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Wednesday, October 16th 2013, 4:22pm

Kampfmanöver

Gezielte Attacken (Attacken mit Ansage) Kurz: AT+

Ein Angreifer kann durch eine AT+ eine besonders wirkungsvolle - man könnte auch sagen "gezielte" - Attacke durchführen. Ein solcher Angriff fügt dem Verteidiger einen höheren Schaden zu, ist aber auch für den Angreifer mit einem höheren Risiko verbunden. Bei einer AT+ sagt der Angreifer vor seinem AT-Wurf an, mit welchem Zuschlag er seinen jetzt folgenden AT-Wurf belegen will (Ein Kämpfer mit AT 15 der eine AT+4 ansagt, darf also nicht höher würfeln als 11). Wenn eine AT+ gelingt und die PA scheitert, wird der Zuschlag auf die TP des Angreifers addiert. Eine AT+ ermöglicht es also, dem Gegner größeren Schaden zuzufügen und ihn schneller Kampfunfähig zu machen, sei es durch besonders wuchtige Hiebe oder gezielte Treffer auf die Schwachstellen der Rüstung.
Wenn eine AT+ misslingt, so muss der Angreifer (der ja jetzt zum Verteidiger geworden ist), einen Zuschlag auf seine Parade hinnehmen, der genauso hoch ist wie der Zuschlag, mit der er seine Attacke versehen hatte (Wenn also eine AT+4 misslingt, so ist die folgende Parade um 4 Punkte erschwert.
Dieses Manöver kann jeder durchführen, muss also nicht erst (mit AP-Einsatz) erlernt werden, und ist absichtlich auf keine Waffengattungen begrenzt.

Quelle: Mit Mantel, Schwert und Zauberstab (S. 67-68 )

Weitere Manöver werden folgen...

This post has been edited 1 times, last edit by "Das Schwarze Auge" (Oct 16th 2013, 6:58pm)


2

Wednesday, October 16th 2013, 4:59pm

dafür!

3

Wednesday, October 16th 2013, 6:57pm

Die Finte und die Finte mit Ansage (Finte+)

Der Angreifer sagt vor dem AT-Wurf an, dass er eine Finte schlagen will, dann erst würfelt er. Wenn dieser AT-Wurf gelingt, wird für den Verteidiger kein Schaden ausgewürfelt, denn der Angreifer wollte ihn ja nicht verletzen, sondern nur narren. Durch die gelungene Finte hat sich der Angreifer jedoch nun einen Vorteil in Höhe eines Bonuspunktes verschafft, der bei der folgenden Attacke zur Wirkung kommt. Ebenso ist es möglich eine Finte mit Ansage (Finte+) durchzuführen. Hierbei sagt der Angreifer an um wieviele Punkte er seine Finte erschweren will. Gelingt diese Finte+, so hat sich der Angreifer die entsprechende Anzahl Bonuspunkte erarbeitet.
Wenn ein Angreifer eine Finte schlägt, hat der Verteidiger keine Möglichkeit zum PA-Wurf - er kann also nicht die Finte durch eine Parade oder Ausweichen wirkungslos machen.
Den oder die Bonuspunkte kann der Angreifer nun auf zwei verschiedene Arten verwenden, die er jedoch vorher ansagen muss:
1. AT-Vorteil: Die Zahl der Bonuspunkte erhöhen einmalig den nächsten AT-Wurf und können auch mit einer AT+ verrechnet werden.
2. PA-Nachteil: Die Zahl der Bonuspunkte erschwert einmalig die PA des Verteidigers, so dass dieser leichter zu treffen ist.
Eine misslungene Finte wird genauso bewertet wie eine gescheiterte Attacke, selbiges gilt für die Finte mit Ansage.
Dieses Manöver kann jeder durchführen, muss also nicht erst (mit AP-Einsatz) erlernt werden. Eine Finte kann nur mit Stichwaffen, Schwertern und Hiebwaffen durchgeführt werden. Außerdem darf die Behinderung durch Rüstungen nicht größer sein als BE 4.

Quelle: Mit Mantel, Schwert und Zauberstab (S. 68 )

Weitere Manöver werden folgen...

4

Wednesday, October 16th 2013, 7:26pm

DSA, es ist an sich nicht notwendig, die Sachen aus MSZ abzuschreiben, das steht mir durchaus zur Verfügung. Allerdings ist eine Umsetzung 1:1 nach P&P-Regeln einfach nur kompliziert, zB ist das Aufbauen des Attackebonus bei der Finte+ viel zu langwierig, als dass es in einem Kampf mit 6-7 eigenen und oft noch mehr gegnerischen Charakteren einfach komplett untergeht. Und bei der Attacke+ wirklich jeden Aufschlag einstellbar zu machen halte ich ebenfalls für viel zu kompliziert. Bei der Attacke+ könnte ich mir zwei Varianten, mit fix +3 und +6 als Aufschlag (und ebensolchem Bonus) vorstellen, selbiges für die Finte - sonst erreicht ein einzelner Nahkampfangriff die Komplexität eines halben Stufenanstiegs.

So sehr ich es schätze, dass du dir das Abtippen aus dem Buch antust, hilfreicher wäre, wenn du dir auch Gedanken dazu machen könntest, wie das in unserem Kampf effizient angewendet werden kann. Die genauen Regeln können wir ja allesamt selber nachschlagen.
Firefox ist immer schuld :)

5

Wednesday, October 16th 2013, 7:41pm

Ich habe geringfügige Änderungen drin. Da nicht jeder nachschlagen kann, ist es doch gut, wenn man das mal hier festhält. Und die Quelle habe ich ja klar angegeben. Aber fixe Werte wären doch schon mal eine gute Erleichterung für dich. Musst dich entscheiden ob du es in 2er oder 3er Schritten umsetzen magst. Welche Schritte bevorzugen denn die Leute hier im Forum?

Felian

Unregistered

6

Wednesday, October 16th 2013, 8:17pm

Defensiver Kampfstil (Seite 69 MIt Mantel Schwert und Zauberstab)

  • Angreifer kann mit einer Attacke +10 versuchen den Gegner zu entwaffen. Misslingt die Parade des Gegners und eine anschließende KK Probe +5, so verliert der Gegner seine Waffe.
  • Kämpfer versucht sich aus dem Kampf zurück zu ziehen und konzentriert sich nur auf seine Parade. (Parade und Ausweichen ist um einen Punkt erleichtert)
  • Gelingt ein angesagtes Ausweichen +2, so der Kämpfer ohne einen Passierschlag zu riskieren, fliehen.

7

Wednesday, October 16th 2013, 8:18pm

Es geht nicht um die leichtere Umsetzung DSA - regeltechnisch muss es ohnehin komplett umgesetzt werden, welche Variable da dann eingesetzt wird, ist doch egal. Es geht darum, dass ich eine "Attacke +3" auf einen Button legen kann, eine "Attacke +1 bis +20" muss ich mit einer zusätzlichen Auswahl dahinter "unterlegen", was einen zusätzlichen Klick und eine zusätzliche Entscheidung verlangt, und damit den Kampf noch langsamer in der Bedienung werden lässt, trotz Hilfsmitteln wie "letzte Aktion wiederholen". Daher die Bitte um Gedanken für den Einbau und nicht bloßes (auch leicht modifiziertes) abtippen der Regeln, hier solls ja um "Konkrete Requests" gehen.
Firefox ist immer schuld :)

8

Wednesday, October 16th 2013, 8:41pm

Ich verstehe schon was du meinst. Also ich finde z.B. eine fixe AT+3 und AT+6 fast schon ausreichend. Eine AT+9 ist in Schick HD eh zu hoch. Das selbe dann für Finte+3 und Finte+6. Wenn dir das Verrechnen bei der Finte mit einer AT+ zu kompliziert ist, würde es reichen, wenn die Finte schlicht die PA des Gegners erschwert. Je nachdem wie Komplex du es machen willst.

Mindestens zwei Manöver wie Felian sie beschrieben hat, sollten aber auch noch rein, und selbst dann ist der Kampf noch recht simpel, und sollte für jeden machbar sein.

9

Wednesday, October 16th 2013, 10:01pm

Ich stimme für eine AT +4 und AT +8 bei der AT+ aufgrund der Ähnlichkeit zu den vielen bekannten Manöverzuschlägen aus DSA4. Ich würde aber vorschlagen, dass die Auswirkungen von der Art der Waffe abhängen, sodass es durchaus Sinn macht, dass der Held seine Waffe im Kampf einmal wechselt...

AT +4
  • Waffenlos -> Wurf -> normale TP und zweibeinige Gegner verlieren die nächste Aktion
  • Hiebwaffen/Äxten/Säbeln/Schwertern -> Wuchtschlag -> TP +4
  • Stichwaffen/Speere -> Gezielter Stich -> RS des Gegners ignoriert
  • Zweihänder/Stangenwaffen -> Niederwerfen -> normale TP und zweibeinige Gegner verlieren die nächste Aktion
AT +8
  • Waffenlos -> Schmetterschlag -> 2x TP und zweibeinige Gegner verlieren die nächste Aktion
  • Hiebwaffen/Äxten/Säbeln/Schwertern -> Wuchtschlag -> TP +8
  • Stichwaffen/Speere -> Todesstoß -> RS des Gegners ignoriert, 2x SP
  • Zweihänder/Stangenwaffen -> Hammerschlag -> 2x TP und zweibeinige Gegner verlieren die nächste Aktion
Außerdem plädiere ich für die Umsetzung der Finte nach DSA4 und nicht nach DSA3. AT +4 bzw. +8 senken die Parade des Gegners in der aktuellen Runde um 4 bzw. 8.

Beim Entwaffnen (nur gegen bewaffnete Zweibeiner) denke ich macht eine Reduktion der Ansage von +10 auf +8 Sinn.

Der Defensive Kampfstil darf ruhig einen +2 Bonus auf die Parade bringen.

10

Saturday, October 19th 2013, 4:42pm

Also mir gefällt diese Unterscheidung nach heinzi sehr gut, vor allem weil sie den Unterschied zwischen den verschiedenen Waffengattungen hervorhebt.

Die Finte erschließt sich mir auch nicht ganz. Ich greife den Gegner, mache aber keinen Schaden, sondern erschwere seine Parade in der aktuellen Runde um meinen Zuschlag. Die selbe Parade, die er bei einem erfolgreichen Angriff meinerseits für die aktuelle Runde bereits verbraten hat. Bzw. die er für einen zweiten Angriff eines Kollegen gar nicht mehr hätte, hätte ich ihn normal angegriffen. ?(

Beim Defensiven Kampfstil gestehe ich, den Nutzen in unserem vorliegenden Kampf nicht ganz zu verstehen, eventuell kann mir da jemand helfen.
Firefox ist immer schuld :)

11

Saturday, October 19th 2013, 5:27pm

Die Finte erschließt sich mir auch nicht ganz. Ich greife den Gegner, mache aber keinen Schaden, sondern erschwere seine Parade in der aktuellen Runde um meinen Zuschlag.


Zuerst einmal IRL, schau dir einen "Kampf" im Fechten (z.B. Olypmia) an. 90% der Zeit sind es (bei ebenbürtigen Gegnern) Finten, denn ohne die würde eine echte Attacke sofort abgewehrt. Treffer erfolgen eher selten.

Im P&P ist die Finte (außer das es eben den echten Fechtkampf möglichst schön nachbilden möchte) sinnvoll um eine AT+ in einem Ausfall aufzubauen, denn sie wird in der Regel bei Waffen mit wenig "Durchschlagskraft" verwendet, die dann um so präziser treffen müssen.

Beim Defensiven Kampfstil gestehe ich, den Nutzen in unserem vorliegenden Kampf nicht ganz zu verstehen

entwaffen

aus dem Kampf zurück zu ziehen


In den Kämpfen moderner Spiele ist "Gande" und Flucht eigentlich nicht vorgesehen, weshalb Entwaffnen und Rückzug selten umgesetzt werden. Im P&P ist dies bei manchen Meistern anders, da soll schon ein Gegner überwältigt werden um ihn z.B. danach zu befragen. Schönes Beispiel, Robin Hood und Brother Tuck.

12

Saturday, October 19th 2013, 9:56pm

Beim Defensiven Kampfstil gestehe ich, den Nutzen in unserem vorliegenden Kampf nicht ganz zu verstehen, eventuell kann mir da jemand helfen.

Kämpfer versucht sich aus dem Kampf zurück zu ziehen und konzentriert sich nur auf seine Parade. (Parade und Ausweichen ist um einen Punkt erleichtert)

Das würde ich so interpretieren, dass man gezielt auf seine eigene Aktion verzichtet, um seine Parade zu erhöhen. Wenn z.B. ein Magier o.ä. im NK angegriffen wird, kann man es sein lassen, den Gegner anzugreifen und stattdessen versuchen, dass der Magier weniger Schaden kriegt. (Wobei aktuell wohl weglaufen die bessere Alternative ist, weil dann ein näher stehender Char die Aggro kriegt).

Die Vorschläge von Heinzi sind ja recht stark an die DSA4-Kampfmanöver angelehnt. Wenn dann sollte man die Manöver vielleicht direkt wie nach DSA4 umsetzen.

Das mit der Finte versteh ich so, dass man ne AT+4 machen kann, damit der Gegner eine Parade+4 machen muss. Wenn ihm diese nicht gelingt, bekommt er Schaden.

13

Saturday, October 19th 2013, 10:53pm

Das mit der Finte versteh ich so, dass man ne AT+4 machen kann, damit der Gegner eine Parade+4 machen muss. Wenn ihm diese nicht gelingt, bekommt er Schaden.

So kenne ich das auch und würde es mir für das Spiel wünschen. Ich glaube, Chris' Verständnisproblem bezog sich nicht darauf, sondern auf diesen Post von DSA: Kampfmanöver
Das wäre mir jetzt zu kompliziert für die Schicksalsklinge und generell für ein CRPG

14

Monday, October 21st 2013, 8:22am

Noch ein Nachtrag zu der Auflistung weiter oben: Fernkampf AT+

FK +8
Wurfwaffen (Wurfmesser/-sterne) -> Eisenhagel -> 4x TP auswürfeln
Wurfwaffen (Wurfäxte/-speere) -> Wurf mit Anlauf-> TP + Bewegungspunkte + zweibeiniger Gegner verliert die nächste Aktion
Schusswaffen (Bogen/Armbrust) -> Gezielter Schuss -> TP - natürlicher RS

This post has been edited 1 times, last edit by "heinzi" (Oct 23rd 2013, 4:56pm)


15

Wednesday, October 23rd 2013, 4:09pm

Ich finde alle Vorschläge von Heinzi wirklich super, nur bei den Wurfäxten und -speeren würde ich noch Niederwerfen (kann mit einer KK-Probe gekontert werden) hinzufügen.

16

Wednesday, October 23rd 2013, 4:57pm

Ich finde alle Vorschläge von Heinzi wirklich super, nur bei den Wurfäxten und -speeren würde ich noch Niederwerfen (kann mit einer KK-Probe gekontert werden) hinzufügen.
Danke für den Tip - habe es oben eingebaut :)

17

Wednesday, October 23rd 2013, 8:46pm

Wegen der Finte nochmal :).

Also ich könnte jetzt mit den Waffen zwei Verschiedene "AT+" machen, einmal dafür, dass bei einem erfolgreichen Angriff (gegen den der Gegner normale Parade würfelt) mehr Schaden entsteht, je nachdem ob jetzt +4 oder +8 mit unterschiedlichen Effekten, ODER dass ich eine Finte mache, die bei jedem Gegner quasi den selben Paradeaufschlag bewirkt. Also zB für ein Schwert wähle ich aus:

Normale Attacke: Wie bisher
Schwere Attacke: AT+4, PA normal, bei Erfolg "Wuchtschlag" TP+4
Heftige Attacke: AT+8, PA normal, bei Erfolg "Wuchtschlag" TP+8
Einfache Finte: AT+4, PA+4, normaler Schaden
Schwierige Finte: AT+8, PA+8, normaler Schaden

Ist das so korrekt? Wobei man hier noch die Vereinfachung treffen könnte, dass das Spiel standardmäßig eine Vorauswahl trifft, und +4 nur bei AT-Wert >12 und +8 nur bei AT-Wert >15 anzeigt, und diese in den Settings auf "immer" umgestellt werden kann - 5 verschiedene Nahkampfangriffe mit sehr verwandten Effekten sind mir etwas zu viel für "bei jedem Angriff zu wählen", ehrlichgesagt.

Oder könnte man da zusätzlich einen "gefintet"-Effekt draufpacken, der auch noch in die nächste Runde wirkt? zB Parade -2 auch für die nächste Kampfrunde? Und umgekehrt einen "verfintet"-Effekt Attacke-2 für eine fehlgeschlagene Finte?

Die Finte würde ich persönlich (das ist jetzt aber nur ein Vorschlag) auf "leichtere" Waffen beschränken, d.h. nicht für Zweihänder, Äxte und Speere erlauben. Stangenwaffen haben wir übrigens nicht als eigene Kategorie.
Firefox ist immer schuld :)

18

Wednesday, October 23rd 2013, 9:45pm

Normale Attacke: Wie bisher
Schwere Attacke: AT+4, PA normal, bei Erfolg "Wuchtschlag" TP+4
Heftige Attacke: AT+8, PA normal, bei Erfolg "Wuchtschlag" TP+8
Einfache Finte: AT+4, PA+4, normaler Schaden
Schwierige Finte: AT+8, PA+8, normaler Schaden

Ist das so korrekt?


Ja

Wobei man hier noch die Vereinfachung treffen könnte, dass das Spiel standardmäßig eine Vorauswahl trifft, und +4 nur bei AT-Wert >12 und +8 nur bei AT-Wert >15 anzeigt, und diese in den Settings auf "immer" umgestellt werden kann - 5 verschiedene Nahkampfangriffe mit sehr verwandten Effekten sind mir etwas zu viel für "bei jedem Angriff zu wählen", ehrlichgesagt.

Finde ich nicht nötig, aber wenn es dir besser gefällt, warum nicht :)

Die Finte würde ich persönlich (das ist jetzt aber nur ein Vorschlag) auf "leichtere" Waffen beschränken, d.h. nicht für Zweihänder, Äxte und Speere erlauben. Stangenwaffen haben wir übrigens nicht als eigene Kategorie.

Ja, mein Vorschlag:
Finte möglich bei Stichwaffen, Schwerter und evtl. auch Hiebwaffen (wegen Säbel) da bin ich mir selbst nicht so sicher
Schwere/Heftige Attacke möglich bei: Hiebwaffen, Schwerter, Äxte, Speere, Zweihänder

19

Wednesday, October 23rd 2013, 10:13pm

Klingt großartig!
Edit: Die Auswahl aus 5 hat man dann ja auch nur bei Schwertern, weil alle anderen Waffen nur Finte oder Wuchtschlag zulassen.

20

Thursday, October 24th 2013, 8:08am

Also die vier Beispiele von Chrisfirefox finde ich okay und sie stellen im Grunde ja auch die Basis von dem dar, was ich an Grundmanövern gepostet habe, nur dass die Zuschläge festgesetzt sind. Hier würde ich aber noch den Tipp geben, wenn man schon Zuschläge vorgibt, diese in Dreier-Schritten zu machen (also AT+ bzw. Finte +3/+6/+9). Das suggeriert einem etwas mehr Freiheit und den Sprung von +0 zu +4 ist doch etwas heftig.

Dass Chrisfirefox die Finte nur für gewisse Waffenkategorien zulassen möchte, wobei Hiebwaffen mit dazuzählen, habe ich ja auch so vorgeschlagen und ist auch DSA3 Regelkonform. AT+ (oder meinetwegen auch Schwere bzw. Heftige Attacke genannt) sollte aber mit jeder Waffe durchführbar sein. Das hat Chrisfirefox bei seinen Vorschlägen ja auch nicht eingegrenzt. Ich sehe eine AT+ nicht nur äußerlich einem Wuchtschlag von DSA4.1 ähnlich sondern auch wie in dem Manöver von mir beschrieben als eine Art gezielter Angriff auf Stellen wo man mehr TP verursacht. Also diesen nicht auf gewisse Waffenkategorien beschränken, damit man auch mit kleineren oder leichteren Waffen wie Dolchen und Stichwaffen mehr TP anrichten kann.

Wenn diese im grundegenommem zwei Manöver in Dreierschritten umgesetzt werden, wäre das schon mal eine gute Basis auf der man aufbauen könnte (Entwaffnen, Ausfall, Defensiver Kampfstil), aber nicht muss. Ich wäre damit dann schon sehr zufrieden, vor allem wenn ich keine wie auch immer gearteten DSA4.1 Manöver sehen muss.

21

Thursday, October 24th 2013, 8:36am

Zur Höhe des Zuschlages hat wahrscheinlich jeder ne eigene Vorliebe. Wäre es möglich das man den Wert entweder im Menü oder per xml einstellen kann?
Dann hat man die schwere und die heftige Attacke mit +x und +2x.
Standardmäßig dann 3 oder 4 eingestellt, aber wer will kann den Wert entsprechend verändern.

22

Thursday, October 24th 2013, 9:37am

Das bedeutet dann wohl, dass es keine unterschiedlichen Effekte bei der AT+ je nach Waffenkategorie geben wird ;( sehr schade.

Aber naja - vielleicht kommt das dann ja in Sternenschweif :whistling:

23

Thursday, October 24th 2013, 10:42pm

@heinzi, mir ist nicht ganz klar wie du zu diesem Schluss kommst. Mir gefällt deine Aufteilung, und ganz besonders die Unterteilung je nach Waffenkategorie ausnehmend gut - nur weils DSA nicht gefällt, hat das für mich zwar interessante, aber sicher keine welterschütternde Wirkung :).

Ich würde die Einschränkung auf Basis des aktuellen Attackewerts deswegen machen, weil es einfach übersichtlicher wird und ich nicht aus 5 mehr oder weniger gleichwertigen Optionen wählen kann, sondern nur aus drei. Dazu kommt ja dann potentiell auch noch ein Zauber, und jedes mal bis zu 6 Optionen zu haben erscheint mir doch etwas viel. Auch die Umsetzung in Viererschritten gefällt mir, wiederum in Hinblick auf DSA4, eigentlich ganz gut, wenngleich die "Attacke mit Ansage" auch im DSA4 existiert, zumindest für den Fernkampf.
Firefox ist immer schuld :)

24

Friday, October 25th 2013, 12:47am

Wieso soll es eigentlich schlecht sein viele Optionen zu haben? Je mehr Optionen desto besser. Schick HD ist doch ein Rollenspiel und derartige Spiele leben doch von ihren Optionen und unzähligen Möglichkeiten. Viele Optionen können also niemals schlecht sein, da man sie ja nicht nutzen muss, wenn man das nicht will. Der Großteil der Spieler wird über 30 sein - ich glaube wir können viele Optionen verkraften :-)

25

Friday, October 25th 2013, 8:12am

Usability? "Gleich beim ersten Angriff von so vielen Optionen erschlagen werden, und man hat keine Ahnung, was man tun soll", wie es zB bei den Levelups für Einsteiger derzeit der Fall ist? Ich sage nicht, dass die Option nicht INS SPIEL soll, sondern dass die Bedienbarkeit und die Möglichkeit, informierte Entscheidungen zu treffen (ohne von eben jenen Informationen erschlagen zu werden) in vernünftiger Relation zueinander stehen muss. Zuallererst muss der Kampf Spaß machen, der Optionen- und Variantenreichtum macht natürlich auch Spaß, aber wenn ich da bei einem simplen Nahkampfangriff gleich den halben Bildschirm mit Icons und Erklärungen vollknalle, ist das einfach unbedienbar. Mir ist durchaus bewusst, dass du am Liebsten eine Tabellenkalkulation spielen würdest, wenn nur alle Regeln drin sind, aber auch andere Spieler - egal welchen Alters, und vor allem egal welchen DSA-Erfahrungsschatz besitzend - sollten zumindest die theoretische Möglichkeit haben, das Spiel ohne Studium eines Laufmeters Regelwerke zu spielen ;).
Firefox ist immer schuld :)

26

Friday, October 25th 2013, 8:25am

Wie auch immer - zur Zeit werden wir jedenfalls von Optionen nicht erschlagen...

Ich hoffe dass der "Goldedition" ein manierliches Handbuch beiliegen wird, wie es bei jedem Spiel der Fall sein sollte.

Und in einem schon oft diskutierten Migromul-Anfänger-Modus (auch wenn ich nicht glaube, dass den jemand spielen wird), könnte man nach Herzenslust die Optionen beschneiden.

Felian

Unregistered

27

Friday, October 25th 2013, 8:55am

Die Idee mit dem Anfängermodus finde ich gut, da Anfänger auch in anderen Bereichen Schwierigkeiten haben, wäre das doch eine gute Möglichkeit, jedem gerecht zu werden. Wenn Ihr euch sorgen um die Anfänger macht, dann kann ich auch nur hoffen, dass der Goldedition ein anständiges Handbuch beiliegen wird (das Handbuch vom Original Sternenschweif war damals sehr ausführlich).

Rollenspiele leben nun mal von ihren vielfältigen Möglichkeiten, gerade das macht doch den Spass und den Reiz aus.

28

Friday, October 25th 2013, 9:20am

Also ich finde das mit der "Vielzahl" an Optionen auch nicht zu unübersichtlich. Aber wenn es deaktivierbar ist, warum nicht?
Zu dem Handbuch:
Klar wäre das wünschenswert, allerdings in der Kürze der Zeit wohl kaum zu realisieren. Außerdem hätten die Gold-Käufer ja dann doch einen Vorteil gegenüber den Erstkäufern. Das fände ich dann auch nicht so toll...

29

Friday, October 25th 2013, 9:27am

Wie wärs mit einer "Baumstruktur":
Bei anklicken des Gegners kommt
-zaubern
-angreifen (normal)
-angreifen (spezial)

und bei Angreifen (spezial) kommt dann ein neues pop-up mit vielen Auswahlmöglichkeiten. Für einen Anfängermodus könnte man dann ja auch dort die Auswahl wieder deutlich reduzieren.
Bei den Zaubern ist es ja auch nicht anders. Ich wähle "zaubern" und dann kommt erst die große Liste, bzw. sogar auch noch mal in Untergruppen. Ähnlich könnte man das doch auch hier lösen.

30

Friday, October 25th 2013, 9:47am

@Mordbrenner:
Guter Vorschlag. Und wer einmal auf "spezial" geklickt hat und überfordert war, wird es dann erst wieder tun, wenn er sich besser im Spiel auskennt.
Damit müsste doch auch Chris zufrieden sein...

31

Friday, October 25th 2013, 4:03pm

Wobei ich auch kein Problem damit hätte die starken Angriffe (+6 oder +8 - je nachdem welche Ansage es letztendlich wird) erst mit der Zeit freizuschalten.

Der erfahrene Spieler freut sich dann schon auf Stufe 5 wenn die Helden dann weitere Angriffe freigeschaltet bekommen während der Einsteiger sich erstmal and die einfacheren AT+ gewöhnen kann...

32

Friday, October 25th 2013, 5:47pm

Der erfahrene Spieler freut sich dann schon auf Stufe 5 wenn die Helden dann weitere Angriffe freigeschaltet bekommen

Ja, fände ich persönlich auch nett, als progression-Schmankerl ;)
Und wäre ein Vorteil für leicht-gerüstete Kämpfer, was etwas balance bringen könnte.
Wobei es ohne schwere-Treffer-Regeln relativ sinnlos ist, bei AT12 ne AT+8 zu machen, weil man die Erfolgschance drittelt, aber die Schadenspunkte nicht unbedingt verdreifacht werden (außer bei schwer gerüsteten Gegnern)...

Felian

Unregistered

33

Friday, October 25th 2013, 5:49pm

dann führt doch direkt einen Lehrmeister für Waffenfertigkeiten ein z.B. Meister Dramosch. Dann läuft das ganze auf ein ähnliches System wie bei Drakensang hinaus.

35

Monday, October 28th 2013, 11:24am

dann führt doch direkt einen Lehrmeister für Waffenfertigkeiten ein z.B. Meister Dramosch. Dann läuft das ganze auf ein ähnliches System wie bei Drakensang hinaus.
Sehr schöne Idee :thumbup: . Und dazu noch eine schwierige Queste die eher auf höheren Stufen oder mit viel Materialeinsatz erfolgreich beendet werden kann.

Danach werden für die Helden die zweite Stufe der AT+ freigeschaltet.

Felian

Unregistered

36

Monday, October 28th 2013, 3:53pm

die selben Ideen gab es auch für den Magiebereich (Lehrmeister für jede Klasse, verbunden mit Quests, eventuell neue Zauber, inklusive einer Umfrage für Zauber, etc.), von daher wäre ich nicht zu optimistisch. Aber die Hoffnung stirbt bekanntlich zu letzt.

37

Monday, October 28th 2013, 10:27pm

Lehrmeister für Waffenfertigkeiten und Lehrmeister für Magiekundige, das wird mir zu Drakensang ähnlich. Das finde ich nicht gut, das Spiel soll sich davon unterscheiden. Die AT+ Ansage und Fernkampf+ Ansage hingegen ist neu für DSA PC Spiele und ein sehr guter Vorschlag, der auch schon gut ausgearbeitet (siehe weiter oben) wurde. Die moderne Weiterentwicklung von aggresivem und defensivem Kampfstil.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

Felian

Unregistered

38

Monday, October 28th 2013, 10:54pm

Warum wird das zu Drakensang ähnlich ?, es wurde ja noch nicht einmal ein entsprechendes System entwickelt (wie kann man da schon Vergleiche ziehen ?) wenn man es richtig macht, würde ich eher sagen, dass es P&P ähnlicher wird (und ich denke das viele hier im Forum nichts dagegen hätten).

Ich sehe das ganze so, warum soll man gute Ideen aus anderen Spielen nicht konsequent weiterentwickeln ?, die Idee Lehrmeister für die Weiterbildung zu verwenden, fand ich persönlich ziemlich genial. Für die Schicksalsklinge müsste dies natürlich angepasst werden und da sind wir beim eigentlichen Problem (dies erfordert Zeit und die entsprechenden Kenntnisse).

39

Tuesday, October 29th 2013, 11:46pm

Felian, natürlich kann man da geteilter Meinung darüber sein zur Drakensang Ähnlichkeit. Ich bevorzuge die Einzigartigkeit (z.B. AT+) oder Besonderheit (Flair und Zauber) eines Spiels, wo man sich Jahre später noch gerne deswegen dran erinnert. Ein Mix oder Mischmasch aus anderen Spielen des gleichen Genre, die dann übernommen werden verhindert diese Einzigartigkeit. So wie du, kann man da auch p&p ähnlicher zu sagen, da habe ich nichts dagegen. Das Orginal Dos Spiel basiert auf DSA 1 und 2 Spielregeln. Selbst wenn man bei diesen Regeln geblieben wäre, könnte man p&p ähnlich dazu sagen. Bei der Anpassung sind die entsprechenden Kenntnisse vorhanden, allerdings ist die Zeit sehr knapp. Das ist wahr.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

Felian

Unregistered

40

Wednesday, October 30th 2013, 8:55am

also wenn ich mich richtig erinnere, werden Lehrmeister nicht nur bei Drakensang verwendet (es war nur glaube ich das erste DSA Spiel).

Gerade in einem Rollenspiel sind Lehrmeister eine sehr gute Möglichkeit, dem Spieler zu vermitteln warum der Held jetzt eine neue Technik, Talent oder Zauber beherrscht, und wie er sie anwenden kann. Ich wiederhole mich gerne, es wurde noch kein System entwickelt und Du vergleichst das ganze schon mit Drakensang ? (Gerade hier in der Schicksalsklinge bieten sich Lehrmeister doch gerade zu an, die Magierakademie für Magier, meister Dramosch für Krieger, etc.).

Leider hätte man eine solche Innovation während der Kreativphase im Planungsprozess berücksichtigen müssen. Eine nachträgliche Implementierung, unter Berücksichtigung eines engen Zeitplans, ist wohl nicht umsetzbar. Das ist vorallem bedauerlich, weil man ja vieles gegenüber dem Original besser machen wollte.

Übrigens die Craftys selber, fanden gemäß ihren eigenen Aussagen, die Ideen mit privaten L ehrmeistern (gerade für den Magiebereich) sehr interessant (wenn Du magst kann ich gerne den genauen Wortlaut noch nachreichen), von daher war ich der Ansicht, dass es zumindest hier sinnvoll wäre dies zu implementieren. Leider hat man bezüglich des Magiebereichs nichts mehr gehört.

This post has been edited 1 times, last edit by "Felian" (Oct 30th 2013, 11:07am)


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Thursday, January 9th 2014, 4:20pm

Hey, Auge, danke für den Bump, ich kannte dieses Topic noch nicht. ;)

Zur technischen Umsetzung: Also ich fände je einen Button im Radialmenü mit normaler Attack, Wuchtschlag +4, Wuchtschlag +8, Finte +4 und Finte +8 (Zusätzlich zu "Zaubern") eher unschick. Da doch lieber ein "Angriff" und ein weiteres "Kampfoptionen" und bei "Kampfoptionen" kommt ein Menü - so mit Worten statt Bildern - Und da lassen sich dann Schadensbonus und Gegner-PA Erschwernis einstellen.

Vorteile:
- Man hat noch mehr Möglichkeiten zur Einstellung der Erschwernis,
- kann Wucht und Finte gleichzeitig machen,
- die "normale" Attacke ist schnell zugänglich,
- das Menü ist leicht für weitere Einstellungen erweiterbar wie PA+ oder Entwaffnen (Was ich nicht gut fände, solange das Spiel keine Möglichkeit bietet, die Waffe während des Kampfes wieder aufzuheben, aber egal)
- Das Menü dient gleichzeitig als Einstellmenü für die Autokampf KI!!!

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Thursday, January 9th 2014, 9:25pm

Je mehr man selbst einstellen kann, desto besser. Es wurde wohl nur öfter gesagt, das wäre zu kompliziert, was ich nicht nachvollziehen kann. Pauschale +4 oder +8 Finten und Wuchtschläge würde ich als sehr einschränkend empfinden. Aber Hauptsache da passiert mal was.

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Thursday, January 9th 2014, 10:34pm

Naja, es geht hoffentlich nicht um die Kompliziertheit im Sinne "begreifen". Das Prinzip eines heftigen Angriffes sollte jeder gleichgut verstehen, egal, ob er die Höhe beliebig einstellen kann, oder nur die Möglichkeiten +4 und +8 hat.

Bedienbarkeit ist die Frage. Und hier kann man sicher argumentieren, dass es leichter ist, einen Button mit einem Symbol "Wuchtschlag +4" zu drücken, als einen Button "Kampfeinstellungen, und dann in der Zeile "Wuchschlag" den ">" Pfeil bis 4 hochklickt (oder die Zahl in das Zahlenfeld einträgt) und dann wieder zurück zum Angriffsbutton zu gehen und den zu drücken.

Andererseits: Wenn der Spieler die Einstellung pro Kampf nur so 1-2 Mal macht (Oder auch gar nicht, weil er bei Kampfbegin sieht, dass seine Einstellungen des letzten Kampfs auch für den aktuellen Kampf sinnvoll sind), dann könnte eine Einstellung über ein Untermenü sogar einfacher zu bedienen sein, als in jeder Runde auf's neue ein Radialmenü mit 5-6 Buttons zu öffnen und den richtigen zu selektieren.
Und das ist vor der Regel: "Mach es so simpel wie möglich, aber nicht simpler!" Es gibt halt wirklich wenig taktische Tiefe, die sich mit einer handhabbaren Zahl von Buttons umsetzen lässt.

Ich hoffe, erweiterte Autokampfeinstellungen bis das Spiel auf einem Level mit "Schatten über Riva" ist, kommen hoffentlich noch. Dann gibt es schon eine Menüstruktur, die dem Spieler erlaubt, einen Charakter individuell auf Autokampf zu stellen, dabei aggressives oder defensives Verhalten und aktivierte bzw. deaktivierte Magienutzung zu wählen. Im selben Schema wäre es sinnvoll Einstellungen für die Standardattacke zu wählen, da niemand gerne zwischen komfortabel und effektiv wählt. Und wenn man ehe schon das Menü hat wäre es keine Erhöhung der Komplexität, das auch für den manuellen Kampf zu nutzen.



Btw; zu einem anderen Punkt weiter oben: Finten sollten mit allen Waffen gehen. Ein Barbarenaxtkämpfer wird das Maneuver vielleicht nicht "Finte" nennen, sondern sowas wie "Öffnungsstoß", wenn er den Gegner mit einem Tritt außer Gleichgewicht bringt, direkt bevor er mit einem Axthieb kommt, aber im Endeffekt läuft es auf das selbe hinaus: Ein etwas schwereres Manöver, das jedoch, wenn erfolgreich, schwerer zu parieren ist.

45

Thursday, January 9th 2014, 11:08pm

Ich bin mir nicht so sicher, ob es gut wäre mit jeder Waffe zu Finten. Denn hier hat man die Möglichkeit die Waffen zu Differenzieren.

Und was die Bedienbarkeit angeht, wäre es, wie du ja auch geschrieben hast, von Vorteil, wenn man gewisse Manöver fest einstellen könnte, bis man etwas anderes sagt. Da bin ich ganz deiner Meinung.

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Thursday, March 13th 2014, 2:12pm

Das ist so nicht ganz richtig:

Die Kampfstellungen beeinflussen nur die eigenen AT-/PA-Werte des Chars. AT hoch, PA runter oder umgekehrt.

Wuchtschlag erhöht die TP.
Finte senkt die PA des Gegners.

49

Thursday, March 13th 2014, 10:07pm

Richtig. Deshalb nochmals meine Erinnerung, dass es damit NICHT getan ist. Vor allem sollten ja auch Gegner diese Manöver nutzen können, wenn sie z.B. merken dass sie 0 TP verursachen (sollten dann AT+ einsetzrn) oder wenn ihre Angriffe immer pariert werden (sollten dann Finte einsetzten). Das selbe beim Fernkampf.

Ich habe zwar keine Ahnung von Pogrammierung, aber ich stelle mir eine Umsetzung wie folgt vor:

Gegner prallt ab und verursacht 0 TP > Gegner macht ab diesem Zeitpunkt nur noch AT+1 und damit einen TP mehr. Wenn danach immer noch beim nächstem Treffer 0 TP angerichtet werden, schlägt der Gegner ab dann nur noch AT+2 usw. bis er entweder Schaden verursacht oder eben besiegt wird. Wenn der Gegner den Charakter besiegt greift er den nächsten Charakter wieder normal an, und das Spiel geht wieder von vorne los. Natürlich können die Programmierer hier bei jedem Gegner eine max. AT+ bei jedem Gegner hinterlegen, über die er einfach nicht hinaus geht.

Das selbe beim FK+

Bei der Finte läuft es ähnlich. Pariert ein Charakter 2x (hier beliebige Zahl einsetzen), schlägt der Gegner ab dann nur noch Finten +1. Pariert der Charakter weiter, erhöht der Gegner die Finte bis zu einem vorher festgelegtem Maximum (je nach Gegner). Natürlich können Gegner hiervon auch ganz ausgenommen werden, wenn man der Meinung ist, dass es zu dem Gegner nicht passt.

Das müsste doch möglich sein. Oder nicht?

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Sunday, March 16th 2014, 11:36am

Hm das klingt nett aber da hat die KI dann einiges zu tun. Momentan merkt der befreundete NSC ja noch nicht einmal das er einen Paralü-sierten Raüber mit RS100+ beschießt...

Nebenfrage weis jemand was aus dem Hexenknoten geworden ist? Ich konnte ihn zumindest gerade steigern (ja bin endlich L2 Juchu) da steht auch 'Im Kampf nutzbar... JA' aber außer Radau und Blitz hab ich keine weiteren Optionen im Kampfzaubermenü. Eigentlich sollte der ja nicht so schwer umsetzbar sein, man wird ja wohl irgendwie ein Feld zuspawnen können. Der Besen spawnt ja auch...

Und beim Axxeleratus habe ich auch keine besonders gesteigerte Kampfwerte bemerkt, z.Z. bekomm ich nur mehr Bewegungspunkte. Obwohl AT/PA Vorteile in der Beschreibung stehen. Vielleicht klappt das ja aber auch erst auf hohem Level.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!