You are not logged in.

Dear visitor, welcome to Nordlandtrilogie HD - Offizielles Forum. If this is your first visit here, please read the Help. It explains in detail how this page works. To use all features of this page, you should consider registering. Please use the registration form, to register here or read more information about the registration process. If you are already registered, please login here.

1

Saturday, May 17th 2014, 1:19pm

Mod: Im schatten der Nacht - Simple House & Einbruch Mod

Horrido erstmal...

Dank der Unterstützung von Lunatic und Chris kann ich nun den Mod zum Einbruch in einfache Häuser hier bereitstellen. Es gibt nun tatsächlich die Möglichkeit sich in langen Wintermonaten Geld zu verdienen. Zunächst ein wichtiger Hinweis. Falls jemand bei der Auswahl eines zu wählenden Charackters abbricht, setzt er den Mod außer Funktion. Ene kleine Spende in einem Zwölfgöttlichen Tempel behebt das Problem dann wieder. ;)

So dann zum Mod:

1.Die Chance auf Einbrüche am Tag ist 3:50 - Nachts 1:2
2. Nacht ist momentan von 22 Uhr bis 6 Uhr - da möchte ich aber letztlich 22-5 haben (eure Meinung ist hier gefragt)
3. Loot kannn von nix bis ein ganzer Laden voll sein die Chancen liegen bei ca 20 gebräuchlichen Items zwischen 1:2 bis 1:10 und etwas Spezielles mit 1:200 (eure Meinung ist hier gefragt)
4. Schlösser,Foramen,schleichen,verstecken,fesseln, überreden, gassenwissen, orientierung sind so die Talente die ein guter Dieb hat... ;)
5. Strafen, ist der Kerker ausreichend oder kann mann den noch etwas ausdehnen... :D
6. Sind die Proben angemessen schwer? oder sollte man hier auch noch etwas nachjustieren?

Und natürlich bin ich auch dankbar über jede weitere Fehlermeldung und Anregung.

Soweit dazu dann häng ich mal den Mod an.
Ach ja einfach in den Usermods Ordner des BladeofDestiny Verzeichnis entpacken
C:\Users\euername\Documents\BladeofDestiny\usermods
Da sollte dann der Ordner 'einbruch' erscheinen uuund dann kanns los gehen egal in welcher Stadt ihr gerade seid. Huldigt dem einzig Wahren... :D

Ich lade auch mal noch den Mod mit abgeschalteter Kerkerscene hoch.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

This post has been edited 4 times, last edit by "Curom" (Jul 30th 2014, 12:45pm)


2

Saturday, May 17th 2014, 6:48pm

Hallo Curom,

Dein Mod ist super, nur der Kerker geht bei mir nicht.
Ich wurde geschnappt und stand auf einmal wieder vor der Tür und konnte ganz normal weiterspielen.

Gruß Hunter

3

Saturday, May 17th 2014, 7:46pm

Als einer der User, die fleißig im Forum mitlesen, dabei aber meist passiv bleiben, möchte ich Euch ganz herzlich für die Arbeit, die Mühen und die investierte Zeit danken! Genau so etwas braucht SchickHD und braucht die NordlandtrilogieHD!

Ich spiele zur Zeit nicht und kann deshalb leider nichts Produktives zur Entwicklung der Mod beitragen. Aber ich bin mir sicher, dass sie das Spiel bereichern wird.

Im übrigen bin ich sehr stark dafür, dass solche und ähnliche Modifikationen letztendlich per Patch ins "offizielle Spiel" übernommen werden.

Ich bin mir sicher, dass wir irgendwann - auch dank solcher Mods - und nach Erscheinen von SchweifHD und (hoffentlich) RivaHD eine klasse NordlandtrilogieHD haben werden. Auch wenn der Weg dahin noch weit ist.

Vielen Dank.

4

Saturday, May 17th 2014, 7:54pm

@Hunter: das ist genau das Prob welches auch ich hatte, bis heute morgen dann ging es und ne Stunde später wars ganz durcheinander. Probier mal das 2. Zip das sollte es alles klappen. Ich werd auf jeden Fall auch noch an dem Problem mit der Hintergrundscene tüfteln. ;)
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

5

Sunday, May 18th 2014, 3:56pm

TOLLES MOD! 8o

Vielen Dank!
Das ist genau das Feature, das ich mir von Anfang an wünsche!
Endlich kann sich mein Streuner auch mal austoben!

UND ihr habt es zudem hinbekommen, dass in einer Ortschaft nicht jeder Hausbewohner mit genau demselben Text aufwartet, sondern dass man jedesmal etwas anderes zu hören bekommt. Das allein macht die Schicksalsklinge-Welt gleich VIEL glaubwürdiger!

Wunderbares Beispiel für kleine Ursache - große Wirkung. Und dafür, was das Spiel alles für Potential hat. Wenn man es denn mal zu nutzen anfängt!

Der Einbruchsablauf und die Texte (die ich bisher davon erleben durfte und mir darüber hinaus mal im Editor angeschaut habe), sind sehr stimmig verfasst in meinen Augen und fügen sich somit sehr gut ins Spiel ein! Einige Typos sind aber noch vorhanden, die hier und da etwas aus der Atmosphäre reißen.

Die Version mit "Scene" funktioniert bei mir ebenso wie bei Hunter leider nicht. Bzw. mit demselben Effekt wie bei ihm.

Eine Sache, die ich ggf. noch etwas anders gestalten würde, wäre, vor dem Einbruch, also nach Knacken des Schlosses unter den Helden eine Auswahl treffen zu lassen, welche 2 Helden ins Haus gehen. Die Anderen könnten z.B. Schmiere stehen. Hintergrund ist folgender: ich finde es realistischer, wenn nur 2 hineingehen, anstatt 6-7, von denen dann vielleicht sogar nur die wenigsten die handwerklichen Talente für so einen Einbruch mitbringen. 2 verstecken sich ggf. leichter, als es 6-7 könnten. Oder ein Krieger in schwerem Besteck. Man könnte darauf natürlich entgegnen, dass man vorher ja die Gruppe trennen kann. Das nur mal als Diskussionsansatz. :)

Was ich noch sehr toll finden würde, wäre die Möglichkeit, dass sich unter den Helden jemand beschwert und nicht mitmachen will. Z.B. jemand mit niedriger Goldgier. Oder hohem Aberglaube. "Ich habe ein schlechtes Gefühl dabei..." oder "Das sollten wir besser nicht tun...". Sowas in der Art. Zudem dann auch die Möglichkeit, denjenigen zu überzeugen (probenbasiert. Charisma etc.?) - sowie andererseits die Möglichkeit, dass der Zauderer die übrigen vom Einbruch abhält (probenbasiert. Charisma etc.?). Dann wäre in meinen Augen alles Wünschenswerte bestens abgedeckt. :)

Nochmals mein Kompliment und großer Dank an die Beteiligten und Umsetzer dieses Mods! Das ist eine enorme Bereicherung und macht den Besuch von Dörfern und Städten - und das Dasein der Zwielichtigeren unter unseren Helden viel viel viel toller, belohnender, motivierender und spaßiger! :) Und damit das gesamte Spiel besser!

cheers!

6

Sunday, May 18th 2014, 5:29pm

Warum die Scenen nicht funktionieren habe ich mittlerweile herausfinden können. Ich habe SetQuestState(einbruch) sehr zeitig auf 0 zurück gestellt damit auch bei jenen Spielern, die bei der Auswahl der Türöffners einfach abbrechen, die Funktion des Mods erhalten bleibt. Dies scheint aber den ganzen Dialog durcheinander zu bringen bzw ganz sicher das laden der Scenen. Das wird behoben und irgendwas fallt mir dann auch noch für die Abbrecher ein ein Trigger der die Quest zurücksetzt.

Hm ja Wache irgendwie hatte ich geahnt das dies kommt. :D Glaub aber nicht das ich das umsetze, eben genau wegen dem möglichen splitten. Das mit den Verweigerern (Mutprobe) lässt sich recht schnell einfügen. Aber wenn mann es genau nimmt wird jeder Spieler nach ein zwei Versuchen auf die Idee kommen das ein Streuner effektiver ist als drei gerüstete Zwerge. Und ins Gefängniss kommen eh immer alle. Es gab kurze Überlegungen dies anders zu gestalten aber letztlich ist man ja eh als Gruppe aktiv und kann nicht weiterziehen. Die einzige Möglichkeit wäre hier dann wohl den Einbrecher komplett aus dem Spiel zu entfernen. Halte ich aber für nicht so gut. Letztlich ist ja durch die Möglichkeit des Schnellspeicherns ohnehin jedwede Konsequenz aus dem Spiel genommen. Das heist man muss eine Möglichkeit finden zu strafen ohne den Spieler gleich zur F6 Taste zu verleiten. Von daher halte ich die Wartezeit. 10 Tage bzw. Verlust eines Charackteranteils Geld für einen guten Kompromiss. Naja Solospieler haben dann Grund für F6 aber die wolltens ja auch hart. ;)
Ich würde auch gern noch mehrere alternative Fails einbasteln allerdings pusht das den Text. Und da ich hoffe noch irgend jemanden für die Englischübersetzung (because my englich is to katastrophal) zu gewinnen, könnte viel Text natürlich etwas abschreckend wirken.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

This post has been edited 1 times, last edit by "curom" (May 18th 2014, 8:28pm)


7

Monday, May 19th 2014, 8:17pm

Ich habe mit Version 1.0 die vorläufige Endreichweite festgelegt. Der Mod sollte nun Problemlos spielbar sein und auch für erfahrenere Diebe kein Durchmarsch werden. Ich habe noch ein zwei randomRolls eingebaut damit ein guter Schleichen Wert nicht automatisch jedes mal ein Erfolg wird. Auch gute Schleicher können nun überrascht werden und müssen dann eventuell durch die ein oder andere Ausweichtalentprobe. Dafür bekommen eventuell Schleichversager eine Chance auf Loot oder blaue Flecken je nachdem. Ich denke jedenfalls der geneigte Einbrecher kann sich nun das ein oder andere Hemd organisieren.

Dann wünsch ich allen Phexjüngern viel Spaß
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

9

Wednesday, May 21st 2014, 8:33pm

Auch hier wieder eine sehr schöne, gelungende Mod, die es verdient hat (wie so viele andere Mods als Ergänzung) in das Spiel übernommen zu werden, so das alle in den Genuß kommen. Curom, dafür danke.

Ich würde auch gern noch mehrere alternative Fails einbasteln allerdings pusht das den Text. Und da ich hoffe noch irgend jemanden für die Englischübersetzung (because my englich is to katastrophal) zu gewinnen, könnte viel Text natürlich etwas abschreckend wirken.

Bevor das untergeht. Freiwillige zum übersetzen ins englische bitte vortreten (das erhöht die Wahrscheinlichkeit für die Aufnahme in das Hauptspiel) und curom (oder im Forum) Bescheid sagen. Anschließend noch jemanden Korrektur lesen lassen, der Englisch als Muttersprache beherrscht.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

10

Thursday, May 22nd 2014, 5:49pm

Wirklich ein feiner Mod. Allerdings hatte ich in auch mit der aktuellen Version noch den Fall, dass die "Kerkerszene" nicht triggerte. Bei einem anderen Verlauf ging es dagegen. Irgendwo gibt es also anscheinend noch eine fehlende Verknüpfung. Wo genau das war, bzw. bei welcher Ereigniskette, kann ich leider gerade nicht sagen...

11

Friday, May 23rd 2014, 1:33pm

Danke da hatte sich tatsächlich noch eine von den setQuest Zeilen im Verzeichnissbaum versteckt, und promt die nächste Scene stillgelegt. Version 1.1 ist oben.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

12

Tuesday, June 3rd 2014, 10:18pm

Curom, eventuell hast du das hier übersehen und eine Antwort für das Problem von Slartibartfaß parat. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

13

Wednesday, June 4th 2014, 11:35am

Huhu ok geb ich mal schnell ein Pacht Statement.
Also pünktlich zum Bug Report von slarti bin ich in den Urlaub gefahren und hab den Laptop erst gestern mal kurz aufgeklappt als mein Weibchen sich beim Friseur hat redesignen lassen. Seit dem kann ich den Bug bestätigen und befürchte, das was ich schon seit Freitag vermute wird sich nicht vermeiden lassen, und die Behebung des Bugs wird einige Zeit in Anspruch nehmen. Wird aber definitiv geschehen. ;) Es ist wie vermutet, der Mod setzt global auf alle SimpleHouses auf, damit wird in den beiden Häusern Hetman und Ugdalf ein zweiter Dialog ausgelöst. Da diese ebenfalls als 'house' deklariert sind. Also sobald ich vom faulenzen zurück bin werd ich das umbauen. Auch am Travia Tempel muss ich noch was machen, momentan hab ich da ja ein Travia Wunder versinnlost. :) Und der Hesindetempel ist auch nochmal nachgebessert.

Update siehe hier... Bug: Curoms Tempel-und-EInbruch-Mod
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

This post has been edited 1 times, last edit by "curom" (Jun 8th 2014, 2:46pm)


15

Monday, June 16th 2014, 12:33pm

Ich halte das auch für sinnvoll und richtig, wenn alle Mods/Ergänzungen ohne Ausnahme in die Mod-Datenbank eingepflegt würden. So bleibt es aktuell und ist übersichtlich für alle.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

16

Monday, June 16th 2014, 5:51pm

Ich bitte darum. Denn wenn ich irgendwann mal noch mal weiter spielen sollte, wenn dieser ominöse ausstehende Patch dann mal irgendwann erschienen ist, finde ich sonst die neuen Mods nicht, die hier zwischen den Zeilen versteckt sind.

17

Monday, June 16th 2014, 6:15pm

Huhu

ja das wird deffinitiv geschehen, war auch schon drin, bis zu der Version wo ich Orginaldateien umgebastelt habe. Dateien in der Mod Datenbank müssen erst durch Admin freigegeben werden. Ich denke mal durch Änderungen an den Org. dateien erfolgt die Freigabe der letzten Version nicht. Ich würde nur gern vorher noch ein paar Hinweise zu Krankheiten ins Spiel einbauen vor dem nächsten Update. ;)

18

Sunday, June 29th 2014, 11:09pm

Sorry musste noch einmal eine Stadt aus der Mod nehmen. Bodon auch hier kam es zu ein paar Komplikationen mit der Baerhag Queste. Außerdem hatte ich den falschen Ordner... ;(

Die Finalversion steht dann in Kürze in der Datenbank.

19

Monday, June 30th 2014, 9:51am

Das du Curom, auch noch Hinweise zu Krankheiten in den Mod einbaust, finde ich gut. Da hast du dir ja viel vorgenommen. :thumbup:
Wenn die Baerhag Queste Probleme bereitet, würde ich daraus schließen das es für beide DLC's gilt. So das du noch weitere Städte (Felstyn, Ruikan, Groenvelden, ...) aus der Mod nehmen musst oder zumindest diese überprüfen musst. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

20

Monday, June 30th 2014, 1:19pm

Nein. Probleme bereiten momentan halt nur Cutszenen in Gesprächen. Das ist aber nicht schlimm um Bodon, da kommt man wahrscheinlich eh nur aus einem Grund hin und so klein wie das Kaff ist wohnen da eh nur arme Leute, kein Grund zum einbrechen.

21

Tuesday, July 1st 2014, 9:20am

Das in dem Kaff nur arme Leute wohnen, wissen nur die wenigsten Spieler. Einen Grund zum einbrechen, gibt es schon. :)
Schließlich kann man etwas Spezielles erbeuten. Zu Testzwecken/Bugsuche würde ich in jeder Stadt oder Ort einbrechen. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

22

Saturday, July 12th 2014, 11:07am

Gibt es schon Infos zur finalen Version, möchte nur wissen ob ich die aktuelle Version installieren soll, oder noch etwas warten soll bis die finale fertig ist.

Gruss Boltan

23

Saturday, July 12th 2014, 6:23pm

An und für sich ist alles fertig und abgeschlossen, wenn nun doch noch ein Patch kömmet, wäre es möglich das ich noch ein Update bringen werde, weil möglicher Weise 1-2 Tavernentips dann nicht mehr vorhanden sind.

24

Saturday, July 12th 2014, 7:13pm

An und für sich ist alles fertig und abgeschlossen,...

Diese gute Nachricht/Info (für alle) fehlte bis jetzt von dir, Curom.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

25

Saturday, July 12th 2014, 10:34pm

Danke, dann werde ich mal unter die Einbrecher gehen ;)

26

Wednesday, July 23rd 2014, 5:03pm

An und für sich ist alles fertig und abgeschlossen, wenn nun doch noch ein Patch kömmet, wäre es möglich das ich noch ein Update bringen werde, weil möglicher Weise 1-2 Tavernentips dann nicht mehr vorhanden sind.

Hast du hier schon was mit der v1.34 testen können?

27

Thursday, July 24th 2014, 5:25am

kommt in Kürze Version zu 1.34

28

Thursday, July 24th 2014, 2:18pm

Dank Dir für die Info, Curom. :)

29

Tuesday, July 29th 2014, 2:28pm

Update Tempel-Einbruch Mod. 1.34
An neue Version angepasst. Rondratempel erweitert (hier könnt ihr nun einen Geweihten fordern, dieser ist eine Kopie des Orkchampions, so könnt ihr schon mal testen ob ihr bereit seid). Der Erklärbär aus Auplog ist in den TempelMod verschoben(Vorher Einbruch) Da passt er besser da dieser Mod hauptsächlicher Infomod ist. Das Zip enthällt beide Mods, können aber auch einzeln installiert werden und sollten in Kürze in der Datenbank auftauchen. ;) Bitte auf Versionsnummer 1.34 achten.

This post has been edited 1 times, last edit by "Curom" (Jul 29th 2014, 4:18pm)


30

Tuesday, July 29th 2014, 2:53pm

Auch Wunderbar. :D Nur wie gesagt, ist jetzt erst Mal mein 2ter Spieldurchlauf ohne Mods dran. Danach habe ich so einige Modwünsche und dieser Mod gehört definitiv dazu. Danke für deine Arbeit. :)

31

Wednesday, July 30th 2014, 9:44am

Mod ist UP :)

32

Wednesday, July 30th 2014, 9:58am

Danke für die Infos in beiden Themen. :)
Sollte demnach die Datei aus dem ersten Beitrag in diesem Thema nicht entfernt werden?

33

Wednesday, July 30th 2014, 12:46pm

ähm ... Ja ! Getan. ;)

35

Sunday, November 2nd 2014, 9:31am

Curom, auch für diese Mod ein dickes Lob von mir. :thumbsup:
Ich habe deine Mod Mal angetestet. Ein wirklich schöner Bestandteil fürs Spiel, denn von so etwas lebt ein Rollenspiel. Einfach die Möglichkeit zu haben, Dinge zu tun, die nicht zu irgendwelchen Quests gehören, sondern das Umfeld mit einbinden. Erstmals ist es schöner Tagsüber nicht immer die gleichen Texte vorgekaut zu bekommen und zweitens sind die Nachtaktionen Klasse. Natürlich wurde ich bei meinem ersten Einbruchsversuch geschnappt und in den Kerker geworfen. :D Viel habe ich nicht getestet, da ich mir deine Mod für einen richtigen Spieldurchgang aufheben möchte. :) Dieser Mod hat sich jetzt ebenfalls in meinem usermods-Ordner eingenistet und wird von dort auch nie wieder verschwinden.
Danke für diese tolle Arbeit. :thumbsup:

36

Sunday, November 2nd 2014, 1:58pm

Kann ich nur unterschreiben.
Meines Erachtens sollten die beiden Mods (Tempel & Einbruch) fester Bestandteil von Schick HD in Version 1.35 werden. :)
"„Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr
wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung
angesehen.“"
(Douglas Adams)


37

Sunday, November 2nd 2014, 2:59pm

Meines Erachtens sollten die beiden Mods (Tempel & Einbruch) fester Bestandteil von Schick HD in Version 1.35 werden.

Sehe ich genauso, aber hier gilt das Gleiche, was ich schon im Tempel-Thema gesagt habe: Ein Mod kann nur in einen Patch aufgenommen werden, wenn er auch in Englisch verfügbar ist. Nur leider mangelt es uns an Übersetzern. :)

38

Thursday, August 20th 2015, 7:30pm


39

Friday, August 21st 2015, 5:34pm

Ein kleiner Verbesserungsvorschlag für die wunderbare Mod:

Wenn man bereits ein Haus besucht und vom Bewohner eine Abfuhr kassiert hat, siehe Screenshot 1, erscheint ja, wenn man gleich wieder erneut dasselbe Haus anklickt, der Text auf Screenshot 2. Was mich daran aber etwas stört, ist, dass dabei immernoch die "inside scene" des Hauses geladen wird. Hier fänd ich stattdessen die verschlossene Tür samt Textfeld passender, siehe Screenshot 3 (kleine Fotomontage).

Zudem gibt es noch eine Zahl ganz ähnlicher Fälle, wo das zutrifft. Nämlich dann, wenn man nachts einbrechen will und statt der verschlossenen Tür gleich die inside scene zu sehen bekommt. Das wirkt nicht so stimmig. Auch hier müsste, analog zu Screenshot 3, die verschlossene Tür und das Textfeld erscheinen.

Ebenso beim missglückten Öffnen einer Tür. Oder wenn man von Nachbarn aus einem Fenster angepöbelt wird. :)

Ich habe das gerade schon selber hinzubekommen versucht, indem ich "setInsideScene("simple_house_door-x")" an den entsprechenden Stellen weggenommen habe (z.B. bei "house_too-early"), aber das hat irgendwie nicht geklappt... :(

Ich fänd es toll, wenn - so der werte Modautor sich damit anfreunden kann - die Mod entsprechend "verbessert" werden könnte - oder man mir alternativ genauso gern einen Tip geben könnte, wie ich diese inside scene in diesen Fällen selbst beseitigen kann.

Vielen Dank im Voraus! :)
Ali Bengali has attached the following images:
  • 1.jpg
  • 2.jpg
  • 3.jpg

40

Friday, August 21st 2015, 5:52pm

Also das 2.Screenshot ist merkwürdig bei dir. Denn eine Person taucht eigentlich nur beim ersten mal auf. Bei mir sieht es bei einem erneuten Besuch so aus, wie es auf dem Screenshot zu sehen ist. D.h., bei mir ist keine Person mehr zu sehen. Ich habe das jetzt mal bei drei Häusern getestet und es war bei mir immer gleich. Hast du das mit der Person in den Häusern immer beim erneuten betreten (also bei verschiedenen Häusern)?
Lares has attached the following image:
  • HausReenter.jpg

41

Friday, August 21st 2015, 11:16pm

Hmm ja, seltsam. Habs grade nochmal bei verschiedenen Häusern und in verschiedenen Städten getestet und bekomm das jetzt nicht reproduziert.

Jetzt siehts bei mir in der Situation auch so aus wie auf deinem Screenshot. :)

42

Friday, August 21st 2015, 11:31pm

Jetzt siehts bei mir in der Situation auch so aus wie auf deinem Screenshot.

O.K., das ist ja erstmal gut. Sollte so etwas nochmal passieren, wäre es bestimmt nicht verkehrt, auch die output_log zu posten. Vielleicht können wir dann darin etwas erkennen, wodurch das passiert ist. Hoffen wir aber erst mal, das das nicht mehr vorkommt. :)

43

Saturday, August 22nd 2015, 10:19am

Hm das hätte dem Autor auch besser gefallen, allein er musste zwingend eine InsideScene setzen, weil ansonsten genaugenommen die Standartscene(Mann/Frau in Tür) gekommen wäre. Das liegt wohl an der Triggerbelegung des Hauses und die Orginale ist im Code verankert und kann so bestenfalls überschrieben werden. Leider. Einbruch bei offener Tür find ich auch blöd aber damit müssen wir wohl leben.

44

Saturday, August 22nd 2015, 10:47am

Alles klar, danke für die Antwort, Curom. :) Die tolle Mod ist für mich trotzdem allemal ein must-have!

45

Saturday, August 22nd 2015, 8:09pm

Was würdet ihr von diesen Inside Scenen des Nachts halten. (Ja da sind die Füße im Dreck aber mit Portraits sieht man das nicht) ;)

Natürlich müsste ich auch die Textboxen anpassen und bei einem leeren Haus bleibt nach wie vor die offene Tür. Diese Scenen gibt es nur mit Person.
Curom has attached the following images:
  • nlthd_screenshot_102.png
  • nlthd_screenshot_103.png

46

Saturday, August 22nd 2015, 8:17pm

Was würdet ihr von diesen Inside Scenen des Nachts halten.

Wow, eine gute Idee, unterschiedliche InsideScenes für die Tageszeiten zu nehmen. :thumbsup:

Wie bindest du denn die neuen InsideScenes ein? Ebenfalls durch den Bilderordner?

47

Sunday, August 23rd 2015, 8:50am

Ne die sind im Vanilla Code, allerdings scheinen die nicht so ganz richtig zu laufen. Mir hat sich jetzt schon 2 mal Schick aufgehängt beim betreten des Hauses, wo eigentlich eine der Scenen hätte kommen müssen. Das erfordert noch Tests...;)

48

Sunday, August 23rd 2015, 9:32am

Ne die sind im Vanilla Code, allerdings scheinen die nicht so ganz richtig zu laufen.

Das ist natürlich Schade und dazu kommt der Umstand, das man die Füße nicht sieht, da sie im Boden stecken. Da fällt mir gerade noch ein, man kann die HUD komplett ausschalten. Wenn jemand also ohne HUD spielt, dann sieht er natürlich diese Füße im Boden, da er keine Porträtleiste hat, die das überdecken würde...

49

Sunday, August 23rd 2015, 10:37am

Nach einem Hinweis von Lares habe ich das geheim geheime schwer zu Findende Item etwas angepasst verbessert. Ein Bild für den 'grimmig guckenden Nachbarn' hinzugefügt und die oben geposteten InsideScenen wieder hereus genommen. Leider füren die zu Komplikationen mit den im Hardcode verankerten Scenen. Wahrscheinlich weil bei beiden Zufalls Villager generiert werden und da kommt man mit 2 verschiedenen Werten einfach nicht zu einem Ergebniss. Schade, aber das nutz nix...

Ich empfehle alle die vor dem 23.08.2015 den Mod geladen haben einen erneuten Downlod.

50

Sunday, August 23rd 2015, 10:59am

Danke für das Update, Curom. :thumbsup:

Wahrscheinlich weil bei beiden Zufalls Villager generiert werden und da kommt man mit 2 verschiedenen Werten einfach nicht zu einem Ergebniss.

Ja, das habe ich auch bei den InsideScenes der Händler bemerkt. Hier gibt es sogar diesen Duplicatus-Fehler der Personen und überschreiben, ersetzen oder erweitern kann man die Standard Person nicht. Das ist nur für Villagers vorgesehen, aber auch nur da, wo es nicht schon einen Personenwert gibt. D.h., die InsideScenes die du gefunden hast und die Händler-InsideScenes sind zurzeit zum Modden nicht geeignet.

Similar threads