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mauerdungeon_1
mauerdungeon_2
mauerdungeon_1
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mauerdungeon_4
-
-
-
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Salpicons Stirnreif
-
-
Schon von Weitem erkennt Ihr mehrere Wrackteile im Meer. Hier muss wohl ein Schiff auf ein Riff aufgelaufen und gekentert sein.
Als Ihr näher kommt, seht Ihr, dass einige Menschen sich an die Wrackteile geklammert halten und auf Rettung warten. Der Kapitän Eures Schiffes gibt sofort den Befehl, den Schiffbrüchigen zu Hilfe zu kommen, worauf viele der Besatzungsmitglieder sich in die Fluten werfen. Wie verhaltet Ihr Euch?
Keine Frage, da helfen wir ebenfalls.
Das ist uns zu gefährlich. Und es gibt ja schon genug Helfer.
Ihr seht seelenruhig zu, wie ein Schiffbrüchiger nach dem anderen gerettet und an Bord gebracht wird. Ihr bemerkt, dass Euch einige verständnislose, nicht gerade freundliche Blicke treffen.
Nachdem die Geretteten erstmal mit heißen Getränken und Decken versorgt sind, geht die Reise weiter...
Schiffbrüchige
{0} konnte {1} der Schiffbrüchigen retten und erntet dafür anerkennende Blicke und einige Schulterklopfer.
Nachdem die Geretteten erstmal mit heißen Getränken und Decken versorgt sind, geht die Reise weiter...
Leider konnte {0} keinen der Schiffbrüchigen retten. Immerhin hat {1} {2} Bestes gegeben, was {3} einige aufmunternde Schulterklopfer einbringt.
Ihr seht zu, wie ein Schiffbrüchiger nach dem anderen gerettet und an Bord gebracht wird.
Nachdem die Geretteten erstmal mit heißen Getränken und Decken versorgt sind, geht die Reise weiter...
{0} konnte {1} der Schiffbrüchigen retten und erntet dafür sehr viele anerkennende Blicke und eine Menge Schulterklopfer.
Nachdem die Geretteten erstmal mit heißen Getränken und Decken versorgt sind, geht die Reise weiter...
Wer soll sich in die Fluten stürzen?
Jetzt weht schon seit Stunden kein Lüftchen mehr. Ihr kommt kaum von der Stelle und könnt nur hoffen, dass Efferd Euch bald wieder wohl gesonnener sein wird...
Es geht immer noch nicht weiter. Ihr müsst Euch weiter in Geduld üben...
Endlich kommt wieder eine frische Brise auf. Ihr freut Euch, dass es weiter geht und seid Euch einig, dass Ihr dringend mal wieder eines von Efferds Häusern besuchen solltet...
Flaute
Walfänger
Durch einen schweren Sturm seid Ihr etwas vom Kurs abgekommen, wodurch sich Eure Reise um einige Stunden verlängert.
Ihr befindet Euch nun in wenig befahrenen Gewässern - allerdings ist trotzdem ein anderes Schiff am Horizont zu sehen.
Als Ihr Euch nähert, erkennt Ihr, dass es sich um einen Walfänger handelt.
Die Aufregung bei Euch an Bord ist groß, ist doch der Wal das heilige Tier Swafnirs. Die Männer bereiten sich unter lauten Flüchen schon aufs Entern des Walfängers vor - gleich seid ihr in Reichweite...
Auch auf dem anderen Schiff ist Hektik ausgebrochen, nachdem sich herumgesprochen hat, dass man entdeckt worden ist. Auch hier greifen die ersten Besatzungsmitglieder zu ihren Waffen.
Ein Kampf scheint unausweichlich zu sein...
Was wollt Ihr tun?
Ebenfalls die Waffen ziehen und angreifen.
Eine Lösung ohne Blutvergießen anstreben.
Doch lieber aus der Sache heraushalten.
Es kommt wie befürchtet zu einem erbitterten Kampf. Die Besatzung Eures Schiffes ist in der Unterzahl, aber taktisches Kalkül zählt hier nichts. Bei Walfängern gebietet es die Ehre eines Thorwalers, ohne Rücksicht auf das eigene Leben einzugreifen.
Ihr versucht, Euch im Hintergrund zu halten, doch die Walfänger gewinnen immer mehr die Oberhand in diesem Kampf. Und sie machen auch vor Euch nicht Halt. Ihr müsst Euch verteidigen...
Der Kampf ist vorbei - Ihr habt gesiegt. Die Besatzung Eures Schiffes hat zwar große Verluste zu vermelden, aber die Walfänger sind entweder zu Boron geschickt oder sicher gefesselt in die Brig gesperrt worden. Im Hafen werden sie der Wache übergeben. Die Überlebenden müssen sich auf härteste Strafen gefasst machen. Den Walfänger selbst habt Ihr in Schlepp genommen.
Ihr setzt Eure Reise fort...
Die Walfänger zeigen keine Einsicht und wollen sich bis aufs Blut verteidigen. Ihr zieht Eure Waffen...
Mit wohl gesetzten Worten und Argumenten gelingt es Euch, die Walfänger zu überzeugen, die Waffen nieder zu legen.
Die Frevler sind einverstanden, von Euch in Gewahrsam genommen und im nächsten Hafen der Wache übergeben zu werden. Das Hjalding wird über ihr Schicksal entscheiden.
Ihr nehmt den Walfänger in Schlepp und setzt Eure Reise fort...
Ein Sturm zieht auf. An Bord beginnt hektisches Treiben, die Besatzung beginnt damit, die Segel einzuholen und die Ladung zu vertäuen. Der Maat spricht Euch an: "Das wird ziemlich ungemütlich werden. Geht am besten unter Deck!"
Was wollt Ihr tun?
Unter Deck in Sicherheit bringen.
An Deck bleiben und dem Sturm trotzen.
Ihr seid nun unter Deck. Hier geht alles wild durcheinander. Es werden Befehle gebrüllt und die Besatzung ist mit den Sicherheitsmaßnahmen beschäftigt. Von Euch wird keine Notiz genommen.
Ihr versucht, eine ruhigere Ecke zu finden und Euch dort in Sicherheit zu bringen.
Ihr habt es überstanden. Das Wetter beruhigt sich langsam.
Alle an Bord sind ebenso fassungslos wie Ihr über den Verlust von {0}.
Mit gedrückter Stimmung wird die Reise fortgesetzt.
Der Sturm, den Euch Rondrikan geschickt hat, hat es in sich. Das Schiff wird heftig durchgeschaukelt und die Böen setzen Euch ordentlich zu. Es fällt Euch trotz der Hilfe der erfahrenen Besatzung schwer, Halt auf den glitschigen Schiffsplanken zu finden.
{0} ist geschickt genug und übersteht das heftige Schaukeln unbeschadet.
{0} kommt zu Fall und verliert durch den heftigen Aufprall {1} LE.
Ihr habt es überstanden. Das Wetter beruhigt sich langsam. Zum Glück sind weder Ladung noch Personen zu ernsthaftem Schaden gekommen.
Jedoch müsst Ihr feststellen, dass Ihr folgenden Gegenstand in den Wirren der letzten Stunden wohl verloren haben müsst:
{0}
Die Reise wird nun fortgesetzt.
Ein Sturm
{0} kann sich nicht halten, wird von einer Böe erfasst und geht über Bord. Hier kommt jede Hilfe zu spät.
{0} hat es in der Enge unter Deck nicht ausgehalten und ist in Panik nach oben gestürmt. Hier ist {1} dem Sturm und dessen gewaltigen Kräften direkt ausgeliefert - {2} versucht verzweifelt, sich an einem Mast festzuhalten...
{0} hat es geschafft, dem Sturm zu trotzen und sich am Mast fest zu klammern. Trotzdem muss {1} einsehen, dass {2} unter Deck sicherer ist, woraufhin {3} sich vorsichtig wieder nach unten begibt.
{0} stürzt und verliert dadurch {1} LE. {0} muss einsehen, dass {2} unter Deck sicherer ist, woraufhin {2} sich wieder nach unten begibt.
Ein tobender Sturm
Der Sturm, den Euch Rondrikan geschickt hat, hat es in sich. Das Schiff wird heftig durchgeschaukelt und die Böen setzen Euch ordentlich zu. Es fällt Euch schwer, Euch auf den Beinen zu halten.
- mit Ausnahme von {0} -
Der Sturm ist vorüber
seine
ihre
Beilunker Reiter in Nöten
Wie wir erfahren haben, benötigen die Beilunker Reiter unsere Hilfe. Wir sollen ihre Wechselstation in Thorwal aufsuchen...
Wir haben die Beilunker Reiter in Thorwal aufgesucht und uns ihr Hilfeersuchen angehört...
Wir haben zugesagt, den Beilunker Reitern zu helfen. Wir sollen die zur Zeit vermisste Wanadis Foradsdottir finden. Einen ersten Hinweis erhoffen wir uns von Wanadis' Verwandter in Liskor...
Von Wanadis' Tante haben wir erfahren, dass Wanadis sich verfolgt fühlte und daher einen riskanteren Weg - nämlich durch die Hjaldorberge über Thoss in Richtung Rybon - nehmen wollte...
Wir haben Wanadis in den Hjaldorbergen gefunden: Schwer gezeichnet und vom Wundfieber geplagt. Sie will uns zu Salpicon und seinen Schergen führen, um das gestohlene Buch wieder zu beschaffen...
Nachdem wir Salpicon und seine Schergen ins Reich Borons geschickt und das Buch für die Akademie sichergestellt haben, lenkt eine geheime Botschaft unsere Aufmerksamkeit in Richtung Prem... zu einem der Beilunker Reiter. Wanadis meint sich zu erinnern, dass er in der Nähe des Swafnir-Tempels wohnt.
Wir haben Swafnan Orgenson in seinem Haus in Prem gestellt. Dieser hat gestanden, Informationen über geheime Routen an Salpicon verraten und dafür Geld angenommen zu haben. Er wird sich vor dem Hjalding verantworten müssen. Wir machen uns nun zurück auf den Weg nach Thorwal...
Lund Bridgerason war uns sehr dankbar, dass wir Wanadis wohlbehalten zurück gebracht, dabei auch noch das Buch für die Akademie sichergestellt und einen Verräter enttarnt haben. Der Dank der Beilunker Reiter ist uns auf ewig gewiss!
Beilunker Reiter in Nöten
Wie wir erfahren haben, benötigen die Beilunker Reiter unsere Hilfe. Wir sollen ihre Wechselstation in Thorwal aufsuchen...
Wir haben die Beilunker Reiter in Thorwal aufgesucht und uns ihr Hilfeersuchen angehört...
Wir haben zugesagt, den Beilunker Reitern zu helfen. Wir sollen die zur Zeit vermisste Wanadis Foradsdottir finden. Einen ersten Hinweis erhoffen wir uns von Wanadis' Verwandter in Liskor...
Von Wanadis' Tante haben wir erfahren, dass Wanadis sich verfolgt fühlte und daher einen riskanteren Weg - nämlich durch die Hjaldorberge über Thoss in Richtung Rybon - nehmen wollte...
Wir haben Wanadis in den Hjaldorbergen gefunden: Schwer gezeichnet und vom Wundfieber geplagt. Sie will uns zu Salpicon und seinen Schergen führen, um das gestohlene Buch wieder zu beschaffen...
Den Magier Salpicon haben wir zu Boron geschickt, aber leider konnten wir Wanadis nicht retten. Schlechte Nachrichten für Lund Bridgerason. Wir machen uns auf den Weg nach Thorwal.
Wir haben Lund Bridgerason informiert, dass Wanadis verstorben ist. Immerhin konnten wir das Buch sicherstellen und zurückbringen. Außerdem haben wir einen Hinweis auf einen möglichen Verräter in den Reihen der Beilunker Reiter gefunden...
Beilunker Reiter in Nöten
Wie wir erfahren haben, benötigen die Beilunker Reiter unsere Hilfe. Wir sollen ihre Wechselstation in Thorwal aufsuchen...
Wir haben die Beilunker Reiter in Thorwal aufgesucht und uns ihr Hilfeersuchen angehört...
Wir haben zugesagt, den Beilunker Reitern zu helfen. Wir sollen die zur Zeit vermisste Wanadis Foradsdottir finden. Einen ersten Hinweis erhoffen wir uns von Wanadis' Verwandter in Liskor...
Von Wanadis' Tante haben wir erfahren, dass Wanadis sich verfolgt fühlte und daher einen riskanteren Weg - nämlich durch die Hjaldorberge über Thoss in Richtung Rybon - nehmen wollte...
Wir haben Wanadis in den Hjaldorbergen gefunden: Schwer gezeichnet und vom Wundfieber geplagt. Sie will uns zu Salpicon und seinen Schergen führen, um das gestohlene Buch wieder zu beschaffen...
Nachdem wir Salpicon und seine Schergen ins Reich Borons geschickt und das Buch für die Akademie sichergestellt haben, lenkt eine geheime Botschaft unsere Aufmerksamkeit in Richtung Prem... zu einem der Beilunker Reiter. Wanadis meint sich zu erinnern, dass er in der Nähe des Swafnir-Tempels wohnt.
Der mutmaßliche Verräter Swafnan Orgenson war in Prem nicht anzutreffen. Wir befinden uns wieder auf dem Weg nach Thorwal, um von Wanadis' Tod zu berichten und den Beilunker Reitern die weitere Aufklärung zu überlassen...
Wir haben Lund Bridgerason informiert, dass Wanadis verstorben ist. Immerhin konnten wir das Buch sicherstellen und zurückbringen. Außerdem haben wir einen Hinweis auf einen möglichen Verräter in den Reihen der Reiter gefunden...
Beilunker Reiter in Nöten
Wie wir erfahren haben, benötigen die Beilunker Reiter unsere Hilfe. Wir sollen ihre Wechselstation in Thorwal aufsuchen...
Wir haben die Beilunker Reiter in Thorwal aufgesucht und uns ihr Hilfeersuchen angehört...
Wir haben zugesagt, den Beilunker Reitern zu helfen. Wir sollen die zur Zeit vermisste Wanadis Foradsdottir finden. Einen ersten Hinweis erhoffen wir uns von Wanadis' Verwandter in Liskor...
Von Wanadis' Tante haben wir erfahren, dass Wanadis sich verfolgt fühlte und daher einen riskanteren Weg - nämlich durch die Hjaldorberge über Thoss in Richtung Rybon - nehmen wollte...
Wir haben Wanadis in den Hjaldorbergen gefunden: Schwer gezeichnet und vom Wundfieber geplagt. Sie will uns zu Salpicon und seinen Schergen führen, um das gestohlene Buch wieder zu beschaffen...
Nachdem wir Salpicon und seine Schergen ins Reich Borons geschickt und das Buch für die Akademie sichergestellt haben, lenkt eine geheime Botschaft unsere Aufmerksamkeit in Richtung Prem... zu einem der Beilunker Reiter. Wanadis meint sich zu erinnern, dass er in der Nähe des Swafnir-Tempels wohnt.
Wir haben Swafnan Orgenson in seinem Haus in Prem gestellt. Dieser hat gestanden, Informationen über geheime Routen an Salpicon verraten und dafür Geld angenommen zu haben. Er wird sich vor dem Hjalding verantworten müssen...
Wir haben Lund Bridgerason informiert, dass Wanadis verstorben ist. Immerhin konnten wir das Buch sicherstellen und zurückbringen. Außerdem haben wir den Verräter Swafnan Orgenson überführt, so dass die Beilunker Reiter sich sehr dankbar gezeigt haben.
Beilunker Reiter in Nöten
Wie wir erfahren haben, benötigen die Beilunker Reiter unsere Hilfe. Wir sollen ihre Wechselstation in Thorwal aufsuchen...
Wir haben die Beilunker Reiter in Thorwal aufgesucht und uns ihr Hilfeersuchen angehört.
Aufgrund unserer weitreichenden Verpflichtungen, mussten wir den Beilunker Reitern leider eine Absage erteilen.
Manuelle State-Änderung
Quest State gesetzt
Ein Beilunker Reiter
Während ihr durch die Straßen schlendert, spricht euch plötzlich ein Fremder an. Er trägt eine schwarze Reiterkluft, die Brust ziert ein geflügeltes B, welches ihn als einen Beilunker Reiter ausweist. Dieser Botendienst ist der angesehenste in ganz Aventurien.
Er bemüht sich, möglichst unauffällig neben Euch her zu gehen:
"Ihr seid doch die Helden, die vom Hetmann beauftragt wurden, oder? Mir ist bewusst, dass ihr eine wichtige und schwierige Aufgabe vor euch habt, allerdings sind auch wir im Moment auf Hilfe angewiesen. Ich bitte euch daher, möglichst rasch zu unserer Wechselstation in Thorwal zu kommen."
Ohne eine Reaktion abzuwarten, mischt er sich wieder unter die Leute...
Wechselstation der Beilunker Reiter
Ihr klopft an die Tür und müsst nicht lange warten. Ein Junge, anscheinend ein Dienstbursche, öffnet und schaut Euch erwartungsvoll an.
Nachdem ihr kurz von Eurem Treffen mit dem Beilunker Reiter berichtet habt, bittet er Euch hinein und führt Euch geradewegs in die Stube des Stationsleiters.
"Mein Name ist Lund Bridgerason, ich bin der Leiter der hiesigen Wechselstation." eröffnet der etwa 50 Winter alte, drahtige Mann, der ebenfalls die typische Reiterkluft trägt.
"Danke, dass Ihr Euch zu uns begeben habt. Wir können zur Zeit wirklich Hilfe gebrauchen. Unsere Botenreiterin Wanadis Foradsdottir sollte im Auftrag der Runajasko einen Folianten zur Schule der Hellsicht bringen."
"Sie hätte schon vor geraumer Zeit wieder zurück in Thorwal sein müssen. Wir befürchten, dass ihr etwas zugestoßen sein könnte. Anders lässt es sich fast nicht erklären, es handelt sich schließlich um eine unserer zuverlässigsten Reiterinnen. Leider kann ich von meinen Leuten zur Zeit niemanden entbehren – außerdem wäre es für einen einzelnen Reiter womöglich zu gefährlich."
"Daher bitte ich Euch, Wanadis zu suchen und, falls ihr sie findet, sie und den Folianten zurück zu bringen. Es soll euer Schaden nicht sein. Was sagt ihr?"
"Was ist das für ein Buch?"
"Selbstverständlich helfen wir. Wir werden das Mädel schon finden..."
"Entschuldigt, aber wir haben zur Zeit eine Aufgabe von großer Tragweite..."
"Ich verstehe Euch, ihr habt im Moment sicherlich andere Sorgen wegen der Schwarzpelze. Aber versprecht mir, dass ihr mir eine Nachricht zukommen lasst, falls ihr auch nur den kleinsten Hinweis auf Wanadis aufschnappt. Außerdem vertraue ich auf eure Diskretion."
Ihr verabschiedet euch von Lund, der euch mit Sorgenfalten auf der Stirn zur Tür begleitet.
"Das kann ich euch leider auch nicht sagen. Wir fragen nicht nach bei unseren Auftraggebern – wir liefern und halten den Mund. Ich bitte euch auch, bei der Schule der Hellsicht diesbezüglich keine Nachforschungen anzustellen. Es würde ein sehr schlechtes Licht auf uns werfen, ihr versteht? Also, helft Ihr uns?"
"Wunderbar, ich bin mir sicher, dass ihr die Richtigen für diese Aufgabe seid."
"Ihr solltet mit Euren Nachforschungen in Liskor beginnen. Dort muss sie eigentlich durchgekommen sein, wenn sie den üblichen Weg aus Olport genommen hat. Außerdem wohnt dort, glaube ich, eine Verwandte von ihr. Vielleicht hat sie dort Quartier genommen."
Lund begleitet euch zur Tür. "Wohl denn, macht euch auf die Suche. Wir setzen all unsere Hoffnung in Euch. Viel Erfolg und mögen die Zwölfe euch wohlgesonnen sein."
Dieses Mal öffnet Euch Lund persönlich die Tür. Als er Wanadis erblickt, sind ihm die Freude und Erleichterung ins Gesicht geschrieben. Er schließt sie herzlich in die Arme:
"Bin ich froh, dass Du wieder heil zu Hause bist. Wir haben uns riesige Sorgen gemacht..."
Dann wendet er sich Euch zu: "Ich danke Euch von ganzem Herzen, dass Ihr eine der unseren zurück gebracht habt. So erzählt doch, was sich zugetragen hat. Ach...kommt doch erstmal herein. Entschuldigt, wo habe ich nur meine Manieren?"
Hier bei den Beilunker Reitern seid Ihr jederzeit herzlich willkommen, nachdem Ihr Ihnen gegenüber so hilfsbereit wart.
Zur Zeit habt Ihr aber keinen konkreten Anlass, Lund Bridgerason von der Arbeit abzuhalten.
Nachdem Ihr Euch alle in Lunds Arbeitszimmer begeben habt und der Dienstbursche Premer Feuer serviert hat, beginnt Ihr zu erzählen:
Von Ragnild in Liskor, von der Suche nach Wanadis' Spuren in den Hjaldorbergen, vom Kampf gegen den Magier Salpicon und schlussendlich vom Verräter Swafnan in Prem.
Lund hört gebannt zu und wartet, bis Ihr mit Eurem Vortrag endet.
"Ich kann es nicht fassen, dass einer von uns für diese traurige Geschichte verantwortlich sein soll. Aber es passt: Swafnan war schon immer ein komischer Kauz. Und dass er Schulden hatte, ist mir auch nicht neu..."
Stolz sieht er Euch an: "Unglaublich, was Ihr für uns geleistet habt: Unsere Wanadis gerettet, das Buch für einen unserer wichtigsten Kunden wiederbeschafft und nebenbei noch einen Maulwurf in unseren eigenen Reihen enttarnt!"
Lund holt einen Geldbeutel aus seinem Schreibtisch hervor und überreicht ihn Euch: "Das sind 50 Dukaten. Ich weiß, das ist heutzutage kein Vermögen, aber es ging den Reitern auch schon mal besser."
Ihr bedankt Euch für die großzügige Belohnung. Zum Abschied wünscht Ihr Wanadis noch alles Gute. Diese drückt jeden von Euch fest an sich und bittet Euch, doch ab und zu mal vorbeizuschauen. Lund und Wanadis wünschen Euch viel Glück bei Eurer Queste und begleiten Euch zur Tür...
Lund öffnet Euch diesmal persönlich die Tür. Erwartungsvoll blickt er Euch an. Als er Euren Gesichtsausdruck bemerkt, wird er blass.
"Ihr habt sie nicht gefunden... Oder ist sie etwa...?"
"Lasst uns in Haus gehen, Lund. Es gibt viel zu besprechen."
Im Arbeitszimmer des Stationsleiters angekommen, berichtet Ihr von Euren Erlebnissen. Lund wirkt sehr betroffen, er mochte Wanadis wohl sehr.
Neben dem Buch für die Schule der Hellsicht, über dessen Wiedererlangung er trotz allem erleichtert ist, überreicht Ihr ihm auch die ominöse Botschaft, die Ihr bei Salpicon gefunden habt.
"Unfassbar, ein Verräter in unseren Reihen!" ruft Lund aus. "Und der hat letztendlich auch Wanadis auf dem Gewissen.
Wir werden ihn finden und seiner gerechten Strafe zuführen. Ich habe sogar schon eine vage Vermutung, zu wem diese Initialen passen könnten..."
Lund bedankt sich für Euren Einsatz. Ihr erhaltet eine Belohnung von 25 Dukaten von den Beilunker Reitern.
"Lebt wohl und danke nochmal. Ohne Euch hätten wir wohl auch nie erfahren, was mit Wanadis geschehen ist." Ihr verabschiedet Euch und geht Eurer Wege.
Bedrückt sieht Lund Euch noch eine Weile nach...
Der Dienstbursche öffnet Euch erneut die Tür. Ihr tragt Euren Wunsch vor, noch einmal mit Lund Bridgerason zu sprechen und findet Euch kurz danach in dessen Arbeitszimmer wieder.
Erfreut blickt Lund Euch an: "Habt Ihr es Euch doch noch anders überlegt? Werdet Ihr Wanadis suchen?"
"Ja, wir werden Euch helfen. So viel Zeit muss sein."
"Äh... nein, wir wollten nur fragen, ob es was Neues gibt in der Sache."
Lund wirkt enttäuscht: "Nein, von Wanadis fehlt nach wie vor jede Spur. Entschuldigt mich, ich habe jetzt zu arbeiten."
Der Dienstbursche geleitet Euch hinaus.
"Wunderbar!" Lund freut sich sichtlich. "Ihr solltet mit Euren Nachforschungen in Liskor beginnen. Dort muss sie eigentlich durchgekommen sein, wenn sie den üblichen Weg aus Olport genommen hat. Außerdem wohnt dort glaube ich eine Verwandte von ihr. Vielleicht hat sie dort Quartier genommen."
Lund begleitet euch zur Tür. "Wohl denn, macht euch auf die Suche. Wir setzen all unsere Hoffnung in Euch. Viel Erfolg und mögen die Zwölfe euch wohlgesonnen sein."
Im Arbeitszimmer des Stationsleiters angekommen, berichtet Ihr von Euren Erlebnissen. Lund wirkt sehr betroffen, er mochte Wanadis wohl sehr. Neben dem Buch für die Schule der Hellsicht, über dessen Wiedererlangung er trotz allem erleichtert ist, überreicht Ihr ihm auch die ominöse Botschaft, die Ihr bei Salpicon gefunden habt, und erzählt ihm, dass Wanadis Swafnan Orgenson aus Prem in Verdacht hatte. "Unfassbar, ein Verräter in unseren Reihen!" ruft Lund aus. "Und der hat letztendlich auch Wanadis auf dem Gewissen. Wir werden Swafnan finden und ihn seiner gerechten Strafe zuführen."
Im Arbeitszimmer des Stationsleiters angekommen, berichtet Ihr von Euren Erlebnissen. Lund wirkt sehr betroffen, er mochte Wanadis wohl sehr.
Ihr überreicht ihm das Buch für die Schule der Hellsicht, über dessen Wiedererlangung er trotz allem erleichtert ist, und klärt ihn über den Verrat von Swafnan Orgenson auf.
"Unfassbar, ein Verräter in unseren Reihen!" ruft Lund aus. "Und der hat letztendlich auch Wanadis auf dem Gewissen."
Ragnild Foradsdottir
Euch öffnet eine ältere, aber immer noch attraktive Frau. Sie mag um die 50 Winter gesehen haben. Verwundert schaut sie Euch an: "Swafnir zum Gruße, Ihr wünscht?"
"Wir sind auf der Suche nach Wanadis Foradsdottir. Ihr seid doch mit Ihr verwandt, oder? War sie in letzter Zeit vielleicht hier?"
"Wir haben uns leider im Haus geirrt. Verzeiht!"
Niemand öffnet Euch.
"Was wollt Ihr von meiner Nichte? Oder ist Ihr etwas zugestoßen?" Sie schaut Euch besorgt an.
"Das wissen wir nicht. Aber Ihr Vorgesetzter macht sich große Sorgen, da sie seit Tagen überfällig ist. Er hat uns gebeten, nach Ihr zu suchen."
"Oh Gott. Dann war Ihr ungutes Gefühl doch nicht unbegründet. Sie war vor einigen Wochen bei mir und hat hier übernachtet. Das macht sie öfter, wenn sie in der Gegend ist. Aber diesmal war sie irgendwie anders...so unruhig..."
"Sie erzählte mir dann, dass sie sich verfolgt fühlte. Daher hatte sie sich vorgenommen, anders als sonst auf dieser Route, durch die Hjaldorberge über Thoss in Richtung Rybon zu reiten. Sie hoffte, auf diese Weise Ihre Verfolger - sollte sie sich diese nicht eingebildet haben - besser abschütteln zu können."
"Habt Dank. Das wird uns sicherlich helfen, Ihre Spur aufzunehmen. Wir werden nicht aufgeben, bis wir sie gefunden haben."
"Ihr müsst wissen, Wanadis ist wie eine eigene Tochter für mich. Ich habe sie aufgezogen, nachdem ihre Eltern gestorben waren. Ich bete zu den Göttern, dass es ihr gut geht. Bitte beeilt Euch!"
Ihr verabschiedet Euch von Ragnild. Sie sieht Euch noch eine Weile besorgt nach, bevor sie die Tür leise schließt.
Spuren von Wanadis
Den ganzen Weg über habt Ihr die Augen offen gehalten, um irgendeinen Hinweis auf Wanadis' Verbleib zu erhalten. Jetzt könnte es soweit sein.
An einem Busch entdeckt Ihr einen schwarzen Stofffetzen. Bei genauem Betrachten seid Ihr Euch einig, dass dieser durchaus von der typischen Reiterrüstung, die Wanadis auch getragen haben muss, stammen könnte.
Augenblicklich schwärmt Ihr aus, um nach weiteren Spuren Ausschau zu halten...
Ihr findet Fußspuren und Abdrücke von Pferdehufen. Auch Blutspuren könnt Ihr entdecken...
Als Ihr auf eine Lichtung kommt, seht Ihr sie:
An einen Baumstamm gelehnt, mit blutüberströmtem Gesicht und rasselndem Atem, sieht sie Euch hilfesuchend an.
Sofort eilt Ihr auf sie zu und versorgt sie mit Wasser. Langsam beginnt sie zu erzählen:
"Sie... sie haben mich überfallen... ich glaube, wegen dieses Buches. Ich war in dieser Höhle... wochenlang... aber ich konnte entkommen..."
Ihr beruhigt sie und gebt ihr noch mehr Wasser. Mit leiser Stimme spricht sie weiter:
"Salpicon... dieser Magier... er haust dort... er wollte dieses Buch. Ich muss es wiederholen. Das ist doch mein Auftrag."
Ihr versichert ihr, dass Ihr ihr bei der Wiederbeschaffung des Buches helfen werdet.
"Danke. Aber er ist gefährlich. Zum Glück... sind seine Handlanger bloß tumbe Gesellen. Sonst wäre ich da wohl nicht wieder rausgekommen..."
Wanadis beschreibt Euch den Weg, den sie von der Höhle aus zurückgelegt hat. Diese ist wohl nur einige Wegstunden von hier entfernt.
Ihr beschließt, zunächst ein Lager aufzuschlagen, um Wanadis zu versorgen und Euch auf die Auseinandersetzung vorzubereiten.
Die Spur weiterverfolgen?
Die Suche abbrechen?
So sehr Ihr Euch auch bemüht - Ihr findet keine weiteren Spuren. Was wollt Ihr tun?
Zur letzten gefundenen Spur zurückkehren?
Ihr findet in einigen Bäumen Einschusslöcher von Armbrustbolzen. Offenbar ist Wanadis einigen Angriffen geschickt ausgewichen.
Im Moment seid Ihr ratlos, in welcher Richtung Ihr weitersuchen sollt. Was wollt Ihr tun?
Das gibt es doch gar nicht! Die Spur ist wie abgerissen!
Wanadis
"So", ruft Wanadis, als Ihr Prem erreicht. "Und jetzt auf zu diesem Schuft Swafnan, der mich verraten hat!"
Swafnan Orgenson
Niemand öffnet Euch.
Ihr braucht nicht lange zu warten, bis Euch geöffnet wird. Ihr steht einem beleibten und für einen Thorwaler relativ klein gewachsenen Mann gegenüber. Er mag um die 50 Jahre alt sein. Zunächst ist sein Gesichtsausdruck verwundert, als er jedoch Wanadis sieht, schlägt dieser in Entsetzen und Panik um.
Schnell fängt er sich und fragt: "Ja, bitte. Was ist Euer Begehr?"
"Dürften wir kurz eintreten? Was zu besprechen ist, sollte wohl besser unter uns bleiben..."
"Ist das Eure Handschrift ?" Ihr haltet ihm das Pergament unter die Nase.
"Ich denke nicht dran, Euch hineinzulassen. Sagt, was Ihr wollt, oder verschwindet!"
"Ja" setzt Swafnan an. "Es... ist... meine Handschrift." Er wird blass und fängt an zu zittern. "Kommt...lasst uns ins Haus gehen."
"Es tut mir unendlich leid, was ich getan habe. Ich... ich hatte große Schulden und stand sehr unter Druck."
Es scheint, als kämen dem Mann die Tränen, doch er kämpft dagegen an. "Als ich mich wieder einmal im Pottwal betrunken habe, hat mich dieser Salpicon angesprochen. Er wollte, dass ich ihn über jeden Transport informiere, der mit der Runajasko oder der Schule der Hellsicht zu tun hat...Sein Angebot war leider zu verlockend. Aber ich hätte wissen müssen, dass es irgendwann auffliegt..."
"Dieser Salpicon hätte Wanadis fast umgebracht. Eure Kameradin, die Euch vertraut hat. Pfui, Ihr solltet Euch schämen - Schulden hin oder her!"
"Wanadis, das habe ich nie gewollt. Ich wusste nicht, dass er so weit gehen würde, das musst Du mir glauben. Es tut mir so leid..."
Er bricht in Tränen aus und vergräbt sein Gesicht in den Händen.
"Wir werden Euch der Wache übergeben. Folgt uns, Orgenson!"
Swafnan lässt sich widerstandslos festnehmen. Er macht keinerlei Anstalten, sich zu wehren oder zu flüchten.
Nachdem Ihr der Wache den gesamten Vorfall geschildert habt, wird Swafnan festgesetzt. Beim nächsten Hjalding muss er damit rechnen, zumindest für einige Jahre aus seiner Heimat verbannt und somit zum Utlagi, einem Friedlosen, zu werden.
Wanadis wirkt immer noch nachdenklich und geschockt, weil sie von einem Kameraden verraten wurde. Trotzdem ist sie Euch dankbar für Eure Hilfe und Euren Schutz.
Dann lächelt Sie Euch an und ruft: "Kommt, Freunde, lasst uns endlich nach Hause gehen...!"
"Nein, wie kommt Ihr denn darauf? Ach, wegen dieser Initialen. Bin ich der einzige, zu dem diese passen? Wohl kaum. Also, sonst noch was?"
Wollt Ihr...
Euch verabschieden und gehen?
Versuchen, Swafnan zu einem Geständnis zu bewegen?
Einen RESPONDAMI auf Swafnan sprechen?
"Jetzt hört endlich auf mit diesen haltlosen Beschuldigungen. Bringt Beweise oder verschwindet!"
Er schlägt Euch die Tür vor der Nase zu.
{0} beherrscht den Zauber RESPONDAMI nicht.
Wer soll den RESPONDAMI sprechen?
Es öffnet niemand. Da Wanadis leider nicht mehr am Leben ist, seid Ihr Euch auch nicht ganz sicher, ob Ihr tatsächlich vor dem richtigen Haus steht. Da gerade auch kein Nachbar zu sehen ist, beschließt Ihr, dass die Beilunker Reiter den Verdacht gegen Swafnan Orgenson selbst überprüfen sollen.
Ihr macht Euch auf den Weg nach Thorwal...
"Ihr schon wieder! Und, habt Ihr Beweise? Sonst lasst mich endlich in Ruhe!!!"
Salpicon
"Hier ist es" flüstert Wanadis. Ihr steht vor einem kaum sichtbaren Höhleneingang. Hätte Wanadis Euch nicht darauf aufmerksam gemacht, wäre Euch dieser Spalt im Fels vermutlich entgangen.
"Hier haben sie mich gefangen gehalten. Dieser Salpicon sieht wirklich gefährlich aus. Aber wir müssen dieses Buch da raus holen - koste es, was es wolle!"
Wollt Ihr
Geradewegs in die Höhle spazieren?
Versuchen Euch anzuschleichen?
"Soso" tönt eine dunkle, rauchige Stimme durch die Höhle, nachdem Ihr ein paar Schritte weitergegangen seid. "Da hat die kleine Schlampe sich jetzt also Verstärkung mitgebracht..."
Wie aus dem Nichts taucht plötzlich ein hochgewachsener, hagerer Mann vor Euch auf. Er ist in eine feuerrote Robe gehüllt und trägt einen silbernen, mit arkanen Symbolen verzierten Stirnreif.
In seiner Hand hält er einen langen, ebenfalls reich verzierten Stab, der ihn unweigerlich als Magier ausweist. Aufgrund seiner Gesichtszüge und seines Akzents schließt ihr auf seine Herkunft aus dem Süden Aventuriens - möglicherweise stammt er aus Brabak oder Al'Anfa.
"Du hattest Glück, Mädel, dass meine Leute so indiligent waren, dich entwischen zu lassen. Und jetzt erweist Du Dich als noch dümmer, indem Du hier freiwillig wieder auftauchst!" Sein Lachen klingt abscheulich. Er blickt zu seinen Handlangern.
"Erledigt das jetzt ein- für allemal. Ich möchte diese Posse hier ungern prolongieren...!"
Wanadis ist schwer verletzt, aber dank Eurer schnellen und guten Versorgung, kommt sie wieder zu sich.
Salpicon und seine Schergen sind Geschichte. Das Buch befindet sich nun in Eurem Besitz und Wanadis kann somit ihren Auftrag zu Ende bringen. Auch Ihr treues Pferd - ein edles Elenviner Vollblut - kann sie wieder in die Arme schließen.
Doch Ihr entdeckt noch etwas: Eine Schriftrolle, die eine Notiz oder Botschaft enthält:
"Das gibt es doch nicht!!!" ruft Wanadis aus. "Jemand hat mich verraten? Wer sollte denn so etwas tun?"
Immer und immer wieder starrt sie auf das Pergament, als könnte sie es nicht glauben. Dann springt sie plötzlich auf. "Swafnan! Swafnan Orgenson! Die Initialen unter der Botschaft. Das könnten seine sein. Er ist einer von unseren Leuten, ich kenne ihn schon lange. Er wohnt in Prem, in der Nähe des Swafnir-Tempels, glaube ich.
Ich muss ihn damit konfrontieren. Ihr helft mir doch, oder?"
Ihr packt also Eure Sachen zusammen und macht Euch wieder auf die Reise - auf nach Prem!
{0} wird plötzlich von einer unsichtbaren Welle magischen Schadens getroffen. Offenbar wurdet Ihr doch bemerkt...
{0} wird plötzlich von einer unsichtbaren Welle magischen Schadens getroffen. Offenbar wurdet Ihr bemerkt...
{0} spürt plötzlich, wie {1} magischen Kräfte weichen...
Die Schlacht ist geschlagen und Salpicon Geschichte. Aber Wanadis habt Ihr nicht retten können...
Nachdem Ihr das Buch, das es wiederzubeschaffen galt, in Salpicons Sachen gefunden habt, fällt Euch eine Schriftrolle auf, die eine Notiz oder Botschaft enthält:
'Porta Aitherica' - in 4 Tagen - von Olport nach Thorwal - S.O.
Ihr könnt Euch keinen Reim auf die Buchstaben S.O. machen, aber offenbar hat Salpicon einen Hinweis auf den bevorstehenden Transport erhalten. Ihr beschließt, Lund neben der traurigen Nachricht über Wanadis' Tod auch dieses Beweisstück zu überbringen.
Geheime Botschaft
{0} liest euch vor...
'Porta Aitherica' - in 4 Tagen - von Olport nach Thorwal - S.O.
Es gelingt Euch nicht, den Inhalt zu entziffern.
Da Wanadis sich nicht mehr in Eurer Gruppe befindet, könnt Ihr den Auftrag der Beilunker Reiter leider nicht erfolgreich abschließen.
Da Wanadis sich nicht mehr in Eurer Gruppe befindet, könnt Ihr den Auftrag der Beilunker Reiter leider nicht erfolgreich abschließen.
"Wir sollten erst Wanadis nach Hause bringen", meint {0}.
Porta Aitherica
Porta Aitherica
Das Buch ist mit silbernen Verzierungen versehen und obwohl das Buch sehr alt zu sein scheint, ist es in einem sehr guten Zustand.
Geheime Botschaft
Geheime Botschaften
Ihr habt diese Botschaft bei Salpicon, dem Schwarzmagier, gefunden.
Salpicons Stirnreif
Salpicons Stirnreifen
Dies ist der Stirnreif des Schwarzmagiers Salpicon, den Ihr im Kampf besiegt und zu Boron geschickt habt. Der Stirnreif verleiht dem Träger Erleichterungen bei Beherrschungszaubern [Probe +2].
Salpicons Stirnreif
Salpicons Stirnreifen
Dies ist der Stirnreif des Schwarzmagiers Salpicon, den Ihr im Kampf besiegt und zu Boron geschickt habt.
Salpicon
Salpicon
Ihr fragt Wanadis, was genau die Beilunker Reiter eigentlich sind. "Das wisst Ihr nicht? Nun, wir sind der größte Kurierdienst in ganz Aventurien. Wir transportieren mündliche Botschaften, Briefe und Pakete. Aber nicht nur zu Pferd, wir nutzen auch Kutschen und Schiffe. Im Mittelreich kennt uns jedes Kind, aber hier im Norden ist unsere Bekanntheit wohl noch nicht so groß."
"Überbringt Ihr die Botschaften immer persönlich?" wollt Ihr wissen. "Nicht immer..." entgegnet Wanadis. "Wir nutzen sogenannte Wechselnischen in Phex- und Rahja-Tempeln. Dort wird eine Botschaft von einem Reiter hinterlegt, ein anderer nimmt diese auf und leitet sie zum Empfänger oder eben zum nächsten Tempel weiter." Ihr fragt, ob das nicht riskant ist. "Nein", antwortet Wanadis. "Ein Diebstahl einer Botschaft aus einer Wechselnische gilt als schlimmer Frevel an Aves. Deshalb passiert das eigentlich nie..."
Ihr erzählt Wanadis ein wenig über Euch. Gespannt lauscht sie, als Ihr vom Auftrag des Hetmanns und Euren Reiseerlebnissen berichtet. "Das muss aufregend sein - Ihr seid ja richtige Helden. Habe ich ein Glück, dass Lund Euch für meine Rettung gefunden hat!"
Wanadis fühlt sich immer wohler und plaudert munter weiter. "Aufgewachsen bin ich bei meiner Tante in Liskor. Ah, Ihr habt sie ja schon kennengelernt. Meine Eltern sind leider bei einer Herferd ums Leben gekommen, als ich noch klein war." Als sie Eure fragenden Blicke sieht, schiebt sie nach: "Ach so, das ist ein Raubzug mit einer Ottajasko."
"Kennt Ihr eigentlich Imman?" fragt Wanadis. "Ich liebe dieses Spiel. Immer wenn ich Zeit habe, schaue ich mir die Spiele von Orkan Thorwal an. Das müsst Ihr auch unbedingt mal machen..."
"Oh ist das schön, endlich wieder zu Hause zu sein." ruft Wanadis freudig aus. "Kommt, lasst uns zu Lund gehen und ihm alles erzählen..."
Um Wanadis in Eure Gruppe aufnehmen zu können, verabschiedet Ihr Euch von {0}. Ihr wisst ja, wo {1} zu finden ist.
B e i l u n k e r
R e i t e r
B e i l u n k e r
R e i t e r i n
Torkils Schlund
Wir sollten uns einmal in Groenvelden diesen Torkils Schlund ansehen. Er soll sich beim Dorfausgang direkt hinter dem Wegweiser befinden.
Einer der Jäger hat uns auf die Suche nach einer Karte von Torkil geschickt, die sich irgendwo in der Höhle befinden soll.
Wir haben die Karte gefunden, jetzt müssen wir hier nur noch lebend herauskommen.
Der Jäger hat sich über die Karte sehr gefreut.
Einige Jäger
Einige Jäger stehen hier zusammen und unterhalten sich über ihre Heldentaten. Einer bemerkt euch und fragt "Wolltet ihr etwas Bestimmtes?"
"Nein, alles Bestens, danke!"
"Wir ruhen uns etwas aus. Das Höhlenjagen ist ganz schön anstrengend. Geht rüber in den Torkils Schlund, wenn ihr auch ein wenig jagen wollt. Ihr könnt ihn nicht verfehlen. Einfach am Wegweiser vorbei und dann links."
Ein Jäger
"Was wollt ihr hier?" fragt einer der Jäger etwas schroff. Hinter ihm unterhalten sich ein paar andere Jäger aufgeregt über ihre Heldentaten in 'Torkils Schlund'. Ein paar Käfige wurden in die Wände eingelassen und in ihnen sind verschiedenste Kreaturen mehr oder weniger sicher verwahrt. Am Beeindruckendsten ist wohl der Oger, der in einer Zelle mit verstärkten Stäben und zusätzlich mit dicken Ketten verzurrt finster zu euch herüberblickt.
"Man hat uns gesagt, hier gäbe es etwas zu jagen?"
"Seid ihr sicher, dass ihr dafür schon bereit seid? Torkils Schlund ist kein Spaziergang..."
"Ja, das schaffen wir schon"
"Nein, ihr habt recht, bis irgendwann mal"
Ingald
"Ja, mehr oder weniger. Mein Name ist übrigens Ingald"
Ihr stellt euch ebenfalls vor
"Dort hinten könnt ihr allerlei Kreaturen finden, die offenbar aus dem Orkland hineingetrieben werden."
"Was meint ihr mit mehr oder weniger?"
"Wer ist dieser Torkil?"
"Torkil war ein ... naja, nennen wir es 'Geschäftsmann' aus Phexcaer, der sich schon vor längerer Zeit dieser Plage angenommen hatte, die wohl das wachsende Orkheer verursacht, indem sie die Kreaturen der Steppe immer mehr in unsere Richtung jagen. Anfangs war es sogar noch ein gutes Geschäft, Säbelzahntiger-Fänge und Ogernägel zu verkaufen, aber er hat sich irgendwann zu tief in die Höhle gewagt. Ihm zur Erinnerung haben wir dieses Loch so genannt. Wenn ihr wollt, ihr könntet uns da bei einem Problem helfen"
"Ja, wobei denn?"
"Danke, kein Interesse"
"Naja, früher hat Torkil die Kreaturen mit seiner selbst erstellten Karte der Höhle geschickt in seine Fallen und Hinterhalte gelockt und sie so im Zaum gehalten. Die ist aber bei seinem letzten Erkundungsgang mit ihm verloren gegangen. Seither können wir die Kreaturen kaum in der Höhle behalten und schützen das Dorf nur mehr gerade eben so" stöhnt er, und erst jetzt fällt euch auf, dass die Jäger trotz ihres Geschnatters recht abgekämpft wirken. "Wenn ihr mir diese Karte besorgen könntet, würde ich mich erkenntlich zeigen"
"Gut, machen wir."
"Ja, was macht ihr hier?"
"Habt ihr die Karte schon gefunden?" fragt euch Ingald erwartungsvoll.
"Nein, noch nicht."
"Ja, hier."
Er sieht euch kurz und eindringlich an, dann wendet er seine Aufmerksamkeit wieder dem Höhleneingang zu. "Dann sucht weiter, ohne diese Karte sind wir hier auf verlorenem Posten"
Sein Blick erhellt sich und unter dem wettergegerbten Gesicht lässt sich fast so etwas wie ein Lächeln erkennen. "Sehr gut" sagt er dann freundlich, "damit sollten wir endlich wieder die Oberhand gewinnen können. Hier, nehmt diese Dukaten als Dank für eure Arbeit!"
"Sehr gut" meint er sichtlich erleichtert. "Bringt mir die Karte einfach, wenn ihr sie habt"
Torkils Schlund
Axt in den Bauch
Als ihr durch die Straßen spaziert, fällt euch ein thorwalscher Wächter auf, der {0} neidvoll anblickt.
Den Wächter anblicken
Ihn einfach ignorieren
Die Blicke von {0} und dem Wächter kreuzen sich. Der Mann strahlt und lässt Euch in einem herzlichen Ton wissen: "Hah! Früher war ich auch mal ein Abenteurer. Aber dann hab ich einen Axthieb in den Bauch abbekommen. Ein paar Zentimeter weiter unten und ich hätte wirklich Probleme gehabt!" Er zwinkert euch wissend zu und spaziert dann davon.
{0} zuckt mit den Schultern und beschließt den prüfenden Blick des Wächters zu ignorieren. Als ihr davongeht, hört ihr die Worte "Anfänger", "Axt", "Bauch", "paar Zentimeter".
Eine Herausforderung nahe Bodon
Als ihr euch dem Vilnheimer Flussufer nähert, bemerkt ihr mehrere Flöße und große Boote, die auf ihre nächste Reise auf dem Bodir warten. Muskelbepackte Thorwaler laden Kisten auf die Boote, um die Waren später in den Städten entlang des Bodirs mit Gewinn zu verkaufen, während ein paar junge Deckarbeiter ihre harterarbeiteten Münzen beim Glücksspiel gegen die älteren Besatzungsmitglieder riskieren.
Im Vorbeigehen wird {0} zuerst von einem der Thorwaler angerempelt und dann mit einem durchdringenden Blick gemustert. "Ihr seht nicht aus als wäret ihr ein Flößer oder ein Passagier. Wenn ihr hier nichts zu schaffen habt, geht mir gefälligst aus dem Weg", fährt euch der Thorwaler in scharfem Ton an. Dann spuckt er geräuschvoll auf den Boden und schickt sich an, die nächste Kiste zu holen. Ihr erwidert:
Ha! Selbst unsere Mütter können ein Floß besser steuern als ihr!
Wir wollen nur ein paar Flößer beim Kartenspielen ausnehmen und dann diese Kloake so schnell wie möglich verlassen.
Ich werde weiterhin hier stehenbleiben! Wehe, ihr rempelt mich nochmals an!
Eigentlich würden wir gern eine Überfahrt buchen. Wo geht’s denn hin?
Der Thorwaler lacht herzlich über {0}s Beleidigung und meint dann: "Selbst mit all der Beladung sind wir noch immer schneller als ihr." Er reibt sich das Kinn mit einem leichten Grinsen. "Aber ein Sohn des Bodirs ist kein Angeber. Lasst uns um ein paar Dukaten wetten, um die Geschichte interessanter zu machen. Dann schauen wir, wer zuerst Bodon erreicht - oder in Borons Hallen eingeht, mir ist's gleich!"
Auf euch selbst im Bootsrennen wetten.
Einen Rückzieher machen und mit vor Scham gesenkten Kopf den Platz verlassen.
Während ihr davonschleicht, lachen euch die Thorwaler aus und rempeln euch nochmals an.
{0} lenkt das Boot geschickt durch die Strömung des großen Bodirs und schließt schnell zum Boot der Thorwaler auf. Derjenige, der euch zuvor angerempelt hat, schimpft über seine Mannschaft, als ihr die Führung übernehmt und ohne großen Aufwand elegant in Bodon landet. Die Thorwaler verfluchen ihr Glück und einer von ihnen wirft euch eine Börse voll Dukaten zu, die vor {0}s Füssen landet. Beeindruckt von der Präzision des Wurfes hebt {0} die Börse auf und beobachtet, wie die Throwaler weiterfahren, ohne in Bodon an Land zu gehen.
So sehr sich {0} auch bemüht, es gelingt einfach nicht zu den Thorwalern aufzuschließen. Schlussendlich müsst ihr euch der Strömung des großen Bodirs geschlagen geben, die euch ein paar Meilen weiter stromabwärts befördert.
Ein paar Stunden später gelingt es {0}, das Boot wieder in die richtige Richtung zu steuern und in Bodon zu landen. Beschämt lässt {1} den Kopf hängen und überreicht den Thorwalern die harterkämpften Dukaten der Gruppe. Diese lachen euch aus und einer klopft {0} noch mit einem falschen, mitleidigen Lächeln auf die Schulter, bevor die Flößer mit ihrem Boot wieder ablegen.
{0} spielt geschickt {1}e Karten aus und frustriert die Thorwaler noch dazu mit Beleidigungen bei jedem Spiel. Wutentbrannt greift einer der Thorwaler schlussendlich nach dem kleinen Kartentisch und wirft ihn in hohem Bogen in den Bodir. {0} ist von der Stärke beeindruckt und gratuliert dem Thorwaler dazu mit einem verschlagenen Grinsen. Dann steht {1} auf und verlässt das Spiel mit den gewonnenen Münzen.
{0} hat heute wirklich Pech beim Kartenspiel. Nichts funktioniert! Schlussendlich seufzt {0} leise und ballt frustriert die Fäuste, bevor {1} die Karten auf den Tisch wirft. Der Thorwaler grinst gierig und räumt die Münzen vom Tisch in seine Tasche. Ihr steht vom Tisch auf und verflucht Phex, der euch heute kein Glück gewährt hat.
Der Thorwaler hebt die Kiste mit seinen muskelbepackten Armen hoch und beginnt mit einem breiten Grinsen in {0}s Richtung zu gehen. Nervös schluckend, erwartet {0} {1} unausweichliches Schicksal. Zuerst scheint es so, als würde der Throwaler {0} doch ausweichen, doch im letzten Moment ändert er die Richtung und rempelt {2} erneut an. {0} ballt frustriert die Fäuste und ihr verlasst schnell das Flussufer.
Der Thorwaler grinst {0} durchtrieben an und meint dann herzlich:" Nun, wohl doch ein Passagier. Wir fahren [hl]nach {5}[/hl] und könnten euch mitnehmen. Die Fahrt geht aufs Haus wegen dem Rempler vorhin, meine Freunde."
Möchtet ihr das Angebot annehmen?
Ja
Nein
Wie viele Dukaten möchtet ihr auf euren Sieg wetten?
Wurfwettbewerb
Mit einem gekonnten Radüberschlag springt ein in rot-grüne Gewänder gekleideter Schelm auf euren Tisch. Dann räuspert sich der ungebetene Gast ein paar Mal und lässt einen spöttischen Blick über sein Publikum schweifen. Als er mit lauter, schnarrender Stimme zu sprechen beginnt, ist ihm die Aufmerksamkeit des gesamten Raumes sicher.
"Thorwaler, Freunde... Schwächlinge! Vor euch steht der große Boudilino. Meister der Äxte und Messer!" verkündet er donnernd, bevor er {0}s Bierkrug vom Tisch tritt.
{0} sieht zu dem Schelm auf und schüttelt {1} Kopf sachte ein paar Mal bevor {2} laut aufseufzt.
{0} ist wutentbrannt über die Vergeudung des guten Biers und schickt sich an, dem Schelm einen Kinnhaken zu verpassen. Geschickt wie ein Fuchs weicht dieser jedoch dem Schwinger aus und greift sich einen weiteren Bierkrug, den er diesmal direkt über {0}s Kopf leert. {0} ist nicht mehr in der Lage, {3} Wut zu kontrollieren und springt auf den Tisch, um den Schelm windelweich zu prügeln.
Doch jeder Schlag geht ins Leere. Plötzlich taucht der Schelm hinter {0} auf und verpasst {1} einen kräftigen Tritt in den Hintern. {0} stürzt vom Tisch und landet Gesicht voran auf dem Boden. Mit einem leisen Seufzen wird {2} ohnmächtig und beginnt bald darauf zu schnarchen.
"Nun, wer wagt es den großen Boudilino herauszufordern? Ihr könnt frei wählen, ob Axt oder Messer, ich werde stets das Ziel treffen!", verkündet der Schelm aufsässig. Dann hält er einen prall gefüllten Dukatenbeutel vor die Nasen der anwesenden Gäste.
"Der Gewinner erhält diesen Beutel voller Dukaten. Und da ich heute in einer mildtätigen Stimmung bin, ist es euch erlaubt, mit simplen 5 Dukaten gegen mich zu wetten! Na los, wer traut sich?" Er sieht auffordernd in die Runde.
Den Schelm herausfordern.
Einen der Anwesenden den Schelm herausfordern lassen.
Versuchen, den Beutel des Schelms zu stehlen, während er ein Wurfspiel mit einem der anwesenden Gäste spielt.
Versuchen, den Beutel des Schelms zu stehlen, während er ein Wurfspiel mit einem der Helden spielt.
Mit einem listigen Grinsen malt Boudilino ein kreisförmiges Ziel an die südliche Wand der Taverne und stellt sich dann in einiger Entfernung auf. Er schlägt ein kunstvolles Rad und wirft dabei ein Messer mit solcher Finesse, dass es das Ziel perfekt in der Mitte trifft. {0} greift seelenruhig nach einem Messer, das auf dem Tresen des Wirts liegt, wiegt es kurz in der Hand und schätzt für ein paar Sekunden die Entfernung zum Ziel ab.
Dann lässt {1} das Messer in Richtung des aufgemalten Ziels fliegen.
Zur Überraschung des Schelms trifft {0}s Messer perfekt das des Schelms und lässt es zu Boden fallen. Laut lachend lässt der Schelm den Beutel voller Dukaten auf euren Tisch fallen und verlässt radschlagend die Taverne.
Mit einem listigen Grinsen malt Boudilino ein kreisförmiges Ziel an die südliche Wand der Taverne und stellt sich dann in einiger Entfernung auf. Er schlägt ein kunstvolles Rad und wirft dabei ein Messer mit solcher Finesse, dass es das Ziel perfekt in der Mitte trifft. {0} greift nervös nach einem Messer, dass auf dem Tresen des Wirts liegt und wirft es hastig in Richtung des aufgemalten Ziels.
Das Messer fliegt anstatt auf das Ziel durch ein nahes geöffnetes Fenster, woraufhin sich {1}s Gesicht vor Scham rot verfärbt. Der Schelm schlendert gelassen zu eurem Tisch und sammelt eure hartverdienten Dukaten ein.
Ihr beobachtet die Tavernengäste, die nach und nach ihr Glück gegen den buntgekleideten Schelm versuchen. Einer nach dem anderen scheitert gegen den großen Boudilino und kehrt um ein paar Dukaten ärmer an seinen Tisch zurück. Ihr seufzt erleichtert auf und beschließt dass ihr Glück habt, diesmal nur ein Zuschauer zu sein.
Ihr beobachtet die Tavernengäste, die nach und nach ihr Glück gegen den buntgekleideten Schelm versuchen. Einer nach dem anderen scheitert gegen den großen Boudilino und kehrt um ein paar Dukaten ärmer an seinen Tisch zurück. Dann seht ihr eure Chance, als ein breitschultriger Thorwaler den Schelm zu einem Axtduell herausfordert. Kraftvoll wirft er die Axt in die Mitte des Ziels und hinterlässt dort eine eindrucksvolle Delle.
Während der Schelm abgelenkt ist, schleicht sich {0} von hinten geschickt heran und stiehlt ihm unbemerkt den Geldbeutel, der prall gefüllt mit den Münzen des Schelms und der Anwesenden ist.
Der Schelm schlägt den Thorwaler im Axtwurf und kassiert seine 5 Dukaten mit einem verschlagenen Grinsen, welches jedoch plötzlich von seinem Gesicht verschwindet, als er den Verlust seines Geldbeutels bemerkt. Er brummt laut ein paar Flüche und verlässt die Taverne.
Ihr beobachtet die Tavernengäste, die nach und nach ihr Glück gegen den buntgekleideten Schelm versuchen. Einer nach dem anderen scheitert gegen den großen Boudilino und kehrt um ein paar Dukaten ärmer an seinen Tisch zurück. Dann seht ihr eure Chance, als ein breitschultriger Thorwaler den Schelm zu einem Axtduell herausfordert. Kraftvoll wirft er die Axt in die Mitte des Ziels und hinterlässt dort eine eindrucksvolle Delle.
Während der Schelm abgelenkt ist, versucht sich {0} von hinten heranzuschleichen, doch dieser wirbelt mit lautem Lachen herum und schlägt {0} die flache Seite der Axt auf den Kopf, bevor er sie siegreich ins Ziel wirft.
Mit einem listigen Grinsen malt Boudilino ein kreisförmiges Ziel an die südliche Wand der Taverne und stellt sich dann in einiger Entfernung auf. Er schlägt ein kunstvolles Rad und wirft dabei ein Messer mit solcher Finesse, dass es das Ziel perfekt in der Mitte trifft. {0} greift seelenruhig nach einem Messer, dass auf dem Tresen des Wirts liegt, wiegt es kurz in der Hand und gibt vor, für ein paar Sekunden die Entfernung zum Ziel abzuschätzen.
In der Zwischenzeit schleicht sich {1} an den Schelm heran und stiehlt ihm den schweren Geldbeutel.
Schlussendlich gibt sich {0} mit einem schweren Seufzer geschlagen und gratuliert Boudilino zu seinem Sieg. Der Schelm grinst spöttisch und kassiert den Wetteinsatz, nur um kurz darauf festzustellen, dass sein Geldbeutel verschwunden ist. Er brummt laut ein paar Flüche und verlässt die Taverne.
Mit einem listigen Grinsen malt Boudilino ein kreisförmiges Ziel an die südliche Wand der Taverne und stellt sich dann in einiger Entfernung auf. Er schlägt ein kunstvolles Rad und wirft dabei ein Messer mit solcher Finesse, dass es das Ziel perfekt in der Mitte trifft. {0} greift seelenruhig nach einem Messer, dass auf dem Tresen des Wirts liegt, wiegt es kurz in der Hand und gibt vor, für ein paar Sekunden die Entfernung zum Ziel abzuschätzen.
In der Zwischenzeit schleicht sich {1} an den Schelm heran und versucht, ihm den Geldbeutel zu stehlen. Doch der Schelm wirbelt herum, greift {1}s Arm und pustet ihm ein farbiges Pulver ins Gesicht. Heftig niesend taumelt {1} davon und stößt gegen ein paar Tische, bevor schlussendlich eine Wand seinen Irrweg beendet und {2} zu Boden schickt.
Der große Boudilino wirbelt zu {0} herum und boxt {3} zuerst in den Magen und schickt dann einen Kinnhaken hinterher, der {0} bewusstlos zu Boden schickt. "Ha, das wird euch lehren, sich mit dem großen Boudilino anzulegen!" heult der Schelm auf, bevor er radschlagend die Taverne verlässt.
Erika Ansgardottir
Als ihr euch dem Haus von Erika Ansgardottir nähert, steigt euch der Duft von Parfüm und teurem Räucherwerk in die Nase. In eurem Kopf formt sich die Vision von verbotenen Vergnügen. {0} bemerkt, dass die Tür offen gelassen wurde - ob absichtlich oder aufgrund eines Einbruches lässt sich so nicht feststellen. Nach kurzer Diskussion beschließt ihr, einen eurer Mitstreiter vorauszuschicken um die Sache zu untersuchen.
{0} betritt rasch das Haus und schließt leise die Tür hinter sich. Das Innere des Hauses ist mit wertvollen Schmuckstücken dekoriert und in fast jeder Ecke steht ein teures Möbelstück. Scheinbar ist an dem Gerücht über die Liebschaft mit einem reichen Händler etwas Wahres dran - oder Erikas Mann ist ein bösartiger Plünderer oder gieriger Schmuggler. Denn, wie auch immer, ein einfacher Flößer kann diesen Reichtum nicht auf ehrliche Weise zusammengetragen haben.
{0}s Gedanken werden jäh unterbrochen, als eine melodische Stimme aus dem dunklen Schlafzimmer ertönt: "Liebling? Du bist heute etwas früher dran als sonst... warum kommst du nicht zu mir ins Bett? Ein Bote brachte mir heute Morgen deinen Brief und dein Geschenk. Ich muss gestehen... ich halte es keine Minute länger ohne dich aus!"
Vorgeben, ihr Liebhaber zu sein und zu ihr ins Bett steigen.
Sie in geeigneter Art und Weise bedrohen.
Beginnen, ihre Sachen zu durchwühlen.
Das Haus leise verlassen.
{0} lacht leise in sich hinein und betritt den dunklen Raum. Er zieht die Türe hinter sich zu und steigt, von seinem persönlichen Charme überzeugt, zu Erika ins Bett. Dort gibt er ihr einen sanften Kuss auf den Hals. Erika kann {0}s Avancen nicht widerstehen und schlingt blindlings ihre Arme um ihn. "Es war gut, dass du heute früher gekommen bist. So haben wir mehr Zeit füreinander. Mein Mann ist noch eine ganze Weile außer Haus." murmelt sie sanft. Während sie eng umschlungen im Bett liegen, vergeht die Zeit wie im Fluge.
Nachdem Erika eingedöst ist, legt {0} seine Kleider wieder an und sieht sich neugierig nach Wertvollem um. Neben etwas Schmuck findet er ein kleines Paket, das einen hervorragend geschmiedeten Dolch mit Erikas eingraviertem Namen enthält, sowie einen parfümierten Brief auf dem Nachtkästchen. Mit einem hämischen Grinsen nimmt {0} beides an sich, bevor er leise das Haus wieder verlässt.
"Ja, mein Schatz!" {0} versucht zwar sein Bestes, um seine Stimme zu verstellen, doch irgendwie klingt das Resultat sehr gekünstelt. Erika schrickt aus ihren erotischen Träumen hoch und greift nach einem glänzenden Dolch, der auf ihrem Nachttisch liegt. Dann kreischt sie: "WER DA? UND WO IST HYOLMAR!?" {0} spürt das Adrenalin in seinen Adern hochsteigen. Viele Möglichkeiten bleiben ihm nicht.
Sie zum Schweigen bringen.
Das Haus schnell verlassen, ohne sich nochmals umzusehen.
{0} erklärt in harschem Ton: "Es scheint so, als hättet ihr die Haustür zum falschen Zeitpunkt offen stehen lassen, Schätzchen. Dies sind gefährliche Zeiten für einen solchen Luxus. Aber da ich heute einen guten Tag habe, könnt ihr in eurem Bett liegenbleiben während ich eine Inventurüberprüfung als Steuerinspektor für das Mittelreich durchführe. "Aber... ihr... seit in den Nordlanden...!" versucht Erika zu widersprechen. Ihre Stimme zittert dabei vor Angst. "Bleibt ruhig und kooperiert." antwortet {0} in beruhigendem Tonfall und beginnt sich durch das Hab und Gut von Erika zu wühlen. Als {1} ein Paket mit einem silbernen Dolch und einem parfümierten Brief findet, lacht {1} leise in sich hinein.
"Wie scharf dieser Dolch wohl ist?" sagt {0} in nachdenklichem Ton bevor {1} den Brief in die Luft wirft und mit einer schnellen Bewegung in der Mitte durchschneidet. Dann bemerkt {1} das eingravierte "ERIKA" auf dem Dolch. Amüsiert erklärt {0} der verschreckten Frau: "Und er trägt noch dazu euren Namen. So soll ein schönes Abschiedsgeschenk sein. Bemüht euch nicht, ich kenne den Weg zur Tür." Daraufhin verlässt {1} das Haus ohne Hast.
"Nun shhh! Ich werde euch töten, wenn ihr ein weiteres Geräusch macht. Verhaltet euch ruhig, ich habe auch so schon genug Kopfschmerzen." wispert {0} leise. Erika schluckt nervös und wimmert leise. Ohne ihr weitere Aufmerksamkeit zu schenken, beginnt {0}, sich durch ihre Sachen zu wühlen. Erika nutzt die kurze Unaufmerksamkeit und greift blitzschnell nach dem Paket, das auf ihrem Nachttisch liegt. Dann läuft sie aus dem Raum. {0} folgt ihr nach draußen auf die Straße und findet sie neben einem gut gekleideten Mann stehend, umringt von einigen Leibwächtern. Der gut gekleidete Mann schaut {0} angeekelt an und gibt seinen Männern zu verstehen, dass er das Problem - besser bekannt als ihr - umgehend gelöst haben möchte. Glücklicherweise haben eure Freunde das Geschehen bemerkt und kommen euch zu Hilfe. Erika eilt in Richtung der Schenke davon, während ihr euch für das unausweichliche zur Schau Stellen eurer kämpferischen Talente bereit macht.
{0} bleibt stocksteif stehen, hält die Luft an und wartet. Kurz darauf ist Erika erneut zu hören: "Hm... war wohl nur der Wind..." {0} atmet unhörbar aus und beginnt, den Raum nach Wertvollem zu durchsuchen. Schlussendlich wagt {1} es sogar, sich in Erikas Raum zu schleichen und dort weiterzusuchen - ohne Erikas Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Dort findet {0} ein Paket auf dem Nachtisch, dass {1} mitnimmt und das Haus dann wieder auf leisen Sohlen verlässt. In dem mysteriösen Paket finden sich nach dem Öffnen ein kunstvoll gefertigter Dolch, in den der Name "ERIKA" eingraviert ist, sowie ein parfümierter Brief. "Diese Sachen könnten nützlich sein...", denkt {0}, bevor {1} wieder zum Rest der Gruppe stößt.
{0} bleibt stocksteif stehen, hält die Luft an und wartet. Kurz darauf ist Erika erneut zu hören: "Hm... war wohl nur der Wind..." {0} atmet unhörbar aus und beginnt, den Raum nach Wertvollem zu durchsuchen. Schlussendlich wagt {1} es sogar, sich in Erikas Raum zu schleichen und dort weiterzusuchen - ohne Erikas Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Dort findet {0} ein Paket auf dem Nachtisch, dass {1} versucht mitzunehmen. Dabei stellt sich {0} jedoch ungeschickt an und stößt eine Vase vom Tisch, die mit lautem Getöse auf dem Boden aufschlägt. Erika erschrickt, springt aus dem Bett und zieht einen Dolch aus dem Paket, dass auf ihrem Nachttisch liegt. Sie richtet den Dolch auf euch und schreit: "Verlasst auf der Stelle mein Haus oder ich ziehe euch die Haut bei lebendigem Leibe ab, ihr dreckiges Schwein!"
Sich zurückziehen und das Haus schnell verlassen.
{0} schmunzelt und sagt: "Ich rate euch, den Dolch wegzulegen bevor ihr euch noch verletzt, gute Frau." Frustriert versucht Erika euch ein paar Mal ungeschickt zu erstechen, aber {0} greift im Reflex ihren Arm und verbiegt ihn so nach innen, dass sie sich stattdessen selbst ersticht. Mit einem leisen 'Plumps' fällt Erikas Körper vom Bett und im ganzen Haus breitet sich gespenstische Stille aus. {0} seufzt laut auf und zieht den Dolch aus dem Körper der schönen Frau. Dann wischt {1} den Dolch an Erikas Kleidung ab und beschließt, ihn als Erinnerung an diesen bitteren Moment zu behalten. Dann verlässt {0} das Haus, bevor jemand das Unglück bemerkt.
Nachdem Erika die Türe geöffnet hat, starrt sie euch gleichgültig an bis ihr den parfümierten Brief vor ihren Augen schwenkt. "Bitte... gebt mir den Brief! Ich flehe euch an... Hier, nehmt das, bitte..." Da ihr euch ihr Flehen nicht den ganzen Tag anhören wollt, nehmt ihr den Geldbeutel im Tausch für den Brief. Erika macht rasch einen Schritt zurück und flucht ein paar Mal leise, bevor sie euch die Türe vor der Nase zuknallt.
Wie aus dem nichts tauchen plötzlich vier muskulöse, bewaffnete Männer auf dem Weg vor euch auf. Einer der Männer ruft: "Haggar, dieses Gesindel entspricht der Beschreibung. Sie müssen es sein!" Der Mann namens Haggar wendet sich euch zu. "Wie konntet ihr es wagen, meiner geliebten Erika auch nur ein Haar zu krümmen. Sie war unschuldig und rein wie ein Engel. Ich liebte sie! Wie konntet ihr... wie konntet ihr nur!" stößt er bitter hervor, bevor er einen markerschütternden Kriegsschrei loslässt und auf euch zustürmt. Hinter euch tauchen zusätzlich 2 Bogenschützen und 3 Krieger auf. Ihr seid in einen Hinterhalt geraten!
Rache für Erika
Erikas Dolch
Erikas Dolch
Ein gewöhnlicher, aber hübsch gearbeiteter Dolch, in dessen Klinge die Initialen "E A" graviert sind.
Erikas Brief
Erikas Briefe
Dieses Schreiben habt Ihr in Erikas Haus gefunden.
Habt ihr gehört? Erika Ansgardottir bekommt regelmäßig nächtlichen Besuch von einem reichen Händler aus Thorwal... Wenn das ihr Mann wüsste, würde er kurzen Prozess mit dem Lüstling machen.
Es gibt eine Dame namens Erika Ansgardottir in Vilnheim, die regelmäßig außerehelichen Besuch von einem reichen Throwaler Geschäftsmann erhält.
Wir haben einen belastenden Brief gefunden, den wir für eine Erpressung nutzen könnten.
Die Erpressung war ein Erfolg.
Es gibt eine Dame namens Erika in Vilnheim, die regelmäßig außerehelichen Besuch von einem reichen Throwaler Geschäftsmann erhält.
Erika wurde von uns bei einem Handgemenge unabsichtlich getötet. Möge ihre Seele in Borons Hallen ruhen.
Erikas Mann hat uns aufgespürt, aber wir sind aus dem Kampf mit ihm und seinen Helfern siegreich hervorgegangen.
Es gibt eine Dame namens Erika in Vilnheim, die regelmäßig außerehelichen Besuch von einem reichen Throwaler Geschäftsmann erhält.
Wir konnten bei Erika nichts von wert finden.
Diese Passage führt zu Torkils Schlund. Möchtest du diesen betreten?
Torkils Schlund
Torkils Karte
Torkils Karte
Die Karte zeigt ein Labyrinth, wo einige Stellen mit ein paar Worten versehen wurden.
Wer soll in das Haus von Erika eindringen?
Die süße Erika
Die süße Erika
Die süße Erika
Wer soll gegen den Schelm antreten?
Wer soll versuchen, den Schelm zu bestehlen?
seinen
ihren
seine
ihre
Hyolmar
Hyolmar
"Ihr könntet euch eine Wette nicht mal mit eurem gesamten Vermögen leisten!"
Ein Dokument
{0} schaut sich die Karte an und sagt: "Diese Karte wurde von Torkil angefertigt und zeigt detailliert alle guten Hinterhalte, mögliche Fallenplätze und die vermutlichen zusätzlichen Eingänge, durch die die Kreaturen aus dem Orkland in die Höhle getrieben werden."
Ihr könnt mit der Karte nichts anfangen. Entweder fehlt euch der Orientierungssinn oder ihr könnt einfach nicht gut genug lesen.
{0} liest euch vor...
Es handelt sich um einen Liebesbrief, adressiert an eine Erika und unterzeichnet mit einem großen schnörkeligen H, mit einigen äußerst pikanten Details.
"Aber Hallo!", staunt {0} und erklärt:
"Das 'Porta Aitherica' ('Tore in den Äther') ist ein legendäres Werk über Sphärenreisen und Nebenwelten, Gestalt und Aufbau der Welt, das Wesen der Niederhöllen und dergleichen mehr. Der 280 seitige Folio ist beschaulich detailliert und gefährlich informativ. Der Autor, ein gewisser Onithios von Teremon, der die Urschrift etwa 100 vor BF verfasst haben muss, deutet sogar zukünftige Ereignisse bis in die Kluge-Kaiser-Zeit an. Da es sowohl Methoden zur Dämonenbeschwörung als auch zu allerlei Astralreisen beschreibt, sind die wenigen Exemplare hoch begehrt. Hierbei handelt es sich wohl um eine der zwölf originalgetreuen Kopien die vor 500 BF angefertigt wurden."
"Dieses Werk... das gehört für immer verschlossen und in sicheren Händen verwahrt. Ein sehr gefährliches Buch, mit dem man sich nicht näher beschäftigen sollte." flüstert {0}, nachdem {1} ein wenig in dem Buch geblättert hat.
{0} überwindet {1} Ängste, beschäftigt sich weiter mit dem Buch und erhält einige neue Erkenntnisse.
Geschichte [00ff00]+1[-]
Magiekunde [00ff00]+1[-]
{0} lernt außerdem einiges über den Zauber Analüs Arcanstruktur.
Leider hinterlässt dieses Düstere Werk bei seinem Leser den ein oder anderen Schrecken.
So auch bei {0}.
Aberglaube [ff0000]+1[-]
{0} gewinnt keine weiteren Erkenntnisse aus diesem Buch.
Ab hier fangt ihr langsam an in den Boden einzusinken. Eure Stiefel geben in dem Morast ein schmatziges Geräusch von sich und es wird zunehmend schwerer, eure Füße aus dem Boden zu bekommen. Wie ihr seht, bildet sich hier eine kleine Sumpflandschaft, die nicht danach aussieht, als könntet ihr sie durchqueren. Ihr entscheidet euch lieber umzukehren und woanders euren Weg fortzusetzen.
Ein Sumpf
Already from a distance you spot pieces of a shipwreck in the sea. Probably, a ship has driven against a reef and overturned.
Approaching the position, you see some people clutching the wreck pieces and hoping for rescue. Your ship's captain instantly commands the crew to help the castaways. Many of the crew rush into the floods.
What do you do?
No doubt about it, we are helping too.
That is rather dangerous. And there are already enough aides.
Dead calm
There is no wind blowing now for hours. You stir hardly from the spot and can only hope for Efferd being well-disposed to you soon...
It's not going on yet. You still have to exercise patience...
At last a fresh breeze arises. You are pleased for proceeding and agreed that you should urgently pay a visit to one of Efferd's houses once again.
You watch placidly as one castaway after the other is rescued and brought on board. You realize some uncomprehending, none too friendly glances on you.
After the rescued are provided with hot beverages and blankets the journey proceeds...
Castaways
{0} was able to rescue {1} of the castaways and earns appreciative glances and some back-slappings.
After the rescued are provided with hot beverages and blankets the journey proceeds...
Unfortunately, {0} was not able to rescue any castaways. After all, {1} has done {2} best which is earning {3} some encouraging back-slappings.
You watch as one castaway after the other is rescued and brought on board. After the rescued are provided with hot beverages and blankets the journey proceeds...
{0} was able to rescue {1} of the castaways and earns many appreciative glances and a lot of back-slappings.
After the rescued are provided with hot beverages and blankets the journey proceeds...
Who is supposed to rush into the floods?
Whalers
his
her
Beilunk Riders in Trouble
As you learned, the Beilunk Riders are in need of help. You are supposed to visit their post in Thorwal...
You made a visit to the Beilunk Riders in Thorwal and listened to their request...
You promised to help the Riders. You are meant to find Wanadis Foradsdottir, who is missing at the moment. You hope to get a first hint at Wanadis' relative in Liskor...
Wanadis' aunt told you that Wanadis felt pursued during her journey and that she intended to choose a more dangerous track: through the Hjaldor Mountains via Thoss towards Rybon...
You found Wanadis in the Hjaldor Mountains: in a very bad condition and plagued by wound fever. She will lead your way towards Salpicon and his thugs in order to recover the book...
You have sent Salpicon and his thugs to the realm of Boron and recovered the book for the School of Clairvoyance. A secret message directs your attention towards Prem... and one of the Beilunk Riders... Wanadis believes his house is close to the temple of Swafnir.
You confronted Swafnan Orgenson at his house in Prem. He has confessed that he revealed secret routes to Salpicon and received money in exchange. He will have to stand trial for this offense. You are now on your way back to Thorwal...
Lund Bridgerason was very grateful for bringing Wanadis back home safely. In addition you have recovered the book for the academy and unmasked a traitor. The gratitude of the Beilunk Riders will be yours eternally!
Beilunk Riders in Trouble
As you learned, the Beilunk Riders are in need of help. You are supposed to visit their post in Thorwal...
You made a visit to the Beilunk Riders in Thorwal and listened to their request...
You promised to help the Riders. You are meant to find Wanadis Foradsdottir, who is missing at the moment. You hope to get a first hint at Wanadis' relative in Liskor...
Wanadis' aunt told you that Wanadis felt pursued during her journey and that she intended to choose a more dangerous track: through the Hjaldor Mountains via Thoss towards Rybon...
You found Wanadis in the Hjaldor Mountains: in a very bad condition and plagued by wound fever. She will lead your way towards Salpicon and his thugs in order to recover the book...
You have sent Salpicon to Boron, but unfortunately you were not able to save Wanadis. Bad news for Lund Bridgerason. You are now on your way back to Thorwal...
You have informed Lund Bridgerason about the death of Wanadis. At least you have been able to recover and return the book. In addition, you found a hint on a possible traitor among the Riders...
Beilunk Riders in Trouble
As you learned, the Beilunk Riders are in need of help. You are supposed to visit their post in Thorwal......
You made a visit to the Beilunk Riders in Thorwal and listened to their request...
You promised to help the Riders. You are meant to find Wanadis Foradsdottir, who is missing at the moment. You hope to get a first hint at Wanadis' relative in Liskor...
Wanadis' aunt told you that Wanadis felt pursued during her journey and that she intended to choose a more dangerous track: through the Hjaldor Mountains via Thoss towards Rybon...
You found Wanadis in the Hjaldor Mountains: in a very bad condition and plagued by wound fever. She will lead your way towards Salpicon and his thugs in order to recover the book...
You have sent Salpicon and his thugs to the realm of Boron and recovered the book for the School of Clairvoyance. A secret message directs your attention towards Prem... and one of the Beilunk Riders... Wanadis believes his house is close to the temple of Swafnir.
Unfortunately, you did not come across the suspected traitor Swafnan Orgenson. You are on your way back to Thorwal to report the death of Wanadis and leave the investigation to the Riders...
You have informed Lund Bridgerason about the death of Wanadis. At least you have been able to recover and return the book. In addition, you found a hint on a possible traitor among the Riders...
Beilunk Riders in Trouble
As you learned, the Beilunk Riders are in need of help. You are supposed to visit their post in Thorwal...
You made a visit to the Beilunk Riders in Thorwal and listened to their request...
You promised to help the Riders. You are meant to find Wanadis Foradsdottir, who is missing at the moment. You hope to get a first hint at Wanadis' relative in Liskor...
Wanadis' aunt told you that Wanadis felt pursued during her journey and that she intended to choose a more dangerous track: through the Hjaldor Mountains via Thoss towards Rybon...
You found Wanadis in the Hjaldor Mountains: in a very bad condition and plagued by wound fever. She will lead your way towards Salpicon and his thugs in order to recover the book...
You have sent Salpicon and his thugs to the realm of Boron and recovered the book for the School of clairvoyance. A secret message directs your attention towards Prem... and one of the Beilunk Riders... Wanadis believes his house is close to the temple of Swafnir.
You convicted Swafnan Orgenson at his house in Prem. He has confessed that he has revealed secret routes to Salpicon and received money in exchange. He will have to stand trial for this offense. You are now on your way back to Thorwal...
You have informed Lund Bridgerason about the death of Wanadis. At least you have been able to recover and return the book. In addition you have unmasked the traitor Swafnan Orgenson. The Beilunk Riders have been very grateful.
Beilunk Riders in Trouble
As you learned, the Beilunk Riders are in need of help. You are supposed to visit their post in Thorwal...
You made a visit to the Beilunk Riders in Thorwal and listened to their request...
As your current duties are quite extensive you had to deny the Riders' request.
Manuelle State-Änderung
Quest State gesetzt
A Beilunk Rider
While strolling through the streets a stranger suddenly approaches you. He is wearing a black rider uniform, the chest adorned with a winged B, which identifies him as a Beilunk Rider. That messenger service is the most respected in all of Aventuria. He tries to walk alongside very inconspicuously:
"You are the heroes the Hetman assigned with his task, right? I am aware that you have an important and tricky task at hand, but we're in dire need of help right now as well. That is why I would ask you to visit our post in Thorwal as soon as possible." Without waiting for a reaction, he mingles again...
Post of the Beilunk Riders
You are knocking on the door and don't have to wait long. A young boy, obviously a servant, opens and watches you expectantly. After you give a short report of your meeting with the Beilunk Rider, he asks you in and leads you right to the post leader's room.
"My name is Lund Bridgerason, I am the leader of the local post." discloses the nearly 50 winters old, wiry man who is wearing a typical rider uniform as well. "I am thankful that you came here. We can really use help right now. Our messenger Wanadis Foradsdottir was supposed to transport a folio to the School of Clairvoyance by order of the Runajasko. She should have been back to Thorwal for a while now."
"We fear that something might have happened to her. There is barely any other explanation, after all she is one of our most reliable riders. Unfortunately I can not spare any of my own people right now - and it might be too dangerous for a single rider."
"That is why I am asking you to search for Wanadis and, should you find her, return the folio. You would certainly be rewarded. What do you think?"
"What sort of book is that ?"
"We are certainly going to help. We are going to find her so no worries..."
"Sorry, but we are on a mission of great importance right now..."
"I understand, you have got other issues because of the black pelts right now. But please promise me to send a message, should you catch the slightest hint on Wanadis. And I trust in your discretion." You bid farewell to Lund, who is showing you the door with worry lines on his forehead.
"Unfortunately, I cannot reveal this. We don't question our employees - we deliver and keep our mouth shut. I beg you not to inquire with the School of Clairvoyance either. It would shed a bad light upon us, you see? So, are you going to help us?"
"Splendid, I'm sure you're the right guys for the task. You should start your investigation in Liskor. She should have passed by there, if she took her usual route from Olport. Besides, I think a relative of her is living there. Maybe she took quarter there." Lund leads you to the door. "So long, start your search right away. All our hope is with you. Good luck and may the Twelve be well-disposed towards you."
This time Lund opens the door in person. When he spots Wanadis, the happiness and relief is written large on his face. He embraces her cordially: "I am glad that you are back home in one piece. We have been really worried...." Then he turns towards you: "I thank you wholeheartedly, that you brought back one of us. But tell me what happened. Oh... come all in first. Sorry, where are my manners?"
You are always welcome here at the Beilunk Riders. After all, you have been so helpful towards them. But right now, you have no reason to keep Lund Bridgerason from his work.
After all of you got into Lund's study and the domestic served Prem Fire, you are starting to report: About Ragnild in Liskor, about the search for Wanadis' trail in the Hjaldor Mountains, about the fight with Salpicon the mage and last, but not least, the traitor Swafnan in Prem. Lund listens spellbound and waits till you finish telling your your account of events.
"I cannot believe that one of us ended up responsible for this sad story. But it fits: Swafnan has always been an odd fellow. And his debts are old news as well..." He is looking at you proudly: "Unbelievable what you have done for us: Our Wanadis rescued, one of our most important client's book replaced and along the way you have uncovered a mole in our own ranks!"
Lund produces a purse from his table and hands it to you: "That is 50 ducats. I know it is no fortune nowadays, but the Riders have seen better times as well."
You thank Lund for the generous reward. Upon parting, you bid Wanadis farewell. She hugs each of you tightly and asks you to pay a visit from time to time. Lund and Wanadis wish you luck on your quest and walk you to the door...
This time Lund opens the door in person. He is eyeing you expectingly. When he realises your expression, he turns pale. "You didn't find her... Or is she...?"
"Let us get inside, Lund. There is plenty to discuss."
After arriving at the post leader's study, you report about your adventures. Lund appears grief-stricken. Apparently he liked Wanadis. Besides the book for the School of Clairvoyance, a recovery which relieves him after all, you hand him the ominous message that you found with Salpicon. "Unbelievable, a traitor in our ranks!" yells Lund. "And in the end he is responsible for Wanadis' fate. We are going to find him and bring him to justice. I have even got a long guess on the initials..."
Lund thanks you for your effort. You receive a reward of 25 Ducats from the Beilunk Riders. 'Farewell and thanks again. Without you, we likely would have never found out what became of Wanadis.' You take leave and head on. Lund keeps depressed following you with his eyes for a while...
The servant opens the door. You state your desire to speak with Lund Bridgerason and find yourself in his study shortly after. Lund eyes you delightedly: "Did you change your mind after all? Are you going to search for Wanadis?"
"Yes, we are going to help you. Even if it takes another minute or two."
'Err... no, we simply wanted to ask if there's any news on the subject.'
Lund appears disappointed: "No, Wanadis is still missing without a trace. Excuse me, I have got work waiting." The servant shows you the door.
"Splendid!" Lund's visibly happy. "You should start your investigation in Liskor. That is where she should have passed by, if she took the usual route from Olport. Besides, I think a relative of her is living there. Maybe she took quarter there." Lund leads you to the door. "So long, start your search right away. All our hope is with you. Good luck and may the Twelve be well-disposed towards you."
Having arrived at the study of the post leader, you report of your adventures. Lund appears very grief-stricken. Obviously he really liked Wanadis. Besides the book for the School of Clairvoyance, a recovery which relieves him after all, you hand him the ominous message that you found with Salpicon, and tell him about Wanadis' suspicion against Swafnan Orgenson from Prem. "Unbelievable, a traitor in our ranks!" yells Lund. "And in the end he is responsible for Wanadis' fate. We are going to find him and bring him to justice."
Having arrived at the study of the post leader, you report of your adventures. Lund appears very grief-stricken. Obviously he really liked Wanadis. You hand him the book for the School of Clairvoyance, a recovery which relieves him after all, and explain the betrayal of Swafnan Orgenson. "Unbelievable, a traitor in our ranks!" yells Lund. "And in the end he's responsible for Wanadis' fate."
Ragnild Foradsdottir
An older, but still appealing woman opens the door. She might be 50 years of age. Looking astonished at you she says: "Swafnir's greetings, how can I help you ?"
"We are searching for Wanadis Foradsdottir. She is your relative, isn't she? Has she been here lately?"
"Please excuse us, we have knocked on the wrong door."
Nobody responds.
"What do you desire from my niece? Has soemthing happened to her?" She is looking concerned.
"We do not know yet. But her superior is in a great worry, since she has been overdue for days. He asked us to search for her."
"My God! So her unpleasant sentiment was well-founded. She was here a few weeks ago and stayed overnight. She does so now and then when she is around. But this time she was different... so anxious... "
"She told me that she felt pursued. Hence she intended, differently from her conventional track on this route, to ride through the Hjaldor Mountains via Thoss en route to Rybon. She hoped to shake off her chasers that way - if they were not just in her imagination."
"Thank you. This will certainly help us to find her track. We will not resign until we have found her."
"You ought to know that Wanadis is like a daughter for me. I have raised her since her parents died. I will be praying to the Twelve that Wanadis is safe. Please hurry!"
You bid farewell to Ragnild. She looks after you for a while and then closes the door quietly.
Traces of Wanadis
The whole way you kept an eye out to get a clue of Wanadis' whereabouts. This could be the moment.
On a bush you discover a black piece of cloth. Upon closer examination you all agree that this could be a piece of the typical rider's suit that Wanadis must have worn.
Instantly you fan out to search for further traces...
You discover footprints and marks of horse hoofs. Even some blood can be found on the ground...
As you arrive on a clearing, you see her:
Leaning on a tree, with blood stained face and rattling breath, she looks pleadingly at you.
At once you rush at her and give her some water. Slowly she begins to talk:
"They... they ambushed me... it must have been due to that book. I have been in a cave... for weeks... but I managed to escape..."
You calm her and give her some more water. With a low voice she goes on:
"Salpicon... that mage... he dwells there... he wanted that book. I must get it back. That is my duty after all."
You assure her, that you are going to help her with the recovery of the book.
"Thank you. But he is dangerous. Fortunately... his minions are simple brutes. Otherwise I probably would not have been able to get out of there..."
Wanadis describes the way she has been covering since her escape from the cave. It is only a few leagues away from here.
You decide to make camp first, to take care of Wanadis and to prepare for the coming encounter.
Follow the trail
Cancel the searching
No matter how hard you try - you are not able to find any further traces. What would you like to do?
Go back to the last mark you found
You see some holes, probably made by crossbow bolts, in some of the trees. Apparently Wanadis managed to neatly evade some shots.
At the moment you are lost and unaware of which direction to proceed searching. What would you like to do?
Dammit! The trace somehow vanished into thin air!
Wanadis
'Finally', shouts Wanadis as you arrive at Prem. 'Now up to this rascal Swafnan who betrayed me!'
Swafnan Orgenson
Nobody responds.
You don't have to wait long until the door is opened. You are facing a corpulent and, for Thorwalian scale, rather small man. He may have seen about 50 winters. At first glance his facial expression is astonished, but when he recognizes Wanadis it turns to panic and horror.
He quickly picks up courage and asks: "Please. What is your desire ?"
"May we enter for a moment? The topic we would like to discuss is not meant for public ears..."
"Is this your handwriting?" You present the parchment containing the secret message to him.
"It won't come to my mind to let you in. State your request or bugger off!"
"Yes" Swafnan begins slowly. "It... is... my handwriting." He is getting pale and starts shivering. "Come on... let us get inside."
"I am deeply regretting my actions. I.. I had massive debts to pay and was under pressure."
He seems to have to fight back his tears. "When I was getting drunk at The Pot Whale once again this Salpicon approached me. He wanted me to furnish any information to him on transports regarding the Runajasko or the School of Clairvoyance...His offer was too enticing. But I should have known better that it would be disclosed eventually..."
"Salpicon killed Wanadis almost certainly. Your fellow, someone who put trust in you. Ugh, you should be ashamed - regardless of debts!'
"Wanadis, I never intended such an outcome. I did not imagine him to go to such lengths. You ought to believe me. I am feeling truly sorry..." He bursts into tears an buries his face in his hands.
'We are going to turn you over to the guards. Follow, Orgenson!'
Swafnan offers no resistance and makes no attempt to bridle or flee.
After your report of the whole incident to the guards Swafnan is arrested. At next "Hjalding" he has to anticipate a banishment from his homeland which would make him an "Utlagi", a peaceless one.
Wanadis is still looking contemplative and shocked as she has been betrayed by a fellow Rider. However, she is very grateful for your help and protection.
Then she smiles and calls: "Come on, friends, let's go home finally...!"
"No, how do you get to this conclusion? Ah... because of these initials. Am I the only one to whom these could fit? Hardly, I guess. So, anything else?"
Do you want to...
Bid farewell and leave
Try to argue Swafnan into making a confession
Cast Respondami on Swafnan
"Cease those baseless accusations. Bring evidence or shove off!"
He slams the door heavily.
{0} doesn't know how to cast the spell RESPONDAMI.
Who will cast RESPONDAMI?
Nobody opens the door. Since Wanadis is not alive anymore you are not completely sure if you located the correct house. You cannot see any neighbors as well, so you decide that the Beilunk Riders should check on the suspicion against Swafnan Orgenson by themselves.
You set out for Thorwal...
"Again it is you! Now, do you bring evidence? Otherwise leave me alone!!!"
Salpicon
"There it is." Wanadis whispers. You find yourself in front of a barely visible cave entrance. If Wanadis hadn't brought your focus to it, you probably would have missed this small gap in the rock.
"Inside this cave, they kept me imprisoned. This Salpicon looks really dangerous. But we must get back the book - whatever the cost!"
Would you like to
Walk straight into the cave
Try to sneak up on the occupants
"Well, well, well" a dark, husky voice sounds through the cave, after you have taken a few steps inside. "The little bitch brings in support..."
Out of nothing suddenly a tall haggard man appears in front of you. He is clad in a fire red robe and wears a silvery tiara ornated with arcane runes.
In his hand he holds a long likewise ornated wand, which inevitably indicates him as a mage. By his features and his accent you guess he is a southerner by birth - perhaps he hails from Brabak or Al'Anfa.
"You were lucky that my guys were so indiligent as to let you escape. And now you are even more foolish by choosing to come back!" His laughter sounds horrible. He turns towards his minions.
"Get this done once and for all. I will not prolong this farce any longer...!"
Wanadis is badly injured, but due to your fast help she regains consciousness.
Salpicon and his minions are done with. The book is in your possession at last and hence Wanadis can finish her mission. Even her faithful horse - a noble blooded Elenviner - can be found in the back of the cave healthy.
But you find something else: A scroll with a note scribbled on it:
"I can't believe it!!!" Wanadis calls out. "Somebody betrayed me? Who did such a thing?"
Again and again she stares at the parchment as if she can't believe what she sees. Suddenly she jumps up. "Swafnan! Swafnan Orgenson! The initials below the note. Those could be his. He is one of our men. I have known him for a long time. He lives in Prem, near the temple of Swafnir, I believe.
I must confront him with this. You will help me, won't you?"
You pack up your belongings and take to the road again - to Prem!
Suddenly, {0} is hit by an invisible wave of magical power. Apparently you have been discovered after all...
Suddenly, {0} is hit by an invisible wave of magical power. Apparently you have been discovered...
{0} feels suddenly that {1} magical powers are dwindling...
The battle is over and Salpicon is done with. But you were not able to save Wanadis...
After you find the book you were to return between Salpicon's belongings, a scroll attracts your attention. On it, a note or message is scribbled:
"Porta Aitherica" - in 4 days - from Olport to Thorwal - S.O."
You cannot get a clue out of the letters S.O. but apparently, Salpicon has been informed of the upcoming carriage. You decide to bring this piece of evidence to Lund along with the sad news of Wanadis' death.
Secret Message
{0} reads for you ...
"Porta Aitherica" - in 4 days - from Olport to Thorwal - S.O.
You are not able to decipher the content.
As Wanadis is no longer a member of your group, you are not able to bring the Riders' task to a conclusion.
As Wanadis is no longer a member of your group, you are not able to bring the Riders' task to a conclusion.
"At first we should bring Wanadis at home." says {0}.
Porta Aitherica
Porta Aitherica
The book is provided with silver ornaments and although the book seems to be very old, it is in very good condition.
Secret message
Secret messages
You have found this message in the belongings of Salpicon, the black mage.
Salpicon's tiara
Salpicon's tiaras
This is the tiara of the black mage Salpicon, who was defeated and sent to Boron by you. The tiara grants ease in casting domination spells [check -2].
Salpicon's tiara
Salpicon's tiaras
This is the tiara of the black mage Salpicon, who was defeated and sent to Boron by you.
Salpicon
Salpicon
You ask Wanadis about the actual purpose of the Beilunk Riders. "You don't know that? We are the greatest messenger service in all of Aventuria. We carry verbal messages, letters and parcels. Not only by horseback, we also use coaches and ships. In the Middle-Realm nearly every child is aware of us, but here in the Northlands our publicity does not seem that big yet."
"Do you hand out messages personally?" you wish to learn. "No...not always..." Wanadis replies. "We are using exchange niches in the temples of Phex and Rahja. A message is deposited there by a rider and another one picks it up und transfers it to the acceptor...or to the next temple." You ask if there aren't great risks in this method. "No. Stealing a message out of an exchange niche is a fatal sacrilege to Aves. Therefore it happens never actually."
You tell something about yourselves now. Wanadis listens curiously as you report of the Hetman's task and the adventures on your journeys. "This must be very exciting - you are genuine heroes, I guess. What a fortune to me that Lund has found you for my rescue!"
Wanadis feels more and more comfortable and natters on and on. "I grew up with my aunt in Liskor. Ah, I see, you know her already. My parents regrettably died during a "Herferd" when I was a little girl." As she realizes your inquiring expression, she adds:"Oh...this is a raid with an Ottajasko.'
"Do you actually know Imman?" Wanadis asks you. "I love this game. If my time allows I watch every match of Orkan Thorwal. You also have to do this at least once - at all costs..."
"Oh...how good to be back home!" Wanadis shouts out gladly. "Come on, let's walk to Lund and tell him all this stuff..."
In order to affiliate Wanadis to your party, you bid farewell to {0}. You know where {1} can be found later on.
B e i l u n k R i d e r
B e i l u n k R i d e r
Torkil's Chasm
We should take a look at this Torkil's Chasm the hunters told us about
One of the hunters sent us to look for a map made by Torkil, which is supposed to be somewhere in this cave
We found the map, now we just need to get out of here alive
The hunter was very happy to get the map
Some hunters
Some hunters are standing around, talking about their heroic deeds. One of them sees you and asks "Did you want anything specific?"
"No, everything is fine, thank you!"
"We rest a little. Hunting in the cave back there is quite exhausting. Head over to Torkil's Chasm right outside the village if you want to hunt a little as well"
A hunter
"What do you want?" one of the hunters asks a little brusque. Behind him some of the other hunters a chatting excitedly about their heroic deeds in "Torkil's Chasm". Some cages were built into the cave walls, and inside of them different creatures are more or less safely incarcerated. Most impressive of them is the ogre, sitting in a cell with reinforced beams and additionally lashed down tightly with thick chains. He looks over at you, which is quite frightening.
"We were told there is something to hunt here?"
"Are yous ure that you are ready for this? Torkil's Chasm is no walk in the park..."
"Yes, we'll make it, we are sure"
"No, you are right. So long!"
Ingald
"Yeah, more or less. By the way, my name is Ingald"
You introduce yourselves as well
"Back there you can find all kinds of creatures, which are seemingly driven here from the Orkland."
"What do you mean, more or less?"
"Who was that Torkil?"
"Torkil was a ... well, let's call it a 'businessman' from Phexcaer, who took care of this plague a while ago, which seems to be caused by the growing ork army gathering somewhere in the Orkland, by driving the creatures of the plains more and more into our direction. In the beginning it was even good business, selling sabretoothtiger-fangs and oger nails, but one time he dared to go too deep into the cave. To remember him we called this hole after him. If you want to, you could help us with a problem here"
"Yes, what problem?"
"Thanks, not interested"
"Well, back in the day Torkil managed to lure the creatures into ambushes and his traps with the help of his map, containing them quite effectively. But with his last tour into the cave the map was lost with him. Ever since we can barely keep the creatures inside the cave and just manage to protect the village" he sighs, and only now you realize that the hunters look quite tired despite of their chatter. "If you could bring me that map, I would reciprocate"
"Fine, we will do it"
"Did you find the map?" Ingald asks hopefully.
"No, not yet"
"Yes, here you are"
He takes a short and intense look at you, then he goes back to gazing at the cave entrance. "Then go on looking, without that map we are lost here"
His look brigthens, and under his weathered face you can almost see something like a smile. "Very good" he says jovially, "we should finally be able to get the upper hand now. Here, take these ducats for your work!"
"Yes, what are you doing?"
"Very good" he says quite relieved. "Just bring me the map as soon as you found it"
Torkil's Chasm
Axe to Groin
As you are strolling through the streets, a Thorwalian guard looks towards {0} with pure envy in his eyes.
Look at him.
Ignore him.
{0} meets the irritating gaze of the muscled guard, then the man beams with a large smile and starts to speak in a hearty tone. "Hah! I used to be an adventurer like you, then I took an axe to the groin." says with a knowing wink before moving along.
Shrugging shoulders {0} passes the guard without giving a damn to his scrutiny. As you walk away, you hear the words "rookies", "axe" and "groin".
A Challenge near Bodir
You notice several rafts and large boats at the riverside of Vilnhome, waiting for their next journey through Bodir River. You approach to a boat where several muscular Thorwalians are carrying goods to be hauled away to some distant town for profit, while some young deckhands are risking their hard earned farthings at gambling against older ones.
One of the Thorwalians bumps at {0} on passing and looks at {1} with a penetrating gaze. Spitting noisily, he mutters in a crisp tone " You don't look like a rafter or a passenger. If you got no business, stay out of my way." Then he starts to walk towards to get another crate of goods, then {0} says;
Ha! Even our mothers are better rafters then you!
We just wish to thrash some rafters at cards, and leave this cesspool slightly richer.
I shall stand on your way, I dare you to bump on me twice!
Actually we would like to book a passage, where are you going?
The Thorwalian laughs loudly at {0}'s insult and says "Me and my boys can pass you easily even with all the load we have!" then rubs his chin with a slight grin. "But a son of Bodir is not a showoff, throw some ducats to sweeten the deal, then we'll see who reaches to Bodon first or go to Boron's Halls, like if I care!"
Bet on yourself in a rafting race.
Leave, hanging your head in shame.
The Thorwalian laughs and bumps you again while passing, you quickly leave the riverside.
{0} skillfully drives the boat through the currents of Great Bodir, quickly catching up to the Thorwalians' boat. The one who bumped, throws curses at his friends as you take the lead and gracefully arrive Bodon with minimal effort. The Thorwalians curse their luck and then one of them throws a purse of ducats which lands before {0}. Impressed with their accuracy at throwing, {0} grabs the purse and watches while the Thorwalians sail away to their new destination without landing on Bodon.
As hard as {0} tries to catch up with the Thorwalians, all efforts fail miserably and you surrender to the currents of Great Bodir which throws you a few miles away. A few hours later {0} manages to steer in the right direction and land on Bodon. Hanging head in shame, {0} gives away the group's hard earned ducats. The Thorwalian laughs at {0} and pats {1} back with a fakely empathetic smile, before leaving with his boat.
A few hours later {0} manages to steer in the right direction and land on Bodon. Hanging head in shame, {0} gives away the group's hard earned ducats. The Thorwalian laughs at {0} and pats {1} back with a fakely empathetic smile, before leaving with his boat.
{0} skillfully plays with the cards and frustrates the Thorwalian even further with insults at each game. Enraged with his lack of luck, the Thorwalian grabs the small table and throws it to Bodir River. Impressed with his strength {0} compliments him with a sly grin and leaves along with his coins earned from the last journey.
{0} has a hard time against this rafter in gambling. With a soft sigh {1} clenches {2} fists in frustration before dropping the cards on the table. With a greedy smile, the Thorwalian cleans the table from your ducats and farthings. {0} stands up cursing to Phex for bestowing no luck at all.
The Thorwalian lifts the crate with his muscular arms and starts to move towards {0} with a large smile on his face. Gulping nervously, {0} awaits {1} inevitable fate. The Thorwalian acts as if turning away to give a small moment of relief before bumping at {0}'s shoulder once again. {0} clenches {1} fists tightly in frustration and you leave the riverside.
The Thorwalian gives {0} a sly grin and speaks in a hearty tone "So, a passenger it is. We are going [hl]to {5}[/hl] and we could give you a ride indeed, it is on the house for bumping you my good fellow."
Do you wish to accept the offer?
Yes
No
How many Ducats do you want to bet on your victory?
"You couldn't even afford a competition if you combined your wealth!"
Throwing Contest
With a skillful carthwheel a jester with alluring red and green clothes, jumps onto your table. This unwanted guest, coughs a few times and then gives a sneering look at the crowd around him. Speaking aloud with an irritating tone, surely he draws all the attention of tavern patrons to your table.
"Puny people of North! Lo and behold, I am the great Boudilino! Master of Knives and Axes!" roars before kicking the tankard of {0} off the table.
{0} looks up at the jester and shakes {1} head slightly a few times before sighing loudly.
{0} is enraged that the jester wastes good beer and swings a punch towards him. Agile like a fox, the jester dodges the punch before spilling another tankard, this time right on the head of {0}. Unable to contain the rage, {0} jumps on the table to beat the jester bloody, but every punch just slashes the thin air.
With a sudden turn, the jester whirls around and lands a solid kick on the butt, sprawling {0} to the solid floor, face down. Letting out a soft sigh, {0} falls unconscious and soon starts to snore.
"Now, who will challenge the Great Boudilino in a game of throws? Call it axe or knife, my hand and eye will find the target!" jester roars defiantly. Then he waves a bag full of coins in front of the crowd.
"The winner gets this pouch full of ducats! And as a benevolent Master of Throwing, I shall let you bet simply 5 ducats!"
Challenge the jester.
Let a tavern patron challenge the jester.
Try to pickpocket the jester while he plays a throwing game with a patron.
Try to pickpocket the jester while he plays a throwing game with one of your heroes.
With a sly grin Boudilino paints a circular target on the southern wall of the tavern and steps back to a distance. With a graceful cartwheel, he throws his knife with such a finesse that it hits right in the middle. {0} calmly grabs a knife from the innkeeper's counter and calculates the distance for a few seconds, then lets the knife fly towards the painted spot.
To the astonishment of the jester, {0}'s knife knocks his knife off to ground. Laughing loudly the jester drops the bag full of ducats on your table before cartwheeling away towards the exit.
With a sly grin Boudilino paints a circular target on the southern wall of the tavern and steps back to a distance. With a graceful cartwheel, he throws his knife with such a finesse that it hits right in the middle. Nervously, {0} grabs a knife from the innkeeper's counter and throws it hastily towards the painted spot.
The knife flies away through a nearby window and {1}'s face turns red in embarrassment. With a slow gait, jester approaches your table and takes his due.
You watch the tavern patrons try their mettle against this funnily dressed man. One by one, every brave sod loses to Great Boudilino and goes back to their stools slightly poorer. With a sigh of relief, you consider yourself to be lucky for being a mere spectator.
You watch the tavern patrons try their mettle against this funnily dressed man. One by one, many of the patrons lose to Great Boudilino and go back to their tables in frustration. Then you see your chance. A Thorwalian challenges the jester in axes instead knives and throws the axe right in the middle of the painted spot, denting the wall significantly.
{0} deftly approaches behind the jester and grabs the purse which is heavy with jester's and tavern patrons' coins.
The Jester beats the Thorwalian and takes his 5 ducats with a sly grin which disappears quickly. Noticing his missing purse, he mutters a few curses loudly and walks off the tavern.
You watch the tavern patrons try their mettle against this funnily dressed man. One by one, many of the patrons lose to Great Boudilino and go back to their tables in frustration. Then you see your chance. A Thorwalian challenges the jester in axes instead knives and throws the axe right in the middle of the painted spot, denting the wall significantly.
{0} tries to approach behind the jester, but with a loud laugh, the jester whirls around and hits {0} on the head with the blunt side of his axe, before throwing to victory.
With a sly grin Boudilino paints a circular target on the southern wall of the tavern and steps back to a distance. With a graceful cartwheel, he throws his knife with such a finesse that it hits right in the middle. Then its your turn. {0} pretends to be calculating the distance and trying to tune his arm movement a few times.
In the meantime, {1} relieves the jester from his purse deftly.
With a soft sigh, {0} admits defeat and gives Great Boudilino his due. Noticing his missing purse, the poor jester mutters a few curses loudly and walks off the tavern.
With a sly grin Boudilino paints a circular target on the southern wall of the tavern and steps back to a distance. With a graceful cartwheel, he throws his knife with such a finesse that it hits right in the middle. Then it is your turn. {0} pretends to be calculating the distance and trying to tune his arm movement a few times. In the meantime, {1} tries to relieve the jester from his purse, but the jester grabs {1} by his arm and throws a weird powder.
Sneezing violently and without orientation, {1} hits the nearby tables till bumping into a wall. The Great Boudilino turns to {0} and punches {3} in the gut before throwing an uppercut which knocks {0} down to the ground unconscious. "Ha, this will teach you not to screw with Mighty Boudilino!" roars the jester before cartwheeling away towards the exit.
Erika Ansgardottir
As you approach to the house of Erika Ansgardottir, pleasant smells of perfume and expensive incense entice you , instilling visions of forbidden pleasures in your minds. {0} notices that the door has been deliberately left open for a lucky visitor or maybe a thief broke in – who knows. After a brief discussion, you decide to let one of you investigate this quietly.
Entering through the open door, {0} quickly moves inside without any hesitation and closes the door afterwards. The interior of the house is adorned with precious trinkets and quality furniture, apparently the rumor about the rich trader could have some truth to it. Perhaps Erika's husband is a vicious raider or an avid smuggler since a mere rafter should lead a life of crime to put all these stuff together.
{0}'s thoughts are interrupted by a sonorous voice coming from a dark room ahead "Dear? You came a bit early tonight....why don't you join me in the bed? A courier brought me your letter and your gift this morning...I must admit...I cannot stand without you any longer, my love."
Act as her lover and join her in the bed.
Threaten her in an appropriate manner.
Start to rummage through her possessions.
Leave quietly.
{0} does not make any noise besides a soft chuckle before entering the dark room and closing the door. Convinced about his personal charm, {0} moves into the bed and places a soft kiss on the neck of Erika. Unable to resist {0}'s advances, the woman blindly wraps her arms around him and murmurs sweetly "It was good you came early... we can spend much more time, and my husband will not return for awhile." As they lie in each others' arms, the time passes quickly.
After Erika dozes off to sleep, {0} puts on his clothes again and looks around curiously for anything valuable. After grabbing some jewellery, he finds a small package containing a well-crafted dagger with Erika's name engraved on it and a perfumed letter, on the nightstand. With a sly smile {0} takes them before leaving the house quietly.
"Yes, my love." says {0} trying to disguise his tone unsuccessfully. Awakened from dreams of pleasure by the voice of this pretender, Erika jumps onto her feet, grabs a shiny dagger from the nightstand and screams "WHO ARE YOU!? WHERE IS HYOLMAR!?" Feeling the adrenaline rush through his veins, {0} doesn't have much options.
Silence her.
Leave the house quickly and don't look back.
{0} speaks in a sure tone "Seems like you have left the door open on the wrong day, my dear. These are dangerous times for such luxuries....but I will be kind and let you lie on your bed, while I make an inventory check as a tax officer from the Central Realm." "But...you are in Northlands...", Erika tries to object with a feeble voice, apparently shaken by fear. "Stay calm and cooperate." adds {0} with an assuring tone and starts to rummage through her belongings. When finding a package with a dagger and a perfumed letter, {1} lets out a soft chuckle.
"I wonder how sharp this dagger is ..." says {0} in a pondering tone before throwing the letter in the air and cutting it into two with a swift slash. Then {1} notices the engraving "ERIKA" on the dagger. With an amused tone {0} continues to speak "And it bears your name...I would call it a real parting gift. Don't get uncomfortable, I know the door." Without haste {1} leaves.
{0} whispers softly to the woman "Now, shh...I will just murder you if you make any noise. Stay still, I have enough headache already." Erika gulps nervously and then whimpers lightly. Without giving her any heed, {0} starts to rummage through her stuff. Taking advantage of this distraction, Erika grabs a package from the nightstand and runs off the room. Running after her, {0} moves outside and finds Erika near a well-dressed man surrounded with some goons. The man looks disgusted at {0} and signals to his men that he wishes that the problem - commonly known as you - disappears. Luckily, the others were watching the house from the side of the street and come to aid you in your fight. Erika rushes towards the inn while you stay for the inevitable display of martial prowess.
{0} remains silent for a while till hearing Erika once again "Oh.... nevermind.... I guess it was the wind." Moving silently through these well-decorated rooms, {0} starts to look for valuables. Being proficient in art of stealth, {1} even dares to enter Erikas room without drawing any attention. Noticing a package on the nightstand, {0} grabs it and decides to leave the house for good. The mysterious package yields a well-crafted dagger with engraving "ERIKA" on it along a perfumed letter. "This may come in handy." {0} thinks before reuniting with the rest of the party.
{0} remains silent for a while till hearing Erika once again "Oh.... nevermind.... I guess it was the wind." Moving silently through these well-decorated rooms, {0} starts to look for valuables. Feeling adventurous, {1} even dares to enter her room without drawing any attention. Noticing a package on the nightstand, {0} tries to take it but bumps into a vase which falls to the floor making a loud noise. Erika jumps off the bed and grabs a dagger from the package on the nightstand. Pointing the dagger towards you she shouts "LEAVE OR I'LL GUT YOU, YOU FILTHY SWINE!"
Back off and leave.
{0} laughs lightly and says "Put down that dagger before you get hurt my good lady." in a polite tone. Frustrated, Erika tries to stab you clumsily a few times, but reflexively {0} grabs her arm and bends it inwards making her stab herself instead. Erika falls to the floor with a slight "thud" and silence starts to rule the house. {0} sighs loudly and pulls off the dagger from the body of the beautiful woman. Wiping off the dagger on her clothes, {0} decides to take it as a reminder of this bitter moment, then leaves before it is too late.
After Erika opens the door she stares at you nonchalantly till you wave the perfumed letter before her eyes. In a tone which is a mix of frustration and fear she speaks "Please... give me the letter... I beg of you. Here take these...please..." Not intending to hear her pleas all day, you take the pouch she hands to you in exchange for the letter. Erika suddenly takes a step back and swears under her breath a few times before shutting the door on your face.
Suddenly four muscled men wielding axes block your passage. One of the men says "Haggar, these louts fit the description. They must be them!" The man called as Haggar turns towards you "How dare you touch my Erika!? She was pure like an angel and I loved her! How could you? How could...you..." he says bitterly before letting out a battlecry. Suddenly two other man with crossbows and three warriors appear behind you. You have been ambushed!
Revenge for Erika
Erika's letter
Erika's letters
This letter you found in Erika's house.
Erika's Dagger
Erika's Dagger
A normal, but beautifully crafted dagger with the initials "E A" carved into the blade
"Have you heard? Erika Ansgardottir, gets visited regularly by a rich trader from Thorwal in the middle of the night...if her husband hears about this...he would make short work of him."
There is a lady in Vilnhome named Erika that regularly receives secret visits from a rich Thorwalian merchant.
We discovered an incriminating letter that we can use to extort some money from her.
The blackmail was a success.
There is a lady in Vilnhome named Erika that regularily receives secret visits from a rich Thorwalian merchant
Erika was accidentially killed in a struggle by our hand. May her soul rest peacefully in Boron's Halls.
Erika's husband came after us, but we survived him and his goons.
There is a lady in Vilnhome named Erika that regularily receives secret visits from a rich Thorwalian merchant
There was nothing of value to be found there.
This passage leads to Torkil's Chasm. Do you want to enter?
Torkil's Chasm
Torkil's Map
The map shows a maze, where some points have been provided with a few words.
Who shall enter the house of Erika?
Sweet Erika
Sweet Erika
Sweet Erika
Who shall challenge the jester?
Who shall try to pickpocket the jester?
his
her
his
her
A storm is gathering. A buzz of activity begins aboard, the crew starts to bring down the sails and ties down the lading. The mate tells you: "That gonna get uncomfortable. Best stay under deck!"
What would you like to do?
Stay under deck in safety
Stay on deck and defy the storm
You are under deck now. Everything is in a mess. Orders are yelled and the crew is busy with safety precautions. Nobody notices you.
You try to find a quiet corner to bring yourself to safety.
You have come through. The weather is calming.
Everybody aboard is as shocked as you about the loss of {0}.
With a glumness the journey proceeds.
The storm that must have been sent by Rodrikan himself is quite strong. The ship rocks heavily and the gusts are pressing you hard. Despite the help of the experienced crew you have difficulty to gain hold on the slippery planks.
{0} is skilled enough and survives the heavy rocking unscathed.
{0} falls over and loses {1} VI on the hard impact.
You have come through. The weather is calming. Fortunately neither lading nor individuals have been seriously damaged.
However, you observe that you have lost the following item sometime in the chaos of the last hours:
{0}
The journey proceeds.
A storm
{0} is unable to get sufficient grip and get's blown overboard by a strong gust. All help comes too late.
{0} wasn't able to bear the narrowness under deck and has ran on deck in panic. There {1} is directly exposed to the enormous powers of the storm - {2} tries to get hold on the mast...
{0} is able to clutch on the mast despite the storm. Still {1} has to admit, that {2} is safer under deck, whereupon {3} cautiously goes downstairs.
{0} falls over and loses {1} VI on the hard impact. {0} has to admit, that {2} is safer under deck, whereupon {2} cautiously goes downstairs.
A raging storm
The storm that must have been sent by Rodrikan himself is quite strong. The ship rocks heavily and the gusts are pressing you hard. You have difficulty to keep standing on your legs.
- except for {0} -
The storm is over
You have been driven some distance off of your route by a heavy storm, which will cause your journey to take a few hours more. The waters you are currently in are rarely used by boats - nevertheless you can see another ship on the horizon. As you get closer, you can see that it is a whaler.
There is an uproar aboard your ship because the whale is the sacred animal of Swafnir. The men aboard prepare to enter the whaler with loud curses - soon you'll be within reach...
On the other ship there is some hecicness, too, after it became known, that they have been spotted. The first men take up arms.
Fighting seems inevitable.
What would you like to do?
Draw your weapons and attack
Try to find a solution without bloodshed
Stay out of the quarrel
As feard, a fierce battle begins. The crew of your ship is outnumbered but that's no excuse. When it comes to whalers, the honour of the Thorwalians requires to intervene without regard to one's own life.
You try to keep in the background, but the whalers more and more get the better of the fight. And they won't stop on you. You'll have to defend yourself.
The battle is over - you are victorious. The crew of your ship has taken high losses, but all of the whalers are either send to Boron or tightly chained and confined to the brig. At the next harbour they'll be handed to the guard. The survivors must prepare themselves for the hardest punishments. The whaler itself you have taken in tow.
You proceed your journey...
The whalers don't back down and are going to defend themselves to the bitter end. You draw your weapons...
With some elaborate words and arguments you are able to convince the whalers to lay down their weapons. The blasphemers agree to be taken into custody and to be handed to the guard in the next harbour. The Hjalding will decide about their fate.
The whaler itself you take in tow and proceed your journey...
A document
"This map was clearly drawn by Torkil and shows detailed information about good ambush points, possible trap locations and the most probably entry routes, from which the creatures out of the Orkland most probably originate."
Is {0} explaining.
You can do anything with the card. Either you lack the sense of direction or you can just not read well enough.
{0} reads for you ...
It is a love letter, addressed to a Erika and signed with a big squiggly H, with some very juicy details.
"Wow" says {0} surprised and is explaining.
"Porta Aitherica (‘gateways into the ether’) is a legendary work about spherical travel, globules, parallel worlds, shape and construction of the world, nature and structure of the netherhells and so on. The folio contains 280 pages is astoundingly detailed and dangerously informative. The author ‘Onithios of Teremon‘ who created the original around 100 before BF even foreshadows future events up to the time of the wise emperors. As it contains methods for demonic invocation as well as detailed information about astral travel this rare book is very sought-after. This particular copy seems to be one of the twelve facsimiles that were created before 500 B.F."
"This book… should be closed forever and kept safe. It is a very dangerous book and nobody should spend too much time with it.“ {0} whispers after {1} had a short look on some of it‘s pages.
{0} overcomes {1} fears, reads a little in the book and gains some interesting new insights.
History [00ff00]+1[-]
Arcane Lore [00ff00]+1[-]
Additionally {0} learns a few new things about the spell Analytica Arcane Structure.
Unfortunately this dark opus leaves the reader a little terrified.
Even {0} is affected.
Superstition [ff0000]+1[-]
{0} does not gain further knowledge from this book.
You start to slowly sink into the ground. Your boots make smacking sounds every time you pull them out of the mud and it gets harder and harder to get them out. You can see that in front of you a small swamp begins. You decide to turn back and try another way.
A swamp
Torkil's maps
Hyolmar
Hyolmar
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