You are not logged in.

Dear visitor, welcome to Nordlandtrilogie HD - Offizielles Forum. If this is your first visit here, please read the Help. It explains in detail how this page works. To use all features of this page, you should consider registering. Please use the registration form, to register here or read more information about the registration process. If you are already registered, please login here.

1

Saturday, August 24th 2013, 3:08pm

[1.250] - Turtles kleiner Feature Mod V1250_V1

MOD für Schicksalsklinge HD Version 1250

zuletzt geändert: 19:15 am 08.09.2013

Alle MOD-Credits @ Turtle


Danke an Andi1981, p33k, Friday_13th und warbaby2 für Ihre Vorschläge und Mithilfe.

Liebe Grüße an Damballa



In eigener Sache:
Ich mache diese MOD aus Spass. Mir gefällt es an einem meiner Lieblingsspiele endlich auch mal aktiv rumschrauben zu können. Für konstruktive

Kritik bin ich offen. Sachliche Diskussionen gerne übers Forum.



Features die durch offizielle Patches (ab 1211) übernommen wurden:

- Gulmond essen KK +2
- Attributs-Elixire verwendbar (MU / KL / CH / IN / FF / GE /KK)
- Lakritze und Bonbons essbar
- Silberner Stirnreif aus Ljasdahl hat nun MR+2
- Roben haben 1 RS (schliesslich bietet auch ein einfaches Hemd 1RS)
- Ring (+2 MR) nun tragbar
- Ringe (nichtmagisch) tragbar
- rote Mondscheibe tragbar
- Goldschmuck kann man nun anziehen
- Laute, Harve und Flöte vereinfachen Musizierenprobe




MOD-Features ab V 1220:


Items:
-Beschreibungen für Diverse (original) Items hinzugefügt

Reiserouten:
- Umgebungsänderungen (haben sich mit Patch 1220 teilweise überschnitten)

Rezepte:
- Rezept Hylailer Feuer nun im Rezeptbuch nach Lesen
- Rezept starker Heiltrank nun im Rezeptbuch nach Lesen
- Anzeige Wunderkur im Rezeptbuch korigiert

Gifte :
- Angstgift - aktiviert und Wirkung angepasst
- Araxgift - aktiviert und Wirkung angepasst
- Bannstaub - aktiviert und Wirkung angepasst
- Goldleim - aktiviert und Wirkung angepasst
- Expurgicum - Wirkung angepasst
- Hylailer Feuer - aktiviert und Wirkung angepasst
- Krötenschemelgift - aktiviert und Wirkung angepasst
- Kukris - (re)aktiviert und Wirkung angepasst
- Lotosgift - aktiviert und Wirkung angepasst
- Shurinknollengift - aktiviert und Wirkung angepasst
- Schlafgift - aktiviert und Wirkung angepasst
- Vomicum - Wirkung angepasst

Waffen vergiften ermöglicht :
- Skraja
- Messer
- Morgenstern
- Degen
- Florett
- Sichel
- Sense
- Kriegshammer
- Dreizack
- Hellebarde
- Zweililien
- Ochsenherde
- Basiliskenzunge
- Ogerfänger
- Rondrakamm
- Rabenschnabel
- Brabakbengel
- Khunchomer
- magische Orknase
- Säbel
- Zweihänder
- Silberstreitkolben

Textfixes:
- Hängebrücke zwischen Tjoila und Breida / Varnheim und Auplog


Features ab V 1211:

- Neue Charakterklasse:
* Barbar - HINWEIS: verwendet die Images/Modelle vom Thorwaler / Shortkeys vom Krieger

- Alte Charakterklasse:
* Gaukler - HINWEIS: verwendet die Images/Modelle/Shortkeys vom Streuner

- Zauberstab des Magiers nun wieder eine 1-Hand Waffe (Magier mit goldenem Schild wieder nutzbar)

- Vorteile für die Gottheiten etwas geändert und Nachteile hinzugefügt (Nach Vorschlag von warbaby2)

- Wirselkraut essen bringt 10 LE - als Regeneration (aus Balancinggründen - Heiltränke)
* komplett Ausgeruhte Charaktäre werden sich zunächst nach Verzehr etwas schwächer fühlen.

- Vierblättrige Einbeere essen bringt 4 LE - als Regeneration (aus Balancinggründen - Heiltränke)
* komplett Ausgeruhte Charaktäre werden sich zunächst nach Verzehr etwas schwächer fühlen.

- Der Gulmondmann in Oberorken (Extra-Mini-mini Event)
- Travia Amulett hinzugefügt - stillt Hunger und Durst komplett (muss benutzt werden)
- Dafür das Praios-Amulett (rund) aus der Wolfshöhle entfernt
- Goldener Schild (Truhe in Kultistenversteck) auf Ljasdahl hinzugefügt (noch zu testen - Feedback erwünscht)
- Kampf gegen Gorah angepasst (noch verbesserungswürdig - aber größere Herausforderung)
- Loot nach Kampf gegen Gorah angepasst (teilweise gemäß Original Schick - mit magischem Ring)
- Dokument "Lobpreisungen" lesbar (Wirkung, um Held auzugleichen der am Hebel steht)
- Dokument "Mitgliederliste" lesbar
- Tarnelen essbar und verbessern REgeneration bei Schlaf
- Kroetenschemel essbar (mit Wirkung)
- Alraune essbar (mit Wirkung)
- Atmon essbar (mit Wirkung)
- Ilmenblatt essbar (mit Wirkung)
- Joruga essbar (mit Wirkung)
- Shurinknolle essbar (mit Wirkung)
- Beschreibungen der Krankheiten Dumpfschädel, Blaue Keuche und Wundfieber hinzugefügt (Danke an p33k)
- kleiner Textbugfix (brokkenlockeddoor - Danke an p33k)
- Reisegeschwindigkeit (Landkarte) wieder auf alten Wert gesetzt (war wirklich viel zu schnell)
- magischer Silberschmuck -2TA - auch wenn man ihn noch nicht erreichen kann (Danke an p33k)

Bekannte Bugs/Effekte:
- Wirselkraut und Einbeere haben bei komplett Erholten Charaktären eine leicht Gegenteilige Wirkung, verfliegt aber sobald Regeneration einsetzt
- Schlafgift -> Gegner wachen nicht mehr auf (ist ja auch kein natürlicher Schlaf)
- Hylailer Feuer noch nicht ausgereift (kann man nach Kampf wieder einsammeln) und sieht aus wie ein Bogen - aber hey, man kann es wenigstens

mal benutzen




Sicherheitshinweis:
Savegames die mit MOD erstellt wurden sind u.U. nicht kompatibel zur Version ohne Mod!



Installation:
1. DATENSICHERUNG!

- ALLER DATEIEN DIE IN DIESER MOD enthalten sind

Alternativ für CE-Benutzer:
Komplettes Verzeichnis kopieren - somit 2 Versionen erstellen (eine mit/eine ohne MOD)


2. Inhalt des gepackten Ordners ins Spielverzeichnis entpacken (alle Dateien gehören in schick_Data\data\) und vorhandene Dateien überschreiben
3. Spielen



Deinstallation:
1. geänderte Dateien wieder löschen und originale wiederherstellen (Achtung - Savegames mit MOD möglicherweise dann unbrauchbar)


Haftungsausschluss:

Ich übernehme keinerlei Haftung für eventuelle Fehlfunktionen, Probleme oder Schäden die mit Verwendung dieser MOD auftreten.
Ich habe die MOD im Rahmen der mir zur Verfügung stehenden Möglichkeiten selbst getestet - Feedback bitte im Forum zu Schicksalsklinge HD
Turtle has attached the following file:
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

This post has been edited 12 times, last edit by "Turtle" (Sep 8th 2013, 7:42pm) with the following reason: Update auf Version 1.25


2

Saturday, August 24th 2013, 11:23pm

*-* ich bin begeistert.. Meinst du, du kannst demnächst auch einen Scharlatan einbauen? Ich wuerde es ja selbst machen, wenn ich Ahnung haette :/

3

Saturday, August 24th 2013, 11:43pm

Das bezweifle ich leider - zumindest was den aktuellen STand (vor allem meinerseits) angeht. Ich experimentiere gerade mit verschiedenen Möglichkeiten Zauber "richtig" einzubauen ... bringt mich allerdings grad um den Verstand - hab wohl entweder den Baum vor Lauter Wald nicht gesehen oder ich raffs einfach net oder es geht nicht.

Was genau ist der Scharlatan ? Kurze definition der Besonderheiten - war doch ein Magiekundiger, oder nicht ?
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

4

Saturday, August 24th 2013, 11:49pm

Unterscheidet sich ein wenig nach Ausprägung, aber prinzipiell kann man ihn sich als magiebegabten Gaukler/Streuner vorstellen.
Dies dolor, dies irae.

5

Saturday, August 24th 2013, 11:53pm

An was versuchst du dich denn gerade?

6

Sunday, August 25th 2013, 8:24am

Irgendwie funktioniert dein download link zur Zeit nicht...

7

Sunday, August 25th 2013, 10:43am

Ja, da macht der Hoster grad Probleme... werds mal als Anhang hier reinsetzen
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

8

Sunday, August 25th 2013, 7:18pm

Ich finde die Ur-Schick Wirkung von Wirselkraut und Einbeere VIIIIIIIIEEL zu heftig

Warum?
Wirselkraut ist bis 99 Stapelbar
Wirselkraut ist billiger als ein Heiltrank der ebenfalls 10 LP gibt
Ein Heiltrank ist wiegt mehr Unzen ist Teurer und ist nicht so stapelbar wie Wirselkraut

Heiltränke werden durch die Wirkung vom Ur-Schick quasi Nutzlos gemacht. Bei Einbeeren quasi das selbe.

Von daher würde ich gerne diese Tatsachen von einander Trennen damit Heiltränke wieder Sinnvoll werden indem man hingeht und dem Wirselkraut und der Einbeere die Sofort-Wirkung entzieht. Was wiederum bedeutet das Kräuter im Kampf nicht Verwendbar sind um LP wieder herzustellen.

9

Sunday, August 25th 2013, 7:40pm

Stimmt aber nicht ganz, Wirselkräuter sind original nur bis 20 Stck stabelbar. Und die LE und Stabelgröße kann man sich anpassen, ich stabel bis 5 Wirselkräuter und Einbeere bringt 2 LE, Wirselkraut 5 LE.

siehe letzter post:

Kräuter nicht mehr essbar? Gewollt?

10

Sunday, August 25th 2013, 7:46pm

Würdest du Heiltränke mitnehmen die Teuer und schwerer sind wenn Wirselkraut und Einbeeren die Sofortwirkung behält?

Ich für mein teil nein.

11

Sunday, August 25th 2013, 7:54pm

Ich würde es eher so bevorzugen wie im P&P:

Beispiel Einbeere

1. Würfelwurf einbeziehen (W3 Wurf --> 1-3 LE Sofortwirkung)
2. nicht wie im P&P = Stabelgröße 10
3. während eines Kampfes kann Einbeere nur 1 LE zurückbringen
4. Werden mehrere Einbeeren eingeworfen, besteht nach Würfelwurf die Chance auf Krankheit.

Ja ich würde Heiltränke mitnehmen, da das Wirselkraut ja nur noch 5 LE zurückbringt und auf 5 Einheiten pro Streiter begrenzt ist.
Aber deiner Lösung bin ich nicht abgeneigt, habe aber keinerlei Programmierfähigkeit, dies umzusetzen. Wenn du das kannst,
bevorzuge ich deine Einstellung, bis dahin meine :)

12

Sunday, August 25th 2013, 7:55pm

Ich finde die Ur-Schick Wirkung von Wirselkraut und Einbeere VIIIIIIIIEEL zu heftig

Warum?
Wirselkraut ist bis 99 Stapelbar
Wirselkraut ist billiger als ein Heiltrank der ebenfalls 10 LP gibt
Ein Heiltrank ist wiegt mehr Unzen ist Teurer und ist nicht so stapelbar wie Wirselkraut

Heiltränke werden durch die Wirkung vom Ur-Schick quasi Nutzlos gemacht. Bei Einbeeren quasi das selbe.

Gemach, gemach ... da hast du natürlich Recht, es war schon im Ur-Schick sinnlos Heiltränke zu verwenden. Viel schlimmer noch - hier Kostet das Verwenden von egal wie vielen Items aus dem Inventar nur 2 BP! Frevel ! Blasphemie ! Da ist es dann egal ob die Einbeere 1 oder 2 LE bringt - theoretisch kann man hier pumpen wie man will.

Um so wichtiger ist eine komplette Anpassung diverser Gegenstände - meine Planung ist - auch wenn es der ein oder andere nicht mag - die Kräuter vor allem als Zutaten für alchemistische Brauten zu verwenden. Hier muss natürlich auch experimentiert werden inwiefern die Originalregeln umsetzbar sind - viele wichtige Zutaten fehlern (<- war Zufall - habs aber extra so stehen lassen ;) ) einfach in Schick.
Außerdem werden manche wohl eher keine Lust haben Alchemie zu betreiben (oder keinen Char dafür) - aber dann müssen halt ein paar Dukaten herhalten.

Kurz gesagt:
Aktuell werde ich - insbesondere wegen der Community - vorrangig Features so einbauen/ändern wie es im Ur-Schick auch war oder - wenn meine Ideen dafür dann reichen - die Dinge versuchen so einzubinden dass sie auch im Ur-Schick hätten drin sein können.

Aber natürlich jeder wie er mag.
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

13

Sunday, August 25th 2013, 8:02pm

Verstehe.. Überdosis Effekt :P

ok das ist auch eine Option.
Nein Programmieren kann ich das nicht. Ist nur ein weiterer Vorschlag an die Entwickler.

Bitte nicht falsch verstehen :) Das Ur-Schick war klasse!! (Zu seiner Zeit als Internet noch in den Kinderschuhen lag) nur sind die Zeiten auch Vorbei und Verbessern kann man das Ur-Schick in einem Re-Make gewaltig^^

14

Sunday, August 25th 2013, 8:07pm

Dem Stimme ich voll zu.

Daher wirds von mir später wohl auch nur noch eine Mod geben, die das dann hoffentlich fertige Ur-Schick-Remake um eben diese neuen und Zeitgemäßen Features erweitert.

Aber deine Idee mit dem entziehen der sofortigen Wirkung von Wirsel + Vierblatt lässt sich glaube ich jetzt schon umsetzen. Wirkung setzt erst nach x-Stunden ein ? Und bringt dann jede Stunde 2 LE ? So oder so ähnlich...
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

15

Sunday, August 25th 2013, 8:12pm


Um so wichtiger ist eine komplette Anpassung diverser Gegenstände - meine Planung ist - auch wenn es der ein oder andere nicht mag - die Kräuter vor allem als Zutaten für alchemistische Brauten zu verwenden. Hier muss natürlich auch experimentiert werden inwiefern die Originalregeln umsetzbar sind - viele wichtige Zutaten fehlern (<- war Zufall - habs aber extra so stehen lassen ;) ) einfach in Schick.
Außerdem werden manche wohl eher keine Lust haben Alchemie zu betreiben (oder keinen Char dafür) - aber dann müssen halt ein paar Dukaten herhalten.



Vollkommen Richtig!!!
Zutaten wie Schwefel oder andere sachen kann man einbauen indem man seinen Alchemisten auf *Alchemistische Reagenzien sammenl* schickt :) Also ein Neuer Button im Wildnislager.

16

Sunday, August 25th 2013, 8:16pm



Aber deine Idee mit dem entziehen der sofortigen Wirkung von Wirsel + Vierblatt lässt sich glaube ich jetzt schon umsetzen. Wirkung setzt erst nach x-Stunden ein ? Und bringt dann jede Stunde 2 LE ? So oder so ähnlich...



Ähm ne.. Regeneration im Schlaf Wirkungsdauer max.12 std und pro std +1 LP zur zusätzlichen Grundregeneration

17

Sunday, August 25th 2013, 8:21pm

Wäre dann ja die Wirkung der Tarnele .. oder fast
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

18

Sunday, August 25th 2013, 8:38pm

Genau, das habe ich mir auch gedacht. Nur, die Tarnele ist noch nicht eingebaut und ich sehe nicht, wie man das machen könnte. Brauche immer irgendwo eine Vorlage, ansonsten sind meine Programmierkenntnisse sehr beschränkt.

Edit: Ahh, ich seh gerade, in deiner Mod ist sie schon drin, das müsste dann auch mit Einbeere und Wirselkraut gehen. ich versuche einmal was...

turtle, du hast geschrieben, dass du Testgegenstände mit reingenommen hast. Würde ich als optionale Datei anbieten, was du zu Testzwecken mit rein nimmst, wie auch den Barbaren...

This post has been edited 2 times, last edit by "ralf1731" (Aug 25th 2013, 9:15pm)


19

Sunday, August 25th 2013, 8:50pm

turtle, du hast geschrieben, dass du Testgegenstände mit reingenommen hast. Würde ich als optionale Datei anbieten, was du zu Testzwecken mit rein nimmst, wie auch den Barbaren...

Ja ist wahrscheinlich besser. Zumal ich gerade viele dieser Testdinger drin habe ... aber die sind nicht aktiv - können nirgendwo gekauft werden und lassen sich nur per cheaten verfügbar machen. Also eigentlich nix wildes aktuell
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

20

Sunday, August 25th 2013, 8:53pm

Kannst du mir bitte noch verraten, wofür das ist?

langid="chartext_tarnele"

Was wird hier wo abgefragt?

21

Sunday, August 25th 2013, 8:59pm

der Text, der im Charakterbogen angezeigt wird für den Effekt. Ist aber glaub ich bei Tarnele hidden=true , von daher irrelevant

Zu finden in der de.xml
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

22

Sunday, August 25th 2013, 9:06pm

Danke. Entschuldige, wenn ich nerve, aber woher weiß das Programm bei dem Befehl:

<mod key="regeneratele">1</mod>

dass AE+LE bei mindestens 8 Stunden Schlaf regeniert wird?

Wird hier noch irgendwo eine Würfelprobe unternommen? Oder für was steht die 1? (etwa zusätzlich 1 LE+AE?)

This post has been edited 3 times, last edit by "ralf1731" (Aug 25th 2013, 9:17pm)


23

Sunday, August 25th 2013, 9:24pm

Genau weiss ich das nicht, aber regeneratele ist wohl ein Feststehender Wert, der wie auch bei Essbesteck etc. direkt 1LE bei der Regeneration hinzufügt. Um die Wirkung der Tarnele zu erhöhen also entweder "stacken" oder diesen Wert hocsetzen.

Habs getestet - ist shcon krank wenn man durch 2 Stunden Schlaf mehr als 40 LE bekommt.
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

24

Sunday, August 25th 2013, 9:29pm

Hab mal zu Testzwecken folgende Zeilen bei effects hinzugefügt:

<effect intname="modifier_Wirsel" duration="3" >
<type>other</type>
<display>positive</display>
<mod key="regeneratele">10</mod>
</effect>

Und dann Wirselkraut geändert in item2b:

<effect on="eat" type="modifyattr" which="hunger" mod="-1" />
<effect on="eat" type="addeffect" which="modifier_Wirsel" />

Nach 9 Stunden Schlaf war eine LE-erhöhung von 6 auf 16 und eine AE-erhöhung von 13 auf 20. So ganz blicke ich da nicht durch, ob
das jetzt irgendetwas einbezogen hat oder nicht...

Edit:

Außerdem gibt es da noch diesen Wert: duration="3", der was besagt? 3 Stunden? Wenn ja, was 3 Stunden?

Ok, das war eine Sackgasse, ich kann den Wert <mod key="regeneratele">10</mod> hier verändern wie ich will, das bringt nichts...

This post has been edited 1 times, last edit by "ralf1731" (Aug 25th 2013, 9:39pm)


25

Sunday, August 25th 2013, 9:54pm

Dann machst du irgendwas falsch - habs nochmal mit Tarnele probiert grade - hast mich ja richtig unsicher gemacht.

2 Tarnelen - <mod key="regeneratele">30</mod>
2 Stunden Schlaf in Herberge (Schlafsaal - kein Zusatzeffekt)
Hier das Ergebnis:



Der Wert Effects ist das, was sich aus den Tarnelen und der Decke errechnet - also 2x 30 + 1
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

26

Sunday, August 25th 2013, 10:32pm

Wenn ich mich nicht irre gibt es regeneratele und regenerateae

Meine ich zumindest mal irgendwo gelesen zu haben. Eine Abfrage für 8h mindest Ruhedauer zu bauen dürfte interessant werden. Bin mir aber nicht sicher ob das über die XML Files überhaupt geht.

27

Sunday, August 25th 2013, 10:38pm

Eine Abfrage für 8h mindest Ruhedauer zu bauen dürfte interessant werden.

Verstehe ich jetzt nicht ... erklär mal bitte. Abfrage für 8 Stunden Ruhedauer ... also dass die Regeneration nur eintritt wenn mindestens 8 Stunden geruht wurde ?
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

28

Sunday, August 25th 2013, 10:45pm

Jo, oder geht das schon?

29

Sunday, August 25th 2013, 11:10pm

Nicht dass ich wüsste - da ja bei jedem Regenerationszyklus (also Schlaf) direkt auch gewürfelt wird, evt. mit Modifikator damit man nicht bei 5x2 Stunden Schalf mehr bekommt als bei 1x10 Stunden.

Aber das entzieht sich meiner Kenntnis wie sich das genau verhält.
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

30

Sunday, August 25th 2013, 11:55pm

Hatte einen kleinen Fehler, geht auch mit dem Wirselkraut, welches man nun etwas höher setzen kann als die Tarnele. Aber irgendwie gefällt mir das nun doch nicht, da es einfach vom DSA-Regelwerk abweicht ;)

So habe ich erst mal bei der Einbeere folgendes versucht:

<effect on="eat" type="modifyattr" which="cLE" mod="1W3" />

Aber da war ich zu optimistisch und es passiert gar nichts. So für heute erst mal Schluss, mal schauen, ob ich die Woche noch etwas Zeit finde, sonst wieder am Wochenende... :)

31

Sunday, August 25th 2013, 11:59pm

mod="1W3"
Ich habe hier schon alle möglichen Schreibweisen durch. Den Würfel der ja eigentlich am naheliegensten wäre hab ich auch schon getestet. Ich vermute das hier noch grundlegende Möglichkeiten fehlen die wir jetzt auch nicht mit Modding lösen können... leider :S

32

Monday, August 26th 2013, 12:35pm

Kann man bei Kräutern eine Haltbarkeit einfügen? Das würde zumindest stapelbare Wirselkräuter bald zu getrockneten Kräutern machen. Wenn man dann sein Zeug nicht verarbeitet, wird es eben schlecht oder büßt an Wirkung ein. Damit wären dann zumindest Heiltränke, welche länger haltbar sind wieder etwas im Vorteil.

Noch eine Frage, kann man Gegenstände zerbrechen lassen? Ich denke da an vermasselte Kletternproben mit Glasheiltränken im Gepäckt...
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ

33

Monday, August 26th 2013, 3:01pm

Müsste im Grunde von den Programmierern noch implementiert werden, vorgesehen scheint es schon zu sein, denn es gibt eine Zeile mit "badthings" und bei Beschreibungen steht irgendwas von schlechten Tarnelen... Aber wie das alles verknüpft ist/wird, entzieht sich meiner Kenntnis...

34

Monday, August 26th 2013, 3:26pm

@Fulger: Der Bruchfaktor fehlt leider ebenfalls noch, aber grundsätzlich gehört auch das mit rein.

35

Monday, August 26th 2013, 8:22pm

Müsste im Grunde von den Programmierern noch implementiert werden, vorgesehen scheint es schon zu sein, denn es gibt eine Zeile mit "badthings" und bei Beschreibungen steht irgendwas von schlechten Tarnelen... Aber wie das alles verknüpft ist/wird, entzieht sich meiner Kenntnis...

badthing - die "schlechte Tarnele" ist ein von mir erstellter Gegenstand der dem Charakter beim Verwenden 10 LE und AE abzieht.
Den habe ich standartmäßig im Gepäck um zu testen wenn ich Heilzeug erschaffe, Regeneration teste usw.

Haltbarkeit von Kräutern gibt es nicht. Daher wird meine nächste Änderung den Effekt der Wirsel + Tarnelen auf Regeneration ändern die sich über einen Zeitraum erstreckt - ohne Schlaf. Somit sind Heiltränke wieder sinnvoll und sogar ein muss. Heilen mit Wirsel im Kampf ist dann nicht mehr. Ist eigentlich schon fertig geworden, hab aber nicht so viel Zeit über die WOche um das noch richtig zu Testen/Balancen.
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

36

Monday, August 26th 2013, 10:18pm

Kleines Update - Siehe Eingangspost
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

37

Tuesday, August 27th 2013, 5:37am

Wieder sehr schöne Sachen. Ich gewinne den Eindruck das sich Turtles Mod allmählich als die erste Overhaulmod etabliert :)

38

Tuesday, August 27th 2013, 7:52am

Yup, danke Schildkröt, sehr nette Sachen... Scharlatane sind übrigens Magiedilettanten, ich schau ob ich irgendwo die Startwerte finde.

39

Tuesday, August 27th 2013, 12:33pm

Teste jetzt auch deinen Mod, Schildkröt.
Habt mich alle Neugierig gemacht.
Läuft auch gut... :P
Alles wird gut.

40

Tuesday, August 27th 2013, 6:38pm

Könnte mir jemand (Turtle? :D :D ) ein Savegame zur Verfügung stellen, welches möglichst viele von Turtles Änderungen beinhaltet, möglichst inklusive einem Barbaren? Ich würde gerne testen ob ich meinen Editor kompatibel mit dem Mod gemacht habe!

Danke
Savegame- und Charaktereditor für die Schicksalsklinge: RoA Party Editor
Informationen dazu hier im Forum: Link

41

Tuesday, August 27th 2013, 7:39pm

Ja , leider tritt auch in deinem Mod , dieser Bug auf, daher ist es , in meinen Augen, nicht spielbar.
Überfall im Camp / Spiel bleibt hängen
Alles wird gut.

42

Tuesday, August 27th 2013, 8:57pm

Scharlatane sind übrigens Magiedilettanten, ich schau ob ich irgendwo die Startwerte finde.
Bin mir grad nicht so sicher ob man das bei DSA3 so sagen konnte. Im aktuellen Regelwerk sind sie durchaus Vollzauberer, damals hatten sie was die Steigerungsversuche anging weniger als Gildenmagier bei ihren Zaubern. Ich könnte bei Bedarf nachsehen, Götter Magier und Geweihte oder MSZ sollten sie drinnen haben.

@Turtle
Ich würde den Zauberstab wieder 2-Händig machen. Das macht den Magier doch etwas zu mächtig.
Alternativ, kann man einen ein oder zweihändigen Zauberstab einführen? Der Einhändige könnte etwa den Nachteil aufweisen nur einen Stabzauber speichern zu können. So hätte man etwa die neue Regel der Volumenpunkte eingeführt ;-)
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ

43

Tuesday, August 27th 2013, 9:16pm

Laut DSA3 sind Zauberstäbe Zweihänder... aber soweit ich mich erinnere konnten Magier nur den goldenen Schild verwenden, oder? Der ist ja speziell für Magier gemacht und mehr eine, am Unterarm befestigte Tartsche als ein Schild. AUsserdem können laut DSA3 Magier nichts tragen das mehr als RS 2 hat und keine Waffen führen die mehr als 1W+2 Schaden anrichten... ist das berücksichtigt?

44

Tuesday, August 27th 2013, 10:40pm

Laut DSA3 sind Zauberstäbe Zweihänder... aber soweit ich mich erinnere konnten Magier nur den goldenen Schild verwenden, oder? Der ist ja speziell für Magier gemacht und mehr eine, am Unterarm befestigte Tartsche als ein Schild. AUsserdem können laut DSA3 Magier nichts tragen das mehr als RS 2 hat und keine Waffen führen die mehr als 1W+2 Schaden anrichten... ist das berücksichtigt?
Ich habe mir jetzt mal ganz dumm die Waffentabellen aus dem ursprünglichen NLT angesehen. Den goldenen Schild konnte jeder tragen und ein Zauberstab gehörte zur Gattung der Speere?!? Das würde ja bedeuten das ich den Zauberstab auch werfen konnte... ?(

45

Tuesday, August 27th 2013, 10:52pm

(...)und ein Zauberstab gehörte zur Gattung der Speere?!? Das würde ja bedeuten das ich den Zauberstab auch werfen konnte... ?(

Ein Zauberstab gehört zu "Speere und Stäbe". Hat wohl den Grund, dass beide Gattungen in etwa gleich lang sind und sehr ähnlich in der Handhabung. Anders kann ich mir das aber auch nicht erklären^^
Der Magen einer Sau,
die Gedanken einer Frau
und der Inhalt einer Worscht
bleiben ewig unerforscht!

46

Tuesday, August 27th 2013, 10:57pm

Es gab in der alten Edition unterschiedliche Speere, einige konnte man NUR werfen, andere im Nahkampf benutzen. Der Zauberstab fällt unter die letzte Kategorie. Ist aber zu lange her, dass ich das letzte MAl gespielt habe, kann mich nicht mehr erinnern, welche unterschiedlichen Speere es gab (Pike, etc.)...

47

Wednesday, August 28th 2013, 7:52pm

Ja , leider tritt auch in deinem Mod , dieser Bug auf, daher ist es , in meinen Augen, nicht spielbar.
Überfall im Camp / Spiel bleibt hängen

Nun ja, darauf nimmt meine MOD auch keinen Einfluss. Weiss auch nicht ob ich über die Macht verfüge das zu ändern. Aber das ist bestimmt eines der Probleme die sich in baldigen Patches lösen werden. Schliesslich ist es ein Stopper.
Ich würde den Zauberstab wieder 2-Händig machen. Das macht den Magier doch etwas zu mächtig.

Alternativ, kann man einen ein oder zweihändigen Zauberstab einführen? Der Einhändige könnte etwa den Nachteil aufweisen nur einen Stabzauber speichern zu können. So hätte man etwa die neue Regel der Volumenpunkte eingeführt ;-)

Hmmm ... interessante Idee. Mal sehen ob ich das sinnvoll bewerkstelligen kann. Einen Zauberstab mit nur 1. Stabzauber zu machen ist ansich kein Problem. Mir stellt sich nur die Frage, ob es sinnvoll wäre einen zweiten Stab mit sich zu führen. Da ich aber sowieso gerne Experimente mache werde ich das wohl mal ausprobieren. Vielleicht geknüpft an eine Queste ?
Könnte mir jemand (Turtle? :D :D ) ein Savegame zur Verfügung stellen, welches möglichst viele von Turtles Änderungen beinhaltet, möglichst inklusive einem Barbaren? Ich würde gerne testen ob ich meinen Editor kompatibel mit dem Mod gemacht habe!



Danke
Werde dir eines parat machen. Ähmmm moment .... (plopp) - Hier sind viele Aktuelle Änderungen drin, inkl. Lvl 4 Barbar
Anhang.
Turtle has attached the following file:
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

48

Thursday, August 29th 2013, 3:58pm

Zitat von »Fulger«
Ich würde den Zauberstab wieder 2-Händig machen. Das macht den Magier doch etwas zu mächtig.

Alternativ, kann man einen ein oder zweihändigen Zauberstab einführen? Der Einhändige könnte etwa den Nachteil aufweisen nur einen Stabzauber speichern zu können. So hätte man etwa die neue Regel der Volumenpunkte eingeführt ;-)


Hmmm ... interessante Idee. Mal sehen ob ich das sinnvoll bewerkstelligen kann. Einen Zauberstab mit nur 1. Stabzauber zu machen ist ansich kein Problem. Mir stellt sich nur die Frage, ob es sinnvoll wäre einen zweiten Stab mit sich zu führen. Da ich aber sowieso gerne Experimente mache werde ich das wohl mal ausprobieren. Vielleicht geknüpft an eine Queste ?

Als Vorschlag, angelehnt an die DSA Regeln. Den kurzen Stab würde ich mit Hiebwaffen führen lassen, nur 1W SP und nur einen Stabzauber speicherbar, dafür ist die Möglichkeit für einen Schild gegeben. Der lange Stab wird per Stäbe geführt, macht 1W+1 SP und kann alle Stabzauber speichern. Für den Vorschlag einer Queste würde sich die Möglichkeit anbieten für die Akademie in Thorwal etwas zu erledigen.
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ

49

Thursday, August 29th 2013, 5:06pm

Du denkst schon an quests? Ich steige noch nicht mal bei den einfachen Sachen durch, scripte erst recht nicht, obwohl ich mit Neverwinter ein bisschen Erfahrung gesammelt habe.

50

Friday, August 30th 2013, 10:55pm

Nun, warum nicht ?

Ist ja nicht so als ob es schon so weit wäre, nein. Aber ein Trigger hier - eine Variable da - Eine Abfrage dazu woanders - Ein zusätzlicher Kampf mit Loot - Variable ändern - Wieder zum Start/Ziel zurück - schwupps - schon ist die Quest fertig. (Natürlich nur die Einfache Quest ala Sammel & Töte - aber immerhin)

Ich mein, so schwierig kann das doch nicht sein, oder ? :)


Ok, kann es natürlich doch. Ich hab grade noch wenig Plan wiwe ich es wirklich machen würde, habe mich aber auch noch wenig mit den Möglichkeiten dazu beschäftigt. Es fehlen mir noch viele Infos - die IDs aller Häuser in allen Städten z.B. damit man diese ggf. einbinden kann als Questgeber doer Zielorte. Und weiss der Teufel was noch alles. Aber wie gesagt - kommt Zeit - kommt Quest.
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

This post has been edited 1 times, last edit by "Turtle" (Aug 30th 2013, 11:01pm) with the following reason: Questerklärung hinzugefügt. Lust mal wieder was zu schreiben.