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1

Sunday, October 25th 2015, 7:50pm

MOD: Entscheidungsvielfalt für Quests

DOWNLOAD hier.

v0.5
für Patch 1.36 + DLCs

Kampf gegen Tatzelwurm möglich! (Bei starkem Magen; nichts für zarte Elfen)
Zufallsereignis: Einer der Taschendiebe kann gestellt werden

Steinmonolith/Schwarzes Auge:
- Klettern-Proben vereinfacht durch alle in der Party befindlichen Kletterhaken/2
- Klettern-Proben den Textbeschreibungen angepasst, erschwert
- fehlende Kletteretappe ergänzt
- Fallschaden angepasst: steigt mit der Fallgeschwindigkeit (= im Quadrat)
- Besondere Art der Lösung ergänzt
- Besondere Belohnung

Spinnenhöhle: Dämon beschwör- *und* Altar zerstörbar
Erika: Visibili verfügbar
Walfänger: Gewaltfrei: Probe erschwert, weniger Tsa-Bonus aber +10 AP
Wurfmesserspiel dauert 15 min, XP-Gewinn begrenzt
Wanadis: Man kann entscheiden, ob Swafnan festgesetzt oder begnadigt werden soll.
Zufallsereignis "Einsamer Wolf": Wolf kann in Ruhe gelassen werden.
Fuhrpark: unpassende "Verzieht Euch" ausgedünnt
____________________________________________________________________________________________

Bekannte Probleme:

____________________________________________________________________________________________

Dank, wem Dank gebührt. Meinen besten Dank

für alpha-Testung und Rückmelden besonders
Fairplay
____________________________________________________________________________________________

Item-ID: 499
Monster-IDs: 173

This post has been edited 14 times, last edit by "Yuan DeLazar" (Feb 22nd 2016, 11:11pm)


3

Monday, October 26th 2015, 7:28pm

Für welche im Spiel auftretende Situationen ist diese Mod jetzt gedacht ? Für fast alle Zufallskämpfe und die Wanadis Quest oder sogar für noch mehr ? :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

5

Thursday, November 5th 2015, 3:28pm

Update eingefügt.
Neuerungen:

v0.1
Steinmonolith/Schwarzes Auge
- Klettern-Proben vereinfacht durch alle in der Party befindlichen Kletterhaken/2
- Klettern-Proben den Textbeschreibungen angepasst
- fehlende Kletteretappe ergänzt
- Fallschaden angepasst: steigt mit der Fallgeschwindigkeit (= im Quadrat)
- Besondere Belohnung

6

Thursday, November 5th 2015, 11:07pm

Im Vanilla HD Spiel taucht der Steinmonolith (das Schwarze Auge als Gegenstand) ja nur ein einziges Mal auf für eine einzige Person zum berühren, nach dem erfolgreichen klettern. Falls er bei dir Yuan in dieser Mod zu Recht mehrfach zum beklettern auftaucht, dann bitte dafür sorgen das man nur einmal den IN Bonus pro Char bekommt. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

7

Thursday, November 5th 2015, 11:46pm

Dem ist so. Jeder kann nur einmal Bonus bekommen (wenn er es bis nach oben schafft). Werde mal noch den Bonus für Kletterhaken begrenzen. Genau genommen müssten die Kletterhaken in Verbindung mit Seil den Fallschaden reduzieren und nicht die Probe vereinfachen, weil man dann statt auf den Boden an die Wand klatscht. Und BE sollte auch voll angerechnet werden. Weiß aber gerade nicht, ob es mir den Aufwand wert ist.

8

Friday, November 6th 2015, 12:09am

Und BE sollte auch voll angerechnet werden.

Man könnte in diesem Fall davon ausgehen, dass der jeweilige Held schlau genug ist, seine Rüstung abzulegen, bevor er hochklettert...

9

Friday, November 6th 2015, 12:14am

Und BE sollte auch voll angerechnet werden.

Man könnte in diesem Fall davon ausgehen, dass der jeweilige Held schlau genug ist, seine Rüstung abzulegen, bevor er hochklettert...
Wen dem so ist, dann kann ich ja für den Fallschaden von "physical" auf "ignorers" umstellen :) (und den Text anpassen)

10

Friday, November 6th 2015, 12:16am

Gute Idee.

11

Saturday, November 7th 2015, 7:29am

Fallschaden ignoriert immer die Rüstung.

14

Sunday, November 15th 2015, 8:00pm

Diese Mod hier ist einfach große Klasse. Das sind alles Sachen, die meines erachtens in das Vanilla Spiel bzw. zu den DLC's gehören. Das man einen Taschendieb verfolgen und auch stellen kann und somit für Recht und Ordnung in der Stadt sorgt, gefällt mir besonders. :thumbup:
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

15

Thursday, November 19th 2015, 10:59pm

Neuerungen:

v0.3
- Kampf gegen Tatzelwurm möglich! (Bei starkem Magen; nichts für zarte Elfen)
- Walfänger: Gewaltfrei: Probe erschwert, weniger Tsa-Bonus aber +10 AP
- Fuhrpark: unpassende "Verzieht Euch" ausgedünnt
- Wurfmesserspiel dauert 15 min, XP-Gewinn begrenzt
- Monolith: Bonus nur für den ersten Held, sonst je 1x 10 AP;
Proben erschwert, Schutzgeist korrigiert
- Taschendieb fix

16

Thursday, November 19th 2015, 11:18pm

Ich spiele/teste diese gute Mod und freue mich auf die nächsten/neuen Sachen (Ergänzungen) von v0.3. Schutzgeist korrigiert sagt mir jetzt im Moment nichts. :) Diese Mod sollte auch in die Mod-Datenbank um ein größeres Publikum zu erreichen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

17

Thursday, November 19th 2015, 11:32pm

Das betrifft den Monolithen und die Gaukler-Magiedilettanten. Da gabs einen Zuweisungsfehler bei Schutzgeist.

Mal ne Frage: Hier sind ja doch einige Ereignisse dabei, die ziemlich zufallsabhängig sind. Und du hattest mal gefragt, welche Mods am besten zu testen wären. Ich halte es bei dieser hier aber genauso wie bei vielen anderen für schwer zu testen, weil eben alles so lange dauert - warten auf Eintreffen des Zufallsereignisses, auf einen neuen Vollmond, auf eine neue Abrichetn-Probe, auf AP-Gewinn usw.; da sind neue Waffen, Manöver, Wunden und stärkere Gegner sowie neue Stabzauber vermutlich noch das schnellste. Deswegen ist ja mein Vorschlag, einfach ein neues Spiel mit allen Mods zu machen :) Ich schwöre, das ist eine ganz neue Spielerfahrung! Auf einmal spielt man mit anderen Charakteren, die sich anders enwickeln und andere Taktiken nutzen, als man es bisher immer gemacht hat. Das ist zumindest meine Erfahrung - ich hatte noch nie Gaukler, Jäger oder Thorwaler genommen, auch Hexe war das letzte Mal für mich neu. Wurfwaffen und Speere standen noch nie auf meiner Liste. Und schon oft habe ich fast in die Tischplatte gebissen, weil die verfluchten Gegner auf einmal deutlich schwerer sind mit ihren wundenverursachenden und niederwerfenden Fertigkeiten. Da habe ich auch schon die ersten AP-Werte und Gegner-Stufen nach oben korrigiert. Welcher Fehler dann zu welcher Mod gehört, werde ich schon herausfinden.

18

Friday, November 20th 2015, 1:32am

Ja ich hatte mal angefragt bei dir, zu welchen Mods du Feedback von mir wünschst (weil ich Zeit und Lust dafür hatte) und nicht welche Mods am besten zu testen wären. Ja viele Sachen dauern auch sehr lange, weil Zufalls, Zeit oder Klassenabhängig. Auch dein Vorschlag ein neues Spiel zu beginnen ist grundsätzlich gut und auch richtig, aber nach 5 Komplett Durchgängen (mit und ohne Mods) meinerseits, kommt der Vorschlag einfach zu spät für mich. Jäger, Thorwaler und Hexe (ohne deine Mods, aber mit anderen Mods) habe ich schon alle mitgenommen bei meinen 5 Komplettdurchläufen, nur den Gaukler (oder Skalden) nicht, diese 2 Typuse (Klassen) kamen auch schon zu spät (bei diesem Patch-Marathon bis v1.36) für mich. Mit Wurfwaffen (mag. Wurfdolch, Schneidzahn und Hylailer Feuer) und Speeren (mag. Speer, orkischer Schamanenstab) kennne ich mich auch aus, diese Kampftalente wurden ab Stufe 1 gefördert bei jedem Durchgang von mir. Wenn irgendwann Schick HD zurück gepatcht wird, weil Schweif HD erledigt ist (Endstadium erreicht), dann werde ich auch einen 6. Komplettdurchgang durchziehen mit den neuen Klassen und ihren dazu gehörenden Mods von dir und anderen. Wunden, gezielte AT (Nah und Fernkampf) und niederwerfen habe ich erst bei deiner Mod Streitogerlager kennen und lieben gelernt. Das war eindeutig schon eine sehr große Herausforderung und zugleich eine Erhöhung der mehrfach geforderten Kampftaktik von mir und anderen Spielern. Welcher Fehler dann zu welcher Mod gehören, wenn man alle Mods von dir auf einmal benutzt, ist sehr schwer für mich zu sagen, auch wenn du das irgendwann herausfindest. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

19

Friday, November 20th 2015, 6:32am

@Fairplay:
Ich würde der Sicherheit halber noch ein drittes Mal innerhalb eines Posts erwähnen, wieviele Komplettdurchgänge du jetzt schon hast, nicht dass das noch jemand überliest. :D

20

Friday, November 20th 2015, 9:28am

Die Mod-Features lesen sich richtig gut. :)

21

Sunday, November 22nd 2015, 1:58am

Yuan, hier mal mein Feedback zum Event Tatzelwurm von dieser guten Feature Mod. :thumbup:

Spoiler Spoiler

Das alle Elfen gar nicht mitkämpfen (auch nicht aus der Ferne), wegen ihrer feinen Nase für Gerüche ist völlig korrekt. Super gelößt von dir.
1. Das Ereignis/der Kampf ist beliebig oft wiederholbar. Das sollte nur einmalig an dieser Stelle sein und nicht öfters. Gerne noch z. B. an einer anderen Stelle des Vanilla Spiels.
2. Zwei Rechtschreibefehler habe ich gefunden, beide befinden sich im selben Satz. Nach dem Kampf, nach cirka zwei Wochen (Status Verwesungsgeruch für 503 Stunden) ist nur beim Gruppenanführer ein Leerzeichen zu viel hinter dem Heldennamen bevor das "s" kommt und bei Schwefelminenarbeiters fehlt ein e.
3. In diesem Zustand Verwesungsgeruch nach dem Kampf ist mir nichts negatives aufgefallen, außer Talent überreden -2 beim verkaufen von Gegenständen. Dort würde ich CH-2 bis -4 und andere Sachen erwarten. Pro Woche die vergeht, gibt es dann einen CH Punkt zurück bis zum ursprüchlichen CH Wert. Es kommt zwar auch der Satz, das man keine neuen Freude findet (sinngemäß), aber man kann NPC's aufnehmen (Nariell/Harika) oder behalten (Gerbald).
4. Die Kampfwerte des Tatzelwurms sind nicht so ganz DSA like. Ich sage nur LE von 162, RS von 6 und AT/PA von 16/15. Die 2 AT/KR sind völlig okay, schließlich kämpft der Tatzelwurm mit Klauen, Gebiß und Schwanz laut den Kreaturen des Scharzen Auges, Seite 88+89 (Quellenangabe). Dort vielleicht die TP des Tieres erhöhen, weil ähnlich des Mauls eines Krokodils ist das Gebiß vom Tatzelwurm. Der Kampf ansich ist knackig und gut (schwer).
5. Ich vermisse eine Mut Probe +2 (alternativ eine Selbstbeherrschungsprobe) für den Nahkampf. Solange diese Probe misslingt, hat man nur eine PA, aber keine AT. Erst wenn die Mut +2 Probe erstmalig und einmalig gelingt, hat man auch eine AT ohne weitere Mut Proben. Ob das umsetzbar ist, davon habe ich keine Ahnung.
6. Es ist auch eine äußerst ehrbare Heldentat, einen Tatzelwurm (alle stinken bestialisch) zu erledigen. Dementsprechend sollte auch eine Belohnung für die Party her, z. B. Talent Selbstbeherrschung +1 oder +2 permanent.
7. Die eine Textbox ist unglücklich formuliert, weil wie die höheren Drachen legen auch die Tatzelwürmer Horte an, in denen sie alles sammeln, was blinkt und funkelt. Tatzelwürmer sind nicht orsttreu und haben ein schlechtes Gedächtnis, deswegen legen sie kurzerhand einen neuen bestialisch stinkenden Hort an. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

This post has been edited 1 times, last edit by "Fairplay" (Nov 22nd 2015, 2:04am)


22

Sunday, November 22nd 2015, 5:38am

Einen Tatzelwurm zu erlegen ist keine wirkliche Heldentat, höchstens wenn man so etwas allein schafft. In den Schwarzen Landen gibt es sogar später eine Söldnereinheit die auf Tatzelwürmern reiten (Die Blutigen Äxte). Weshalb ich hier auch keinesfalls noch permanente Belohnungen einbauen würde. Ihr Ruf ist schlimmer als sie es wirklich sind. Eine komplette Heldengruppe wird locker mit dieser Kreatur fertig. Schade dass man sie im Schick HD Vanilla nicht bekämpfen kann.

23

Sunday, November 22nd 2015, 9:54am

Hi Fairplay,

wieder einmal vielen Dank für dein Feedback! Hier meine Gedanken dazu:

Spoiler Spoiler


1) Die Wiederholbarkeit kommt aus dem Basosspiel und müsste an unterschiedlichen Stellen (je nach "Glück") auftauchen. Ich kann das einmalig machen, hatte mir aber dann anhand der Beschreibung des Wurms überlegt, dass er nicht sooo selten ist, und dass die Helden in ihrer Karriere durchaus 2 oder 3x einen über den Weg laufen können. Ich glaube beim meinem letzten Spieldurchlauf bin ich gar keinem begegnet. Oder kommt der immer an derselben Stelle? Dann ist natürlich einmalig besser.

2) E eingefügt. Der Code unterschiedet nicht zw. Anführer und Rest der Gruppe. Vielleicht hat dein Anführer ein Leerzeichen am Ende seines Namens? Sonst weiß ich nicht, woran das liegen könnte.

3) Hier habe ich mich am Nachteil "Übler Geruch" orientiert, der "nur" Mali auf Gesellschaftstalente gibt, in denen auch CH beprobt wird und evtl. beim Umgang mit Tieren. Abzüge sind: Überreden, Betören, Abrichten, Reiten. Weil die Mali echt lange halten (3 Wochen, pro Woche wird ein drittel des Malus aufgehoben), wollte ich keinen pauschalen CH-Abzug machen. Im Fall einer Beschwörung z.B. wäre es einem Dämon vermutlich ziemlich egal, ob der Magier nach Veilchenwasser duftet oder muchtet wie der schon wieder lebendig gewordene Darminhalt eines gammelnden Tatzelwurms. Den Satz über neue Freunde werde ich umshreiben zu etwas wie "Liebschaften". Für jeden NSC die Eingangsbedingungen ändern, mag ich gerade nicht - auch wenn es eine sehr schöne Idee ist.

4) Ja, an den Kampfwerten habe ich sehr lange gefeilt. In meinem Buch stehen 50 LeP und RS 4, AT 11 (Mittelwert), PA 7; da war der Wurm innerhalb dreier Kampfrunden hinüber, sodass sich der Gestank kaum ausbreiten konnte. Fand ich doof. Die TP sind von mir auch schon jeweils um +2 angehoben.

5) Umsetzbar ja, aber ich sehe den Sinn nicht ganz, in der ZBA habe ich davon auch nichts gesehen. Es wird jetzt schon jede Kampfrunde mind. 1x auf Selbstbeherrschung KO (Übelkeit) geprobt.

6) Gute Idee, mache ich.

7) Ja, auf die Vergesslichkeit beziehe ich mich. Daher sind die Horte oft weder groß noch wertvoll. Es meint nicht, dass sie gar keine Horte anlegen, sondern dass diese eben nicht außergewöhnlich groß sind, und es da kaum etwas zu holen gibt. Hast du das anders verstanden?

This post has been edited 2 times, last edit by "Yuan DeLazar" (Nov 22nd 2015, 10:08am)


24

Sunday, November 22nd 2015, 1:40pm

Hm also ich finde es ja schön, dass Du dem einsamen Wolf in Ruhe lassen möchtest. Aber war das nicht so das dieser Dich überfällt?
"Ach nö mein kleiner du bist ja soo süß, dich mag ich nicht schlagen... komm husch husch ab ind den Wald. "
Traurig mit gesenktem Kopf trottet der einsame Wolf von dannen und denkt sich 'Ach scheiße, elende Pazifisten. Hoffentlich treff ich irgendwo den Stauchdieb der versteht wenigstens was Spaß macht.'

25

Monday, November 23rd 2015, 7:55pm

@ DSA, das geschichtlich gesehen später eine Söldnereinheit auf Tatzelwürmern ständig durch die Gegend reitet, haltet ich für nicht so gelungen. Tiere dressieren mit Krokodilmaul und ständig dem bestialischem Gestank ausgesetzt sein, da wird mir im wahrsten Sinne des Wortes ja übel.
Im Original und Schick HD Spiel kann man sie nicht bekämpfen, dafür gibt es diese Mod. Deine Hexe wird sich auch am Monolith erfreuen, dank Yuan.

@ Yuan, hier sind meine Antworten/Gedanken.

Spoiler Spoiler

1. Ob das Ereignis immer exakt an derselben Stelle ist, weiß ich nicht genau. Ich gehe davon jedoch aus, weil mein Speicherspielstand (egal ob Tatzelwurm oder Streitogerlager) immer kurz vor dem Ereignis ist. Fakt ist, da wo es auftaucht ist es immer die selbe Stelle. Durch sofortiges umkehren, kämpft man zum zweitenmal gegen den Tatzelwurm und durch erneutes umkehren, trägt man den Kampf ein drittes Mal aus. Da ist einmalig wirklich besser geeignet.
2. Abhaken und als erledigt für dich betrachten. Ob mein Partyanführer ein Leerzeichen am Ende seines Namens hat, das kann sein, das will ich jedenfalls nicht ausschließen. Werde ich jedenfalls weiter beobachten.
3. Betören, Abrichten und Reiten sind alles sehr seltene Talente zum temporären senken, die deswegen alle nicht auffallen. Man fragt sich wo jetzt der Nachteil vom Verwesungsgeruch ist. Der Vorteil von zusätzlich CH -3 wäre, das ist sichtbar für jeden Spieler im Charakterbogen und die Verbesserung/Fortschritt (ein Drittel pro Woche) könnte man auch sehen. Neue Freunde umschreiben zu etwas wie "Liebschaften", ist ein guter Vorschlag von Dir.
4. Da drücken wir beide ein (schwarzes) Auge zu und lassen fünf mal gerade sein. Der Kampf kann so bleiben. Noch nie wurde so schnell und auch elegant ein Charakter (Elfe) von mir außer Gefecht gesetzt im Kampf.
5. Da scheinen sich Zoo Botanica (ZBA) und die Kreaturen des Schwarzen Auges zu unterscheiden. Ob jetzt eine Mut +2 oder KO Probe stattfindet, ist nicht so wichtig. Hat man denn nur eine PA und keine AT, wenn die Probe (nur für Nahkämpfer !) misslingt ? Und entfällt die Probe, wenn sie einmal gelungen ist, so das man dann eine AT hat ? Ich glaube nein durch Beobachtung, kann mich aber irren.
6. Abhaken und als erledigt für mich betrachten.
7. Das habe ich auch so verstanden. Die Vergesslichkeit (schlechtes Gedächtnis) sollte irgendwie noch betont werden. Die Hortgröße und die Beutestücke sind jedenfalls gut gewählt.
8. Neuer Vorschlag: Das erreichen der Hortbeute würde ich schwerer und/oder spannender gestalten. Entweder alle 10m die man tiefer in die Höhle (nach dem Kampf) weiter vordringen will, eine Gestankprobe (z. B. Mut +2, wenn du die KO Probe unter Punkt 5 so belässt) ) ablegen (2 bis 3 Mal) oder ganz fies/gemein einen zweiten Tatzelwurmkampf auslösen, weil sich ein Pärchen in der Höhle aufhält. :D
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

26

Thursday, November 26th 2015, 10:25pm

Hi Fairplay, hier noch eben die Antwort auf die offenen Punkte:

Spoiler Spoiler


1) Kampf ist jetzt einmalig
3) CH-Malus zusätzlich eingeführt
4) Wurm-Werte etwas näher an den Originalwerten angepasst wegen
8) eines Anschlusskampfes

5) Zwischen Nah- und Fernkampf ist leider nicht explizit zu unterscheiden. Ich könnte bestenfalls vor dem Kampf prüfen, ob jemand einen Fernkampfwaffe in der Hand hält, aber nicht während des Kampfes. Die Regelung der KO-Probe aus ZBA ist folgende: Jede Kampfrunde neu gewürfelt: Wer sie versemmelt, hat mit (zunehmender) Übelkeit zu kämpfen: AT/PA/FK/INI/KK -1. Ergänzung von mir: Wer sie verpatzt, kotzt - 2 KR außer Gefecht. Patzer werden mit abnehmender KK immer wahrscheinlicher.
7) ergänzt

Ich konnte das jetzt noch nicht gut testen, weil meine Gruppe noch zu schwach für den Kampf ist.

@Curom: Dir hätte ich zugetraut, zumindest einen Blick in den Quellcode zu werfen, bevor du versuchst Dich lustig zu machen. Ich kann dir so viel verraten: Ich habe es anders gelöst, als du vorschlägst.

27

Friday, November 27th 2015, 12:32am

Ich konnte das jetzt noch nicht gut testen, weil meine Gruppe noch zu schwach für den Kampf ist.

Dafür hast du ja zum Glück mich. ;) Ich werde das wieder gerne erneut testen (morgen komme ich dazu) und auch Dir davon berichten. Generell fehlt diese gute Mod, die nicht unwichtige und auch logische Lücken im Vanilla HD Spiel schließt, in der Mod-Datenbank aus für mich unerklärlichen, unverzeibaren Gründen. Diese Mod gehört eindeutig dahin, bitte nachholen/ändern. Danke auch für die weiteren, sinnvollen Verbesserungen, die den DSA Regeln wieder näher kommen, was machbar/modbar ist. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

28

Friday, November 27th 2015, 7:38pm

Yuan, der neue Test hat folgendes ergeben.

Spoiler Spoiler


1. Ja, der Kampf ist jetzt einmalig.
3. Der CH-Malus taucht nicht sichtbar im Charakterbogen auf, was vermutlich damit zusammenhängt, das der Verwesungsgeruch (Dauer: 3 Wochen) nach Kampfende auch komplett weg ist oder nicht mehr stattfindet.
4. Die veränderten Tatzelwurmwerte habe ich gesehen, aufgefallen sind mit LE, RS, AT, PA und TP.
5. Bei MU Proben anstelle von KO Proben, würden mehr Leute wegen Übelkeit und kotzen ausfallen, weil der KO Wert grundsätzlich höher ist wie der MU Wert. BP: -1 könnte ich mir auch noch als Auswirkung für Übelkeit vorstellen.
6. Die Belohnung für die Party fehlt oder ist nicht sichtbar im Charakterbogen/F9 Konsole, für z. B. Talent Selbstbeherrschung +1 oder +2.
7. Das die Tiere blöde sind, würde ich noch umformulieren nach z. B. die Tiere sind vergesslich und handeln nach ihrem Instinkt. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

29

Friday, November 27th 2015, 9:41pm

Danke für den Test!

3) korrigiert
6) hatte ich vergessen, ist jetzt eingefügt
7) umformuliert

5)

Spoiler Spoiler

Das möchte ich erst einmal so lassen. Das soll ja kein superschwerer Kampf sein. Schon fordernd, aber nicht schwierig. Wie gesagt: Meine Gruppe (Stufe 4, DSA4.1) schafft es trotz Kraftgürtel und Gulmond nicht jedes Mal. Dass es dann eine hochstufige Gruppe schaffen kann, finde ich ok. Das ist auch ziemlich vom Glück abhängig: Mit jeder zweiten misslungen KO-Probe wird es immer wahrscheinlicher, dass auch die nächste misslingt und der Charakter immer länger und schließlich ganz ausfällt. Abzug der BP ist implizit durch Senkung der KK. Mein Magier stand oft schon mit nur noch 2 BP sinnlos in der Gegend herum. Wenn es trotzdem generell zu leicht sein sollte, kann ich den KO-Proben-Aufschlag noch höher machen und/oder die Bewusstlosigkeit schon eher einsetzen lassen.

30

Saturday, November 28th 2015, 1:11pm

Hallo Yuan, ein erneutes testen dieser Mod hat folgendes ergeben.

Spoiler Spoiler


Man gelangt jetzt nicht mehr an den Beute-Loot, so das die Punkte 3 und 7 nicht für mich überprüfbar sind. Der Reisebildschirm nach dem zweiten Kampf setzt direkt ein, nachdem man sich für ja (weiter vordringen in die Höhle) entschieden hat. Dieses "ja" wird ignoriert.
Punkt 5 kann gerne so bleiben, was den Schwierigkeitsgrad angeht. Das war nur eine Idee von mir.
Punkt 6 funktioniert einwandfrei. :)

Edit: Ich sehe gerade, Du hast heimlich eine neue Version zur Verfügung gestellt. Probiere ich gleich aus. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

31

Saturday, November 28th 2015, 3:27pm

Hallo Yuan, der Fehler bleibt bestehen, auch in der neuen Version von 11:50 Uhr.

Der zweite Kampf wird nicht ausgelößt (man kommt in den Reisebildschirm), so das man nicht zum Beute-Loot gelangt. Es kommt zweimal hintereinander die selbe Textbox (...*dieses*...Pärchen bewohnt wird.), wo man nur weiter drücken kann, anstelle von der Kampfarena.

CH-3 und Verwesungsgeruch sind nach dem ersten Kampf als Malus da.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

33

Sunday, November 29th 2015, 12:32pm

So, jetzt aber. Das war ne schwere Geburt!

Yuan, Glückwunsch und Gratulation, ich kann bestätigen das die Mod Tatzelwurm jetzt wie gewünscht/geplant einwandfrei programmiertechnisch funktioniert.

Was noch übrig bleibt zum verbessern/ändern, sind 3 textliche Sachen, die sogenannten kleinen Details zum bearbeiten.
1. Die Textbox mit dem Satz ... Sickergrube entstiegen - *dieses* Drachengezücht wird niemanden mehr vollstinken! Die 2 Sterne vor und hinter dem Wort dieses würde ich noch entfernen/ersetzen oder anders lösen, weil eine zu moderne Schreibweise vorliegt.
2. Die Textbox mit dem Satz ... schöne Horte zusammengetragen zu haben - dafür sind sie zu zu wenig ortstreu und zu sehr vergesslich - aber was Ihr hier seht, ... Das Wort zu ist zweimal hintereinander geschrieben und somit einmal zuviel verwendet. Vielleicht wolltest du auch viel zu wenig ortstreu schreiben.
3. Die Textbox mit dem Satz ... Aber wenn Ihr ehrlich zu Euch seid: Es war ein Tatzelwurm. Was habt Ihr außer dem jetzt ... Inhaltlich passt das jetzt nicht mehr (nur ein Tatzelwurm), weil es mittlerweile 2 Tatzelwürmer sind.

Generell fehlt diese gute Mod, die nicht unwichtige und auch logische Lücken im Vanilla HD Spiel schließt, in der Mod-Datenbank für ein größeres Publikum aus für mich unerklärlichen, unverzeibaren Gründen. Ansonsten ist alles gut geworden. Auch dafür meinen besten Dank an Dich. :thumbsup:
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

This post has been edited 1 times, last edit by "Fairplay" (Nov 29th 2015, 12:40pm)


34

Sunday, November 29th 2015, 1:51pm

Ist/war eben noch nicht fertig. Bringt ja nichts einen kaputte Mod hochzuladen. 2 und 3 ist korrigiert, 1 lasse ich erst einmal so, weil mir nichts anderes einfällt, wie ich die Betonung des Wortes verdeutlichen kann.

35

Sunday, November 29th 2015, 7:03pm

Ich verstehe nicht ganz. Zum betonen (zu 1.) von einzelnen Wörtern gibt es doch mehrere Möglichkeiten: Schriftfarbe, Schriftart, Schriftgröße, Schriftvertiefung, alles Großbuchstaben, rückwärts geschrieben, spiegelverkehrt geschrieben, fett, kursiv, unterstrichen, Anführungszeichen, Ausrufezeichen, mit Tinte/Blut/Kohle geschrieben, auf einem Schild ausgestanzt, mit Messer in Holz oder Schiefer geschnitzt/eingeritzt, aus den Schuppen des Tieres zusammengelegt, 2 Symbole/2 Zeichnungen links und rechts daneben, durch eine Klappe verdeckt, ...
Da wird ja wohl etwas passendes (oder eine Kombination daraus), dabei sein für Dich zum verdeutlichen von einem Wort. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

36

Sunday, November 29th 2015, 8:30pm

Da sind schon nette Ideen bei, auch wenn der Großteil davon nicht im Spiel umsetzbar ist (oder ich nicht weiß, wie es geht). Dann muss ich es konkretisieren: Mir fällt nichts anderes ein, was mir gefällt. Bestenfalls Großbuchstaben - sieht mir aber zu sehr geschriehen aus. Andere Farbe war auch nicht schön. Den Rest kann/mag ich nicht.

37

Monday, November 30th 2015, 5:21pm

Hm ok ok das war ja nicht böse gemeint aber damit ist natürlich das Event (oder Easteregg) nicht mehr ganz so wie es gemeint war. Grundsätzlich begrüße ich ja alles was mehr Entscheidungsfreiheit verschafft und achte es auch, da ich weis wieviel arbeit es macht zusätzliche Möglichkeiten zur Verfügung zu stellen.

Aber ich denke ernsthaft bei dem Ereigniss um den einsamen Wolf gibt es keine Entscheidung vor dem Kampf. Der überfällt euch einfach, landet auf den Helden, beißt zu keine Chance zum wegschleichen.
Was aber gut möglich wäre, wäre die Art und Weise wie Du es im Spiel gemacht hast, Die Gruppe flieht aus dem Kampf. Und ganz ernsthaft DAS würde ich sogar mit extra AP belohnen. Dazu müsste statt dem "Ihr habt den einsamen Wolf erschlagen... " Text halt irgend etwas anderes kommen wie "Nach einigen Schlägen und mit lautem Geschrei zieht ihr euch aus dem Kampf zurück, denn es liegt keine Ehre darin, in Überzahl ein einzelnes Tier zu erschlagen. Und tatsächlich der einsame Wolf knurrt euch zähnefletchend hinterher, verfolgt euch aber nicht weiter."

So das wäre mein enrsthafter Vorschlag gleichzeitig würde das auch den Bug beseitigen. Oder zumindest würde ich den so fixen. ;)
Das in der globalfight Section

Source code

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	</fight>
	<fight extraAP="0" fightname="lone_wolf" levelfrom="0" levelto="99">
		<script>if( battleresult == "victory" ) startDialogueAt("random_forest1",6);
		else startDialogueAt("random_forest1",7);
</script>
		<arena>wegkampf_1</arena>
		<arena>wegkampf_rast2</arena>
		<arena>wegkampf_rast3</arena>
		<fightdata>
			<enemy>
				<monster startin="1" id="105" />
			</enemy>
			<loot />
		</fightdata>
	</fight>


Und im Dialog 'random_forest1' eine neue ID 7 mit dem entsprechenden Text sowie den AP angelegt.

This post has been edited 1 times, last edit by "Curom" (Nov 30th 2015, 5:53pm)


39

Tuesday, December 1st 2015, 7:49pm

Hm naja ein kleiner Haken ist dabei der Text würde auch kommen, wenn man dem Wolf unterliegt, aber wenn es jemand nicht schafft wenigstens einen einen einzelnen Char vor einem einzelnen Wolf zu sichern dann ist ein falscher Text das kleinste Problem des Spielers. Aber natürlich kann man in der ID 7 auch erstmal abfragen ob noch wer lebt und dann die Texte entsprechend anpassen.

40

Tuesday, December 1st 2015, 8:18pm

Jep funktioniert alles wie geplant. Sobald auch nur einer flieht gilt der Wolf als verschont, sind alle Helden mindestens bewußtlos ist Gameover.

42

Thursday, January 21st 2016, 10:04pm

Hat jemand zufällig ein paar Werte der Höhlendrachin Forsgap "Zornesschrei" zur Hand? Bzw. die Werte irgendeines Höhlendrachens?

MU: KL: CH: FF: GE: IN: KK: MR: LE: AE: ST: RS: BP: AT: PA: Anzahl AT: TP: Zauber mit ZfW: Besondere Manöver/Kampfregeln:

43

Friday, January 22nd 2016, 11:44pm

Höhlendrachen
MU 17-20
FF 9-13
KL 8-12
GE 6-10
IN 8-12
KO 20-45
CH 8-12
KK 25-50
Vor- und Nachteile: Immun gg. Feuer, empfindlich gg. Eis und Wasser
Kampfwerte (400 Jahre/1200 Jahre/ 1800 Jahre)
INI 10+1W/11+1W/12+1W
LeP 110/130/150
RS* 8/8/9
Biss**: DK HN AT 13/15/16 PA 8/9/10
TP 3W+4 /3W+5 /3W+7
Prankenhieb**: DK HN AT 9/10/11 PA 7/7/8
TP 2W6+4 /2W6+5 /2W6+6
Trampel**: DK H AT 5/6/7 PA -
TP 3W/ 3W/ 4W GS 9
AuP 50/75/90
AsP 25/35/45
MR 8 bis 10/13
GW 18/19/20
Besondere Kampfregeln: Hinterhalt(6), Feuerodem (2SP pro KR auf 5 Schritt, 1 SP pro KR auf 10 Schritt) sehr großer Gegner, Trampeln, Gezielter Angriff(Beißen)/Verbeißen, Gezielter Angriff (Prankenhieb)/ Niederwerfen (7/8/9)/ Umklammern (9/10/11, der Drache drückt einen niedergeworfenen Gegner mit der Klaue zu Boden), Niederwerfen (Prankenhieb 7/8/9)
Magie: erfahren in Objekt, unerfahren in Hellsicht und Herrschaft.
Gedankensprache, Telekinese (max. 40 Stein), Feuerodem (s.o.)
* Der angegebene Wert gilt für den Rücken des Drachen, der RS an anderen Stellen liegt teilweise deutlich niedriger: Flügel -4, Bauch -2, unterer Halsansatz -5, Hals -4.
** Für gewöhnlich versucht der Höhlendrache, sein Opfer zu (zer-)beißen, doch wenn sich die Situation anbietet, kann er auch auf andere Art angreifen. Beachten Sie hierbei einfach die Größe des Drachen: Jemanden, der hinter dem Drachen steht, wird der Höhlendrache mit einem Schwanzschlag attackieren, an seinen Seiten setzt er eine seiner Klauen ein etc.

45

Sunday, January 24th 2016, 2:44pm

Kurzer Zwischenruf:
Wirklich coole Mod :)

Eine Frage zum Monolithen:

Spoiler Spoiler


Die Idee, dass die Hexe hochfliegen kann, ist großartig.
Habe mich riesig gefreut. :D

Allerdings ist die Option schon recht versteckt.
Wäre es nicht besser, wenn man direkt im Eingangstext einen Hinweis bekäme, dass das möglich ist?

46

Sunday, January 24th 2016, 3:58pm

Dankesehr!
Es ist durchaus möglich, ob es per se *besser* ist, weiß ich nicht. Ich finde es *schöner*, wenn man selbst nachdenken kann und seine Entscheidungen darauf basiert, als dass einem der Computer das denken abnimmt und an jeder möglichen Stelle alle Lösungen direkt präsentiert, von denen man dann nur eine auswählen braucht. Hat für mich einfach was reizvolles. Ich vermute, du hättest dich auch weniger gefreut, wenn es dir einfach so vor die Füße gefallen wäre?

47

Sunday, January 24th 2016, 6:53pm

Ich vermute, du hättest dich auch weniger gefreut, wenn es dir einfach so vor die Füße gefallen wäre?

Möglicherweise ein klein wenig.

Allerdings ist mir die Option nur durch reinen Zufall aufgefallen (wildes rumtesten auf Mod-Kompatibilität).
Die Meisten werden die Option wohl schlichtweg niemals zu Gesicht bekommen, was ich einfach schade finde.

48

Thursday, January 28th 2016, 10:01pm

Stimmt schon, Schade ist es. Aber um des denkens Willen möchte ich es erst einmal so lassen. Wenn zu viele Beschwerden kommen, ändere ich es gerne noch :-)

Ansonsten freue ich mich, eine neue Version vorstellen zu können:

v0.4
- Logirn-Abenteuer begonnen
- Fund von Phexgewand definierter (weniger Zufall)
- Baerhag-Krypta: Fallenwarnung hat jetzt Wirkung
- Säbelzahntiger flüchtet weniger häufig
- Mactans-Code deutlich gekürzt
- Monolith-Abbruch (keine Charakterwahl) gefixt

49

Monday, February 22nd 2016, 11:08pm

Neuerungen:

v0.5
- Nebenquest "Höhlendrachin Logrin" in eigene Mod "Drachenquest" verschoben

v0.4.2
- Kampf mit Rondrageweihten: Abbruch bei kleinergleich 15 LeP,
andere Kampfarena, Textkorrekturen

v0.4.1
- Logirn-Quest jetzt auch zu starten, wenn Drachenhort schon abgeschlossen ist
- Versteck jetzt auch zufällig zu finden
- Kampfarenen (Logirn) geändert

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Sunday, June 5th 2016, 4:08pm

Neuerungen:

v0.5.2 (05.06.2016)
- Amazone beachtet (visibili)
- Monolith beachtet Höhenangst
- Göttergunst für Zweikampf Rondrageweihter von 20 auf 10 gesenkt
- Amazonenhelm in einer anderen Mod versteckt

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