dafür lässt sich Craftyfirefox bestimmt noch was einfallen, nicht wahr oder gelle ?! ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

30

Monday, March 31st 2014, 12:37pm

Ich könnte als Ersatz höchstens ein anderes Modell, allerdings auch nur auf einem Feld, anbieten: http://protofactor.biz/PLAYER/DEMON.html

Ob das jetzt besser oder schlechter passt (man beachte den brennenden Dämon im Hintergrund, der die Animationen ausführt), kann ich nicht beurteilen. Die SchickHD-Kampfengine hat leider das Problem, dass Mehrfeld-Figuren "ungetestete Auswirkungen" haben, deshalb sind auch Oger, Säbelzahntiger und besagter Spinnendämon ... "klein" geraten.

Eine Erweiterung auf Mehrfeld-Figuren wirft einige zu klärende Fragen auf ("Welches Feld kann im Nahkampf angegriffen werden?", "Funktioniert das Pathfinding auch für einen 3x3-Spinnendämon noch?", "Wie funktionieren die Zielwahl von Nah- und Fernkampf mit mehreren Feldern?" usw.), die wohl den Rahmen eines für diesen Monat geplanten Wartungspatches bei weitem sprengen würden, sorry.

Wir planen aber in jedem Fall, dieses Manko für Schweif HD zu beheben und das in weiterer Folge auch in Schick HD zu reintegrieren, sofern das machbar ist (was definitiv geplant ist, was ich aber trotzdem nicht versprechen kann).

31

Monday, March 31st 2014, 12:57pm

Irgendwie zeigt er das bei mir nicht sinnvoll an. Egal.
Wäre es prinzipiell möglich, dass aktuelle Modell rein Grafisch etwas aufzublasen, so dass die Beine grafisch in die Nachbarfelder ragen, aber der Körper auf dem eigentlichen Feld bleibt, und es weiterhin als 1-Feld-Modell gehandhabt wird?

32

Monday, March 31st 2014, 1:21pm

Bei mir zeigt er auch nichts an. Man muss den Unity Web Player instaliert haben.

Vielleicht sollte man im Beta-Bereich mal den "Test" wagen, ob das mit den mehreren Felder klappt. Natürlich sollte jedes Gegnerfeld angreifbar und somit ein gültiges Ziel sein (egal ob Nah- oder Fernkampf). Die Wegfindung sollte ja eigentlich nicht so kompliziert sein, da es ja nur sehr selten Hindernisse auf der Karte gibt. Und im Zweifel ist immer irgendein Charakter angreifbar (der nächste). Ich wüsste jetzt keine Arena im Spiel, in der man sich so possitionieren könnte, dass ein 9 Felder großer Gegner einen nicht angreifen könnte. Und wenn man den "Großen Gegnern" quasi noch Reichweite gibt (von 1-2 Feldern), sollte es ja noch weniger Probleme geben, da Ziele leichter auswählbar sind. Das könnte dann ja aussehen wie ein Nahkampfangriff, wäre im Hintergund aber enginetechnisch ein Fernkampfangriff, dem dann dann auch nur ausgewichen werden darf (Große Gegner darf man eh nicht parieren).

Übrigens gut zu Wissen, dass ihr einen Monatspatch durchführen wollt. Das ist doch schon mal was.

33

Monday, March 31st 2014, 1:27pm

Screenshot...
lunatic has attached the following image:
  • dämon.png

34

Monday, March 31st 2014, 1:44pm

Irgendwie zeigt er das bei mir nicht sinnvoll an. Egal.

Hattest Du das Problem mit dem blauen Hintergrund? Bei mir hat es geklappt, nachdem ich einmal per Rechtsklick auf Fullscreen umgestellt hatte....

35

Monday, March 31st 2014, 1:47pm

Hattest Du das Problem mit dem blauen Hintergrund? Bei mir hat es geklappt, nachdem ich einmal per Rechtsklick auf Fullscreen umgestellt hatte....

Nö, bei mir hat er das schon irgendwie so ähnlich dargestellt wie auf Deinem screenshot, ich konnte nur nicht ranzoomen und es war sehr dunkel, so dass ich kaum was erkennen konnte.

36

Monday, March 31st 2014, 1:54pm

Wie ich doch "das kann ja kein Problem sein"-Postings liebe :D. Leider ist für einen Computer die Wegfindung kein so "einfacher" Prozess wie für einen Menschen. Die Arena selbst ist ja nicht das "große" Problem, sondern die restlichen Charaktere, die sehr wohl ganz normale Hindernisse und "Gassen" bilden, durch die ein mehrere (ob jetzt zwei oder 5 ist "algorithmisch" dann kein Unterschied mehr) Felder breiter Gegner nicht hindurchpasst. Bei Nicht-Quadratischen Gegnern (zB Säbelzahntiger, 1 breit, 2 lang) kommt dann noch hinzu, dass die bisher völlig außer Acht gelassene Blickrichtung bei der Bewegung durchaus eine Rolle spielt, und dass die 45° und 90°-Drehungen dieses Gegners dann auch eine Änderung der "hinteren" Feldposition zur Folge hat, was potentiell (zB Spielerchar steht diagonal hinter dem Säbelzahntiger) gar nicht funktioniert. Außerdem bewirkt dies, dass die bisherige Vereinfachung "Ich habe Sichtlinie zum Gegner, also hat der Gegner Sichtlinie zu mir" und "Ich kann den Gegner im Nahkampf angreifen, also gilt das auch für ihn" durch die eben beschriebene "Dreh-Problematik" fortan ausgehebelt wird.

Klar, große quadratische Gegner, die dann "einfach" fernkampfmäßig behandelt werden, sind durchaus machbar. Aber wie ich schon eingangs sagte, das geht weit über "probieren wirs mal eben" hinaus. @MB: Klar wird bei dir nix angezeigt, Unity Webplayer gibt es noch nicht für Linux, @DSA, den Unity Webplayer installieren lohnt sich, weil man dann sogar mit dem Dämon rumlaufen kann :). Hier nochmal ein Bild in etwas besserer Beleuchtung (halt ohne coole Flammen):

http://protofactor.biz/DEMON_PRODUCT.jpg

37

Monday, March 31st 2014, 2:02pm

Der Dämon hat aus meiner Sicht leider nur nichts mehr mit einer Spinne zu tun.

38

Monday, March 31st 2014, 2:02pm

Leider passt das Bild nicht.

Mactans ist fast zwei Schritt hoch und besitzt einen drei Schritt langen, aufgedunsenen, nackten Leib, einer Spinne nicht unähnlich. Auf dem Rücken des Chitinpanzers wachsen ihm fünf orangenfarbene Hörner zwischen einer Unzahl nässender Warzen. Dort wo bei Spinnen normalerweise ein vieläugiges Haupt sitzt, quellen einem Mactans einige Dutzend dünner Tentakel aus dem Leib, die ein unheiliges blaues Licht umspielt. Mit diesen Tentakeln, oder mit der Parodie eines Schnabels, die aus seiner Vorderseite wächst, kann er Gegner angreifen, die sich ihm auf Nahkampfreichweite nähern. Alle Zauber des Mactans haben die Form von Spinnennetzen, die das Opfer entweder Bewegungsunfähig machen (Plumbumbarum oder Paralüs), ihm den Geist verwirren (Blitz dich find) oder es schlimmstenfalls sogar in eine andere Sphäre schleudern (hiervon wollen wir mal besser absehen).

39

Monday, March 31st 2014, 3:24pm

Hmm... Kann man der Spinne nicht einfach eine andere Farbe geben, das sie sich zumindest etwas von den anderen Spinnen unterscheidet?

40

Monday, March 31st 2014, 3:42pm

+1 Für Amaunir
Wenn die Spinne eine intensive Farbe hätte wäre es zumindest schon einmal eine optische Unterscheidung ...

Wäre das fix umsetztbar ?

41

Monday, March 31st 2014, 3:48pm

Der Spinnendämon würde dann immer noch lächerlich wirken...nur eben in einer anderen Farbe. Diese Lösung sollte die schlechteste von allen sein. Ich hoffe dass man hier mehr anstrebt.

42

Monday, March 31st 2014, 3:55pm

DSA - die Crafties haben doch schon geschrieben, dass es zentrale Probleme mit der Umsetung von meh-Feld-großen Gegnern gibt.

Für SchweifHD wird es angegangen und wenn irgend möglich für SchickHD rück-gepatcht.

Bis dahin fände ich eine andere Farbe immer noch besser als gar keine Änderung, da sich der Dämon dann zumindest optisch von den anderen Spinnen abhebt.

43

Monday, March 31st 2014, 4:16pm

Hm also ich wäre ja nach wie vor dafür das der Spinnendämom halt ein Spinnendämon bleibt. Er darf ja gern ein boshafter Abgesander von Herrn M. sein aber Mactans persönlich find ich nach wie vor nicht so passend. Und man bräuchte sich keine Gedanken ums Aussehen machen... da käme das Model dann vielleicht doch in Frage...

Danke für die Erklärungen und Aussichten @CF ;)
Und um auf die Fragen einzugehen. Grundsätzlich sollten alle Felder gültige Ziele darstellen damit wären auf jeden Fall Angriffe von einem angrenzenden Feld möglich. Und da wie keine Distanzklassen haben oder Trefferzonen ist es auch unerheblich ob man Bein oder Rumpf trifft.
Große Gegner brauchen auch viel Platz, auf jeden Fall sollten deren Areenen frei von sonstigen Einrichtungen (Fässer etc.) sein.

Was mich mal interessieren würde. Habt ihr keinen Zugriff auf die Codes des Originals um zu sehen wie so Probleme seinerzeits gelöst wurden? Ich fand das recht interessant gerade bei 2x1 Feld Gegnern. Die konnte man ja gezielt von hinten angreifen ohne das sie da Parieren konnten, sofern kein Platz für eine Drehung war.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

44

Monday, March 31st 2014, 4:28pm

Was mich mal interessieren würde. Habt ihr keinen Zugriff auf die Codes des Originals um zu sehen wie so Probleme seinerzeits gelöst wurden?

Nein, der source code der alten Spiele ist verloren gegangen. Selbst Guido Henkel hat den nicht mehr. Man kann nurnoch durch reverse-Engineering Infos aus den Originalspielen ziehen.

45

Monday, March 31st 2014, 7:15pm

Ich hatte Herrn Henkel schon ganz zu Beginn des Projekts um Unterstützung mit dem Sourcecode gebeten, um eben genau solche Fragen, aber auch Fragen der Regelumsetzungen im Original einfach "nachschauen" zu können. Leider habe ich nie eine Antwort von ihm erhalten - obwohl er zu anderen, ihn direkt betreffenderen Themen (damals noch in Bezug auf "Wie funktioniert dieses und jenes in C#/Unity" für sein Deathfire-Projekt) durchaus mit mir gesprochen hat - und unser Lizenzgeber Attic hat die Sourcen soweit ich weiß auch nicht verfügbar. Daher: Nein, Sourcecode nicht vorhanden.

"Viel-Feld-Gegner" wie zB in Schatten über Riva der Borboradwurm am Ende wurden gleich überhaupt nicht bewegt, sondern waren statische Ziele mit ausschließlich Fernangriffen - eine nette Art, genau diese "Bewegungsproblematik" mehr oder weniger elegant zu umgehen - selbiges gilt übrigens auch für den "1-Feld-Arkandor", den der werte Ali befürchtet hat. Technisch gesprochen ist Arkandor da kein "Gegner" in unserem Sinne, sondern schlicht und ergreifend "Teil der Arena", mit Spezialregeln für den Angriff auf ihn. Mit dieser "billigen" Lösung lassen sich natürlich auch turmhohe Gegner realisieren, eine kleine Erweiterung für die Kampfarenen (also "fixe Zielfelder", die quasi den Schaden auf einen bestimmten "virtuellen" Gegner umleiten) vorausgesetzt.

Grade bei so beeindruckenden Gegnern ist diese Lösung sicherlich auch für unsere Umsetzung relevant, allerdings sind auch in den Originalen beispielsweise Orks, Harpyien und Waldschrate ganz normale "1-Feld-Gegner", und einzig die Vierbeiner benötigen zwei Felder - mal abgesehen davon, dass zumindest noch in Schick 92 diagonale Angriffe ohnehin kein Thema waren und auch in Schweif und Riva diagonale Nahkampfangriffe ohnehin nicht möglich waren - alles Einschränkungen, die ja "heutzutage" (tm) nicht mehr zeitgemäß sind, richtig? ;)

46

Monday, March 31st 2014, 11:14pm

Nur eine Idee/Anregung zur Verbesserung des Dämons, der so nicht bleiben soll. Kann man nicht absichtlich das Aussehen verändern, und so einen Spinnendämon herstellen mit den vorhandenen Mitteln, wo mehrere kleine, normale Spinnen übereinander/ineinander gestapelt werden (auf einem Feld) und das mit anderer Farbe, Hörnern, Feuer und Augen zusätzlich versehen ? Das könnte ein eye-catcher werden !
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

50

Tuesday, February 17th 2015, 9:31am

Ich hab hier nochmal eine Variante ohne Magie gemacht, da das den Dämon erstens nur schwächt und er zweitens dann auch hängen bleibt.

Wenn jemand das kurz nochmal testen könnte, ob das so funktioniert, lade ich es dann hoch.
Mordbrenner has attached the following file:
  • MactansDSA3.zip (1.07 kB - 73 times downloaded - latest: Apr 16th 2017, 12:21pm)